Je ne suis pas sur d'avoir bien compris la question, mais je vais essayer de repondre -
Il faut bien dissocier la phase de compilation du programme de la phase de packaging des assets.
Au niveau du code source il y a tout un travail d'architecture logicielle a faire pour decoupler les librairies, du moteur, du framework, du projet en lui-meme (partie gameplay, ici).
Au niveau des ressources, on trouve generalement 2 grandes tendances :
- la compilation des assets (textures, modeles, sons, etc.) pour les stocker dans des formats proches du runtime et faciliter/accelerer chargement et streaming. On ecrit souvent des compilateurs et parsers maisons, qui peuvent parfois s'appuyer sur des outils externes, comme les libs nvidia/amd de processing des textures
- le packaging, ou on organise generalement les ressources dans des archives utilisees comme systemes de fichiers virtuels. Ca permet de masquer les fichiers a l'utilisateur, mais aussi de decoupler les fichiers logiques de l'arborescence physique sur le disque (qui peut etre TRES differente pour raison d'optimisation ; par ex. la disposition physique sur un support optique est prise en compte pour les temps de chargement)
Toute cette complexite n'est cependant vraiment utile que pour des AAA consoles. Pour des projets plus simples, tu peux te contenter par exemple de packager tes ressources dans une simple archive .zip (que tu renommes et/ou proteges par mot de passe). Tu gardes l'essentiel des avantages cites, avec une simplicite de mise en oeuvre bcp plus abordable.
Message édité le 29 août 2016 à 10:02:12 par LGV