Si j'ai bien compris, par "map", tu parles plus précisément de créer un paysage naturel réaliste?
Voilà le workflow type sur l'UE4:
D'abord il faut commencer par créer une heightmap que tu importes dans l'outil landscape de UE4.
Une heightmap est une simple image représentant un relief en niveaux de gris. Il existe un grand nombre de logiciels qui permettent de générer des paysages et d'exporter une hightmap.
Si ton paysage est assez vaste (pour un jeu open world par exemple), par souci d'optimisation et de productivité, le mieux est d'utiliser le système de "world composition" d'UE4 et pour ça tu as besoin de plusieurs heightmaps correspondant aux différentes sections de ton paysage.
Personnellement et comme le font régulièrement les studios pour cette tâche (Dead Island, The Witcher 3, etc), j'utilise World Machine, qui donne des résultants vraiment bluffant avec un peu de maîtrise et qui permet de sortir ces heightmaps prédécoupées mais tu peux effectivement générer ces heightmaps via d'autres logiciels.
Ca c'est pour le relief de ton terrain mais il faut ensuite le texturer. De la même façon que pour les heightmaps, la plupart de ces logiciels permettent d'exporter des images qu'on appelle "splatmap" et qui sont une sorte de cache indiquant où doit être dessinée chaque texture. Sur UE4 ces splatmaps sont utilisées pour dessiner les différents layers du matériau de ton terrain.
Pour la végétation sur de vastes paysages on utilise généralement la génération procédurale avec des noeuds dans le matériau du terrain qui placent automatiquement de l'herbe, des buissons, des rochers, etc en fonction de règles que l'on défini manuellement.
Pour le vent sur la végétation il y a plusieurs techniques utilisant généralement le displacement et ça se construit dans le matériau de ton herbe, de tes arbres, etc.
Si tu as besoin de renseignements plus poussés sur certains points, n'hésites pas 