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[CSFML] Un STR inspiré de Command&Conquer

News jeu

Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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blachscholes56
blachscholes56
Niveau 5
07 février 2017 à 23:06:00

Hello :)

Voici un certain temps que je survole ce forum mais aujourd'hui, je franchis enfin le pas et c'est à mon tour de vous présenter un de mes projets, un jeu de stratégie type Command&Conquer, en 3D isométrique:
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486499379-1.png

Le but du jeu est de construire sa base et se développer en repoussant des vagues d'ennemis de plus en plus puissantes. Il n'y a que deux factions dans le jeu, les humains et les aliens, et on ne peut contrôler que les humains. C'est un petit peu comme un tower défense, mais sans le "chemin" à défendre. Le jeu s'adresse à une catégorie de joueurs de STR en particulier, les pas très bons qui aiment prendre du temps à construire une base mais déplorent de devoir choisir entre une IA trop forte ou une IA qui n'attaque jamais et "cesse de jouer" lors des parties trop longues, comme dans Soleil de Tibérium.

Actuellement, j'ai cinq unités et six bâtiments différents:
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486500686-2.png https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486500872-3.png

Il y a une centrale électrique, un centre de construction nécessaire pour construire d'autres bâtiments, une usine d'unités, un radar qui fonctionne, une mine d'extraction de minerai et une fonderie. Au niveau des véhicules, il y a le véhicule de construction principal, qui se déploie en centre de construction, un tank assez polyvalent, un véhicule d'éclairage rapide mais peu blindé, un camion pour transporter le minerai et une unité alien (l'espèce de blob violet et jaune).

Tous les graphismes du jeu (hors interface) sont fait sur blender (ici la centrale):
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486501283-blender.png
Le but est de se rapprocher de l'ambiance des jeux Impression (Pharaon, Zeus Le Maître de l'Olympe...). Le rendu est fait en utilisant une texture HDRi, donc sans light source artificielle, afin d'avoir un éclairage réaliste (et toutes les contraintes qui vont avec, car impossible de "tricher"). La texture est prise sur https://hdrihaven.com/hdris.php

Le jeu gère des ressources. Il faudra placer des structures minières à des endroits particuliers et ramener le minerai par camion jusqu'a une fonderie, en défendant la route :
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486501477-4.png
(ici le camion est en train d'être rempli par la mine, on voit les blocs de minerai se déverser dans la benne).

Tous les bâtiments du jeu sont reliés par une sorte de "grille" d'approvisionnement, basé sur la proximité. La plupart des bâtiments ne fonctionnent que si ils sont connectés au centre de construction (le bâtiment avec la grue), et l'approvisionnement électrique passe par là aussi. Ca veut donc dire que la construction d'avant-postes va devoir nécessiter d'amener un véhicule de construction lent et lourd jusqu'au lieu voulu, ainsi qu'une centrale, au risque qu'il se fasse abattre par une vague d'ennemis, ou alors qu'il faille tracer un pipeline, moins coûteux mais susceptible d'être coupé en son milieu, de ne pas pouvoir passer, etc.

Les véhicules (et bâtiments) sont définis par un fichier de configuration qui permet un certain nombres de choses, comme par exemple la gestion des tourelles: les tanks ont une tourelle mobile, qui peut tirer sur 360° même pendant que le tank bouge.
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486502128-5.png https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486502225-6.png https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486504490-7.png
Il est possible d'en placer autant qu'on veut sur un véhicule, pour par exemple créer un mastodonte quasi indestructible détruisant tout sur son passage (bonjour Supreme Commander). Certaines tourelles ne tournent pas, d'autres ont une rotation limitée, ce qui favoriserait la bataille de positionnement. A la manière de Command&Conquer, il y aura des unités à l'usage varié, chacune avec ses avantages et ses inconvénients, qui seront débloquées au fur et à mesure que le joueur construit les bâtiments qu'il faut.

La carte est générée aléatoirement. Je définis une certaine quantité de "lacs", qui sont progressivement étendus puis entourés d'une plage. Mais ce n'est pas idéal comme technique, je pense que je n'échapperai pas à un éditeur de maps.

Le projet a pris quatres mois de travail environ. Le développement est très long et aléatoire car il y a beaucoup de difficultés qui se posent et le sujet même n'est pas une mince affaire., mais ça ne l'empêche pas d'avancer progressivement (Je n'ai pas de démo jouable à présenter par contre). Actuellement, la plus grosse difficulté provient de la conception de l'IA, ce qui est plutôt problématique pour un jeu qui en réclame tant. L'approche par fichier de configuration était aussi longue à mettre en place, et le rendu en isométrique pose pas mal de problèmes de superposition, qu'on peut résoudre mais au prix d'un travail considérable.

Le projet comporte quelque chose comme 2000 lignes de code. Il y a plus de 800 sprites en tout, dont 250 pour le camion et son animation de chargement/déchargement, et ce n'est qu'une partie infime de ce qu'il y aurait à la fin, lorsque tous les objets seront animés. Le jeu pèse environ 25 mo, et j'utilise la SFML en C, avec codeblocks. Le jeu fonctionne sous linux aussi.

Quelques images pour finir, voici le premier screenshot que j'ai pris du jeu, avec le terrain et la première version du tank:
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486503282-bonus1.png

Les premiers bâtiments, la première version du véhicule (en bas), la seconde version du tank (en bas à droite), le véhicule de construction (à droite), dernier vestige intact des premières versions du projet :rire2: Notez l'éclairage jaunâtre absolument horrible:
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486503305-bonus2.png

Ici, l'éclairage a été retravaillé mais je n'utilisais toujours pas de HDRi (et parfois je préfère cette version là à la nouvelle). On voit quelque bâtiments supplémentaires, tous en "jaune GDI" qui est relativement passe-partout et que je ne vois pas trop par quoi changer. Le véhicule d'exploration bénéficie de sa seconde version:
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486503297-bonus3.png

Démonstration (musclée) du système de tourelles pour le tank. Après, il est devenu tel que dans les screenshots plus haut:
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486503307-bonus4.png

Deux rendus HD:
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486503675-explorer2.png https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486503680-tank1.png
Les véhicules sont affichés tel quels dans le jeu (en séparant la tourelle du tank par contre), avec une résolution plus basse et une mise en transparence du blanc en dessous de l'ombre (ça a été compliqué à faire correctement sur Blender)

Et quand j'en ai assez de la stratégie, je fais du city-building :)
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486503711-city.png
Je partage les assets et la technologie entre les deux projets. Il faut d'ailleurs que je prenne les arbres pour les mettre dans le STR. Si je développe un peu plus ce projet j'en ferais peut être un topic

Voilà, en espérant que cela vous aura intéressé. J'espère revenir avec du contenu supplémentaire un jour. N'hésitez pas si vous avez des questions :)

garrymod
garrymod
Niveau 10
08 février 2017 à 00:27:02

Très sympathique, ça me rappelle agréablement dune :coeur: Par contre je suis pas fan de la palette de couleurs, jaune vert bleu trop claire, y'a trop de contraste je trouve

Tiens nous au courant si y'a des nouvelles de dev :ok:

Message édité le 08 février 2017 à 00:28:12 par garrymod
godrik
godrik
Niveau 30
08 février 2017 à 00:46:36

Et il y a du code ou un binaire quelque part?

blachscholes56
blachscholes56
Niveau 5
08 février 2017 à 13:04:43

Bonjour, merci pour vos réponses.

C'est vrai que je n'ai pas fourni de version à l'ouverture du topic, je pensais élaborer encore un peu le prototype (qui a encore du mal à ressembler à un jeu) mais je peuix le fournir tel quel aussi. Voici un lien vers un zip:
http://www.filedropper.com/str_1
D'ailleurs n'hésitez pas à me dire si tout fonctionne correctement, je n'ai pas testé sur beaucoup de machines.

Pour les couleurs, c'est clair que c'est un gros problème. La difficulté consiste à composer avec l'éclairage, difficilement contrôlable. Ca veut dire qu'il faut compenser avec les teintes d'albedo des objets, et ce n'est pas toujours évident. Il faut que j'étudie sérieusement une palette aussi mais j'ai un peu de mal :(

blachscholes56
blachscholes56
Niveau 5
08 février 2017 à 13:11:25

Ah, je me suis trompé dans le fichier texte avec les contrôles, c'est les flèches du clavier qu'il faut utiliser pour bouger la caméra et pas ZQSD. Ou alors on peut cliquer quelque part sur la minimap.

TheRealMarco
TheRealMarco
Niveau 14
08 février 2017 à 18:31:17

J'adore vraiment les jeux de gestion/stratégie, donc ça m'attire vraiment ce genre de projet. Après, j'aime pas trop le style graphique actuelle je t'avoue. Mais la petite image de city-builder annonce de belles perspectives quand même.

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