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Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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[-Shana-]
[-Shana-]
Niveau 10
12 janvier 2017 à 21:24:56

Le gameplay passe avant le menu. Personne ne commence à emballer un cadeau avant même de l'avoir acheté. Là c'est pareil :(
N'importe quoi de commencer à faire le menu :(
En plus c'est une des taches les plus ingrates à faire, c'est redondant et ça ne fait que pousser à la démotivation :(

Chnapy
Chnapy
Niveau 10
12 janvier 2017 à 21:24:59

Le 12 janvier 2017 à 21:15:05 CPUGamer a écrit :
ça doit être une peu l'usine à gaz de faire les menu après le gameplay en tout cas, il faut bien avoir fait un code propre au préalable pour savoir quel bloc de code exécuté ou non selon le menu actuel :hap:

Je vois pas en quoi ça rend la chose plus complexe au niveau du code.

Message édité le 12 janvier 2017 à 21:25:20 par Chnapy
LEpigeon-888
LEpigeon-888
Niveau 12
12 janvier 2017 à 21:40:11

Le 12 janvier 2017 à 21:15:05 CPUGamer a écrit :
ça doit être une peu l'usine à gaz de faire les menu après le gameplay en tout cas, il faut bien avoir fait un code propre au préalable pour savoir quel bloc de code exécuté ou non selon le menu actuel :hap:

Bah si ton programme est bien designé à la base le menu est censé être totalement indépendant du reste, donc à partir de là ça doit pas poser de problèmes.

CPUGamer
CPUGamer
Niveau 9
12 janvier 2017 à 22:01:40

Le 12 janvier 2017 à 21:40:11 LEpigeon-888 a écrit :

Le 12 janvier 2017 à 21:15:05 CPUGamer a écrit :
ça doit être une peu l'usine à gaz de faire les menu après le gameplay en tout cas, il faut bien avoir fait un code propre au préalable pour savoir quel bloc de code exécuté ou non selon le menu actuel :hap:

Bah si ton programme est bien designé à la base le menu est censé être totalement indépendant du reste, donc à partir de là ça doit pas poser de problèmes.

Je débute, c'est pou cela que j'ai dit ça :noel:
Je pense qu'il faut regrouper tout le code du joueur dans une fichier correspondant au joueur, "charger" le joueur dans un fichier "game" (enfin je me comprend), ah partir de là ça doit être plus simple, à coup de condition if. Enfin c'est encore abstrait tout ça pour moi, pour le moment du moins.

LEpigeon-888
LEpigeon-888
Niveau 12
12 janvier 2017 à 22:12:39

Je vois pas trop le rapport entre ce que tu dis et les menus, et je comprends pas trop ce que tu veux faire "à coup de condition if" :(

hself
hself
Niveau 7
12 janvier 2017 à 22:14:45

Le 12 janvier 2017 à 22:01:40 CPUGamer a écrit :

Le 12 janvier 2017 à 21:40:11 LEpigeon-888 a écrit :

Le 12 janvier 2017 à 21:15:05 CPUGamer a écrit :
ça doit être une peu l'usine à gaz de faire les menu après le gameplay en tout cas, il faut bien avoir fait un code propre au préalable pour savoir quel bloc de code exécuté ou non selon le menu actuel :hap:

Bah si ton programme est bien designé à la base le menu est censé être totalement indépendant du reste, donc à partir de là ça doit pas poser de problèmes.

Je débute, c'est pou cela que j'ai dit ça :noel:
Je pense qu'il faut regrouper tout le code du joueur dans une fichier correspondant au joueur, "charger" le joueur dans un fichier "game" (enfin je me comprend), ah partir de là ça doit être plus simple, à coup de condition if. Enfin c'est encore abstrait tout ça pour moi, pour le moment du moins.

Si tu intègres un systeme de game states, tu peux gérer independament chaque état (dans les menus, en train de jouer, jeu fini, victoire, defaite, chargements).

edit: Tres bon article a lire sur les states.
http://gameprogrammingpatterns.com/state.html

Message édité le 12 janvier 2017 à 22:18:07 par hself
CPUGamer
CPUGamer
Niveau 9
12 janvier 2017 à 22:22:54

Le 12 janvier 2017 à 22:14:45 hself a écrit :

Le 12 janvier 2017 à 22:01:40 CPUGamer a écrit :

Le 12 janvier 2017 à 21:40:11 LEpigeon-888 a écrit :

Le 12 janvier 2017 à 21:15:05 CPUGamer a écrit :
ça doit être une peu l'usine à gaz de faire les menu après le gameplay en tout cas, il faut bien avoir fait un code propre au préalable pour savoir quel bloc de code exécuté ou non selon le menu actuel :hap:

Bah si ton programme est bien designé à la base le menu est censé être totalement indépendant du reste, donc à partir de là ça doit pas poser de problèmes.

Je débute, c'est pou cela que j'ai dit ça :noel:
Je pense qu'il faut regrouper tout le code du joueur dans une fichier correspondant au joueur, "charger" le joueur dans un fichier "game" (enfin je me comprend), ah partir de là ça doit être plus simple, à coup de condition if. Enfin c'est encore abstrait tout ça pour moi, pour le moment du moins.

Si tu intègres un systeme de game states, tu peux gérer independament chaque état (dans les menus, en train de jouer, jeu fini, victoire, defaite, chargements).

c'est ce que je pensais faire, dans main avoir les trois fonctions de LÖVE (.load, .update, .draw) qui charge les fonctions du fichier game. lui même composé de game.load etc. composé des fonction jeu par exemple qui s'exécute que si le système de game states (une variable) est égale à "jeu".

Je sais pas si c'est plu clair comme ça, enfin j'ai trouvé un guide qui parle justement des menu... :noel: (https://www.youtube.com/watch?v=vr1VpNkhJrA&list=PL5E5B836C504E1B44)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 janvier 2017 à 00:14:20

Le menu je trouve ça casse couille à faire au début si tu n'as même pas de prototype en marche

Gaetano-GX
Gaetano-GX
Niveau 31
13 janvier 2017 à 06:19:13

Le 12 janvier 2017 à 21:24:56 [-Shana-] a écrit :
Le gameplay passe avant le menu. Personne ne commence à emballer un cadeau avant même de l'avoir acheté. Là c'est pareil :(
N'importe quoi de commencer à faire le menu :(
En plus c'est une des taches les plus ingrates à faire, c'est redondant et ça ne fait que pousser à la démotivation :(

Ce qui est vrai à 200 %, c'est que faire un écran-titre + menu, c'est une tache ingrate à faire, plus long qu'il n'y parait et pénible aussi...
Ceci dit, cette étape est obligatoire après avoir déjà fait un prototype ou un GDD...il faut au préalable savoir comment mener sa barque...La métaphore de l'emballage cadeau est toute trouvée.

Biolixe
Biolixe
Niveau 6
13 janvier 2017 à 09:13:07

Personnellement j'ai passé 1 an et demi sur mon prototype sans avoir de menu correct, je lançais les différents états du jeu avec un paramètre -mode de lancement. Là j'en ai fait un pour une partie précise parce-que ça me permettait de gagner un peu de temps.
Il faut aussi prendre en compte que si vous vous amusez à passer par le menu à chaque fois, après des milliers de lancements vous aurez bien perdu une bonne heure sur votre menu :)

[-Shana-]
[-Shana-]
Niveau 10
13 janvier 2017 à 21:39:53

Ce qui est vrai à 200 %, c'est que faire un écran-titre + menu, c'est une tache ingrate à faire, plus long qu'il n'y parait et pénible aussi...

:d) Le truc chiant c'est qu'il faut directement tout bien structuré pour avoir quelque chose d'efficace suivant ce qu'on veut faire. Pour peu que c'est un jeu avec beaucoup de menu et on se retrouve avec des gestionnaire de tout et n'importe quoi. S'il n'y a pas une réelle structure derrière, ça devient vite très laid. Comme c'est des taches très abstraites au final, on n'a aucune sensation d’accomplissement alors qu'il y a un énorme taff en amont :(
Après, chacun ses goûts, je sais que c'est l'une des parties que j'aime le moins, et j'ai toujours de sacrée coup de démotivation quand je m'y met :(

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