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[BLENDER/UNITY] Problème de textures

NITE[JV]
NITE[JV]
Niveau 10
07 janvier 2017 à 19:05:18

Bonjour tout le monde ! Alors mon problème concerne unity et blender à la fois, je vous explique :

J'essaye de faire un modèle 3d d'un chalet (par exemple), et j'ai plusieurs textures à appliquer (une sur les facades, une sur le toit, etc.). Quand je le fais sur Blender, ca marche, je n'ai aucun problème.

Par contre quand j'exporte au format fbx, que j'inclue le fichier à ma scène unity, je n'arrive pas à texturer mon modèle. J'ai pourtant essayer de créer des material avec les textures que j'ai utilisé pour mon modèle avant de les appliquer sur ce dernier mais rien n'y fait : une seule texture s'applique à l'ensemble du modèle.

Voilà le modèle blender en question :hap:
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/01/1483812212-sans-titre.png

hself
hself
Niveau 7
07 janvier 2017 à 20:17:14

Normalement t'as juste a creer un material, mettre ta texture (faite avec l'UV map) dessus et ca roule.

Des screens sous unity pour qu'on voit ce qu'il se passe ?

Message édité le 07 janvier 2017 à 20:20:36 par hself
NITE[JV]
NITE[JV]
Niveau 10
07 janvier 2017 à 20:43:19

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/01/1483818128-sans-titre2.png

La j'ai mis un matérial mais il est censé recouvrir que la partie "facade" du chalet, je ne sais pas comment faire pour mettre plusieurs material sur le même objet pour me permettre de reproduire le modele que j'avais fait sur blender :hap:

hself
hself
Niveau 7
07 janvier 2017 à 20:49:53
  1. Tu crée ton modèle
  2. Tu crée l'UV map de ton modèle
  3. Tu exporte le modele avec l'UV map en fbx
  4. Tu exporte (en png par exemple) le layout de ton UV map
  5. Tu crée une image (texture) en fonction du layout de ton UV map sous photoshop/gimp
  6. Tu crée un material sous unity et tu lui applique la texture
  7. Tu drag/drop ton modèle dans ta scene
  8. Tu lui applique le material
Message édité le 07 janvier 2017 à 20:52:40 par hself
NITE[JV]
NITE[JV]
Niveau 10
07 janvier 2017 à 20:52:19

Okay merci je vais tester [[sticker:p/1kkr]]

hself
hself
Niveau 7
07 janvier 2017 à 20:53:30

Le 07 janvier 2017 à 20:52:19 NITE[JV] a écrit :
Okay merci je vais tester [[sticker:p/1kkr]]

Np, je pense que t'as foiré ton UV mapping :hap:

GoupilSystem
GoupilSystem
Niveau 5
07 janvier 2017 à 21:08:56

Les materials et textures sont bien présentes dans Unity.
Ca doit être au niveau de l'UV: assure-toi que tu n'as qu'UN UV pour ton model sous Blender; soit en supprimant les éventuels UV en trop dans l'onglet UV des propriétés du model, soit en en refaisant un.
Attention j'ai deja parasité des UV en "pinnant" (= rendre inchangeables) par inadvertance des vertices en mode UVedit. Les vertices pinnés sont affublés d'un carré rouge. Tout "dépinner" dans UVedit, mode Edit, A pour sélectionner tous les vertices puis ALT+P.

Message édité le 07 janvier 2017 à 21:10:04 par GoupilSystem
NITE[JV]
NITE[JV]
Niveau 10
07 janvier 2017 à 21:35:39

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/01/1483821204-sans-titre3.png
Le layout en question est un monstrueux bordel :peur:
Je suis censé retexturer chaque partie correspondante sur gimp pour pouvoir le mettre sur mon objet ? :peur:

hself
hself
Niveau 7
07 janvier 2017 à 21:47:05

Tu peux prendre chaque partie et la scale/rotate/move pour le rendre plus lisible. Idealement, il ne faut pas de chevauchement.

edit: place bien tes seams pour avoir un UV simple. Genre, placer tes seams sur les angles te permet de n'avoir que des rectangles. Ca rends le texturage plus simple et ca evite les deformations.

Je placerait mes seams de facon a avoir une partie pour le toit (rectangulaire) 4 partie pour chaque face/mur et 2 autres partie pour les combles (forme triangulaire, avant et arriere).

Idem pour l'interieur (si besoin), et l'epaisseur des murs.

Message édité le 07 janvier 2017 à 21:51:54 par hself
Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 08 janvier 2017 à 01:32:03

Le 07 janvier 2017 à 20:49:53 hself a écrit :

  1. Tu crée ton modèle
  2. Tu crée l'UV map de ton modèle
  3. Tu exporte le modele avec l'UV map en fbx
  4. Tu exporte (en png par exemple) le layout de ton UV map
  5. Tu crée une image (texture) en fonction du layout de ton UV map sous photoshop/gimp
  6. Tu crée un material sous unity et tu lui applique la texture
  7. Tu drag/drop ton modèle dans ta scene
  8. Tu lui applique le material

C'est la méthode classique en effet mais dans son cas je pense que la méthode la plus simple serait de bake sa diffuse map directement à partir des différents materials qu'il a déjà créés sur son model :ok:

Je te conseille donc l'auteur de suivre cette vidéo (de 35:00 à 38:20) : https://youtu.be/3jJGBzAxXKo?t=2100 , il te montrera comment organiser tes UV et obtenir directement une texture avec tous les bons materials sur une seule texture.

Message édité le 08 janvier 2017 à 01:34:45 par Pseudo supprimé
Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 08 janvier 2017 à 01:38:02

Désolé pour le double post, regarde seulement à partir de 36:42 en fait https://youtu.be/3jJGBzAxXKo?t=2202

NITE[JV]
NITE[JV]
Niveau 10
08 janvier 2017 à 18:48:20

Merci les gars vous êtes super :ok:

hself
hself
Niveau 7
08 janvier 2017 à 18:59:44

Le 08 janvier 2017 à 01:32:03 razhakel a écrit :
C'est la méthode classique en effet mais dans son cas je pense que la méthode la plus simple serait de bake sa diffuse map directement à partir des différents materials qu'il a déjà créés sur son model :ok:

Exacte :ok:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 septembre 2017 à 19:19:49

j'ai le même problème : quand j'exporte mon fbx blender pour l'importer dans unity, je perds toute mes textures :
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/37/1/1505098192-85.jpg

GoupilSystem
GoupilSystem
Niveau 5
11 septembre 2017 à 20:10:39

Peut-être la largeur aux épaules qui colle pas avec l'UV.
T'as essayé sans la veste?

Saiyan16
Saiyan16
Niveau 7
14 septembre 2017 à 23:16:35

Faut essayer de pas bruler les etapes, l uv map c'est le plus important , je sais pas comment fonctionne blender si il a une fonction pour prendre automatiquement tout l espace avec quelque coupure si nécessaire oû sinon sers toi d'un "checker" pour mettre tes textures à la même taille :)

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