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E-onsoftware et Unreal Engine 4 (Compatible ?)

Veaser
Veaser
Niveau 4
07 juin 2017 à 21:00:07

Salut !

Je débute dans le monde de la création de jeux vidéo, j'ai déjà appris les bases de Unreal Engine, de Blender, j'ai également les logiciel MakeHuman et FuseCC pour faire mes personnages.
En apprenant j'ai fait ma map avec paint.net puis sur blender mais ce n'est pas le plus réaliste.
j'ai également découvert qu'il était possible de la faire directement sur Unreal.

J'ai tout à l'heure en fouillant sur internet, j'ai trouvé ce lien: http://www.e-onsoftware.com/
C'est une entreprise qui à déjà plusieurs logiciels bien sympa à son actif:
-VUE: Qui permet de faire un monde naturel
-PlantFactory: Permet de faire sa végétation ainsi que les animations.
-Ozone: Qui permet de faire une ambiance très réaliste avec le ciel et en particulier les nuages
-Carbon Scatter: Permet de faire les animations "de masse" par exemple, tout les arbres d'une forêt qui bouge simultanément dans le vent ou encore un banc de poissons avec tout les poissons qui tournent en même temps
-LumenRT: permet de gérer différent paramètre du monde comme la luminosité (Je pense qu'il y en a pas besoin car cela doit être pris en charge par Unreal)

Bref voilà mes questions:
-Est-il possible de créer un "univers" avec ses logiciel pour ensuite le mettre sur Unreal et pouvoir faire le jeu
-J'ai essayé de télécharger VuePLE mais lors de l'installation il me demande quel logiciel voudrais-je utiliser pour l'ouvrir, n'est-est ce pas un logiciel en lui même et sinon le quel choisir entre Max / Maya / LightWave / Cinema4D / Softimage ?
-Me conseillez vous d'utiliser ce genre de logiciel ?
-Des conseils ?

Merci d'avance pour vos conseils :hap:

Message édité le 07 juin 2017 à 21:05:05 par Veaser
Alex3112
Alex3112
Niveau 24
08 juin 2017 à 00:08:20

Si j'ai bien compris, par "map", tu parles plus précisément de créer un paysage naturel réaliste?

Voilà le workflow type sur l'UE4:

D'abord il faut commencer par créer une heightmap que tu importes dans l'outil landscape de UE4.
Une heightmap est une simple image représentant un relief en niveaux de gris. Il existe un grand nombre de logiciels qui permettent de générer des paysages et d'exporter une hightmap.

Si ton paysage est assez vaste (pour un jeu open world par exemple), par souci d'optimisation et de productivité, le mieux est d'utiliser le système de "world composition" d'UE4 et pour ça tu as besoin de plusieurs heightmaps correspondant aux différentes sections de ton paysage.
Personnellement et comme le font régulièrement les studios pour cette tâche (Dead Island, The Witcher 3, etc), j'utilise World Machine, qui donne des résultants vraiment bluffant avec un peu de maîtrise et qui permet de sortir ces heightmaps prédécoupées mais tu peux effectivement générer ces heightmaps via d'autres logiciels.

Ca c'est pour le relief de ton terrain mais il faut ensuite le texturer. De la même façon que pour les heightmaps, la plupart de ces logiciels permettent d'exporter des images qu'on appelle "splatmap" et qui sont une sorte de cache indiquant où doit être dessinée chaque texture. Sur UE4 ces splatmaps sont utilisées pour dessiner les différents layers du matériau de ton terrain.

Pour la végétation sur de vastes paysages on utilise généralement la génération procédurale avec des noeuds dans le matériau du terrain qui placent automatiquement de l'herbe, des buissons, des rochers, etc en fonction de règles que l'on défini manuellement.

Pour le vent sur la végétation il y a plusieurs techniques utilisant généralement le displacement et ça se construit dans le matériau de ton herbe, de tes arbres, etc.

Si tu as besoin de renseignements plus poussés sur certains points, n'hésites pas :)

Veaser
Veaser
Niveau 4
08 juin 2017 à 08:13:52

D'accord merci beaucoup mais quel est la différence entre les assets temps réel et les asset pour rendu précalculé ?

Le 08 juin 2017 à 04:39:26 randomplop a écrit :

Pour le ciel plus réaliste il existe un plug.
(me souviens plus du nom)

Si tu te souviens du nom ça peut m'intéresser :)

Le 08 juin 2017 à 00:08:20 Alex3112 a écrit :

Personnellement et comme le font régulièrement les studios pour cette tâche (Dead Island, The Witcher 3, etc), j'utilise World Machine, qui donne des résultants vraiment bluffant avec un peu de maîtrise et qui permet de sortir ces heightmaps prédécoupées mais tu peux effectivement générer ces heightmaps via d'autres logiciels.

Donc si j'ai bien compris pour créer son décors il faut forcément passer par la heightmap ?

michel_robert3
michel_robert3
Niveau 6
08 juin 2017 à 11:07:44

A part plantfactory rien n'est exploitable dans l'UE.le plug pour le ciel doit etre trueSky

Pour des terrains le plug geoglyph pour world machine fait des merveilles en quelques clics!

Message édité le 08 juin 2017 à 11:09:10 par michel_robert3
Veaser
Veaser
Niveau 4
08 juin 2017 à 14:13:28

Merci de ta réponse je regarde ça !

Veaser
Veaser
Niveau 4
08 juin 2017 à 15:24:49

Le 08 juin 2017 à 11:07:44 michel_robert3 a écrit :

Pour des terrains le plug geoglyph pour world machine fait des merveilles en quelques clics!

J'ai essayé d'installer geoglyph j'ai mis le path de world machine
C:\Program Files (x86)\World Machine 2 Basic

Path de World machine documents:
C:\Users\utilisateur\Documents\World Machine Documents\

Path de World Machine Macros:
C:\Users\utilisateur\Documents\World Machine Documents\Macros\

Mais il me dit que le World Machine64 n'a pas été trouvé une idée ?

Alex3112
Alex3112
Niveau 24
08 juin 2017 à 15:56:35

Le 08 juin 2017 à 08:13:52 Veaser a écrit :
D'accord merci beaucoup mais quel est la différence entre les assets temps réel et les asset pour rendu précalculé ?

Je pense qu'il veut dire que tu ne peux pas importer un environnement complet (topologie du terrain, textures, matériaux, végétation, points d'eau, ciel, etc.) tel quel. Il faut que tu les reproduise toi même dans le moteur en utilisant les outils du moteur (outil landscape, matériaux, skysphère, etc.).

Donc si j'ai bien compris pour créer son décors il faut forcément passer par la heightmap ?

Pour sculpter un terrain du moteur (que tu peux scuplter à la main si tu es un artiste vraiment doué et que tu as énormément de temps) pour reproduire un terrain réaliste créé sous un autre logiciel, oui, c'est la méthode "standard".
Tu ne peux pas importer directement la géométrie de ce terrain (à moins d'en faire un mesh mais tu perds tous les avantages du terrain d'UE4, notamment la tesselation automatique en fonction de la distance).
Si tu veux faire des tests rapides, tu peux trouver un paquet de heightmap sur google image. Certains se sont amusés à reproduire la topologie des paysages de certains jeux (les Elder scrolls, The witcher, etc)

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