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Liste des sujets

Multithreading vs le nombre de coeurs

romtrep
romtrep
Niveau 8
09 août 2016 à 05:39:07

Je suis curieux de savoir combien de threads vous utilisez pour vos projet de jeux vidéos. Normalement, je sépare tout mes modules indépendants dans son propre thread. Le rendu graphique dans son thread, la logique principale du jeu dans son thread, le chargement des textures dans un autre, etc...

À quel point il devient moins performant d'utiliser un thread au lieu de garder un module sur le thread principale?

Est-ce qu'il est impératif de gérer le nombre de thread qu'on utilise selon le nombre de coeurs du processeurs ou bien il n'y a aucun problème à créer 8 threads sur un CPU à 2 coeurs?

Zebuh
Zebuh
Niveau 7
09 août 2016 à 10:28:21

Je ne suis pas un expert en multithreading, mais de ce que j'en sais, essaye d'avoir l moins de threads possible car a débugger c'est loin d'être le plus simple.

Généralement tu vas avoir un thread pour la physique, pour la GUI, éventuellement pour certaines autres taches (ponctuelles ou non, comme l'IA) puis le reste sur le main thread.

Avoir trop de thread va te compliquer la vie au final, et tu seras de toute facon limité par le nombre de core de tes processeurs en effet.

1234_bou
1234_bou
Niveau 9
09 août 2016 à 15:18:29

Pour savoir si ton nombre de thread est problèmatique, il faut que tu fasses du profiling. Ce qui va te couter le plus cher sont les context switch (changement de thread au niveau CPU). Mais 8 threads sur un CPU a deux coeurs physique donc max 4 coeurs virtuelle, c'est un short mais tu devrais pas le sentir :(

Enfin, dépendamment de tes opérations bien sur.

LGV
LGV
Niveau 28
09 août 2016 à 16:58:52

C'est plutot une question de barrieres et synchronisation ; on va generalement avoir un thread general (game loop, gameplay, etc.), un pour la physique, un pour le pre-render, un pour le render, un pour les ressources (streaming, audio, etc.) et eventuellement qq utilitaires (scripts, os, social, etc.)

Avec une contrainte forte entre gameplay <> physique <> pre-render, le reste pouvant etre parallelise plus librement.

godrik
godrik
Niveau 30
09 août 2016 à 18:42:38
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