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unity network petit problème

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Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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patchwerk
patchwerk
Niveau 19
19 janvier 2017 à 15:55:41

Hello à tous,

Alors tout d'abord je suis tout nouveau sur unity ça fait à peine deux jours je planche dessus, je suis dev web à la base (php, symfony toussa) donc à des années lumières du monde du jeu vidéo mais on va dire je m'adapte assez vite et comprend les concepts également.

Comme premier petit projet, je me suis lancé comme défi de faire un petit jeu, où on contrôle une boule qu'on peut déplacer avec les fleches , manger des boules et ses adversaires (en gros agario avec les fleches)

Donc en local et seul le jeu marche convenablement pour me déplacer et manger des boules (no homo :noel: )

J'ai voulu voir comment faire en sorte que celui-ci soit multiplayer donc j'ai commencé à utilisé Unet et j'ai été franchement étonné de la facilité à mettre celui-ci en place.
J'ai créé le network manager, j'ai mis le player prefab, j'ai ajouté le component networkTranslation au player, etc..

Cependant je rencontre un problème embêtant, quand je lance deux instances du jeux, j'arrive à me connecter et tout pas de soucis. Les boules popent bien autant sur l'host et sur le client. Cependant quand je me déplace, l'hote voit celui-ci sans problème mais le client ne voit pas l'host bouger.

J'ai essayé de rajouter un nouveau client en lançant encore une nouvelle instance et les deux clients ne voient NI l'host bouger NI les autres clients.

Je sais pas si c'est clair mais si quelqu'un à une idée ou bien si vous avez des questions pour trouver ce qui va pas je vous en remercie par avance !

FrenchDeath
FrenchDeath
Niveau 10
23 janvier 2017 à 01:07:36

je me suis jamais vraiment pencher sur du reseau, mais je dirais que tu oublie d'envoyer les information position au clients

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
23 janvier 2017 à 02:23:29

il faut que tu mette un network identity sur les players, et que tu coche "local player authority". Après ça, avec le network transform, ça devrais marcher direct :ok:

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