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Sol déformable, map entièrement destructible

seb-le-dingue
seb-le-dingue
Niveau 10
13 juillet 2016 à 13:14:25

Bonjour, je cherche à créer un terrain totalement destructible, déformable. Je suis tombé sur Cubiquity, mais le projet semble abandonné. Je vous montre une vidéo qui correspond à mes attentes. Regardez à partir de 8 min :

Savez vous comment obtenir ce résultat ?

Pas forcément avec des Voxels, comment feriez vous ? Je travaille sur Unreal Engine 4 et j'utilise landscape éditor pour créer les maps.

Un grand merci d'avance si quelqu'un ici sait comment faire.

LGV
LGV
Niveau 28
13 juillet 2016 à 13:58:03

Voxel et marching cubes ! Apres, aucune idee de comment ca se fait sous UE4, ou meme si c'est supporte de base

Message édité le 13 juillet 2016 à 13:58:15 par LGV
seb-le-dingue
seb-le-dingue
Niveau 10
13 juillet 2016 à 15:07:17

Le 13 juillet 2016 à 13:58:03 LGV a écrit :
Voxel et marching cubes ! Apres, aucune idee de comment ca se fait sous UE4, ou meme si c'est supporte de base

Je te remercie pour ta réponse.

J'ai recherché la signification de marching cube sur le wiki et des infos google sur ce sujet. Grâce à ça j'ai pu trouver cette vidéo :

J'ai également lu un peu sur ce sujet en rapport avec Unreal Engine, et il semblerait qu'il y a 2 problèmes, le coût en perfs et pour le multi joueur online. Même une 3ème si on compte le fait que j'ai vraiment aucune idée de comment réaliser ça sur ce moteur de jeu....

Sinon, dans le landscape editor d'UE4 pour créer des maps, on peut créer des trous grâce à des brosses. Ne peut on pas utiliser un système de décalque qui en plus de spawner une textures de trou à l'endroit de l'impact, agirait également sur le sol pour le creuser ?

Ce décalque serait un mesh en forme de trou, donc une forme déjà calculée qui spawnerait à l'impact d'une boule de feu sur le sol .

Il n'y aurait pu de problème pour le multi joueur (je pense), et le coût en perfs serait moindre. Sans compter que créer ce mesh et sa texture est ma portée cette fois. Il ne resterait plus que pour programmer ça avec blueprint que j'aurais besoin de votre aide.

Vous en pensez quoi ? ça pourrait fonctionner ?

Le jeu que je suis en train de créer est un jeu de combat 1 vs 1 multi-joueurs en ligne.

Message édité le 13 juillet 2016 à 15:10:20 par seb-le-dingue
kebablagnacais
kebablagnacais
Niveau 10
13 juillet 2016 à 21:11:50

ça pourrait fonctionner ton truc :( mais ton projet à l'air ambitieux :hap:

tu fait une forme et tu l'oriente aléatoirement

seb-le-dingue
seb-le-dingue
Niveau 10
13 juillet 2016 à 21:44:51

Super ! Donc ça pourrait fonctionner en faisant comme ça. Merci pour ta réponse.

Je viens de recevoir le tome2 le cahier du développeur de Greg Bénicourt, ce tome parle justement des décals et des particules (entre plein d'autres choses). Je vais le dévorer, en espérant apprendre énormément, et ensuite je reviens à la charge sur ces maudits cratères. lol

Cerenelle
Cerenelle
Niveau 7
13 juillet 2016 à 21:56:42

Les vidéos que ta montré ça fonctionne avec des voxels et marching cubes.

En gros c'est un minecraft, avec des cubes etc. D'ailleurs quand sur ta vidéo quand il creuse il enleve des cubes en faites.

Puis les cubes sont transformés en terrain douce grace a un algorithme qui s'appelle "marching cubes"

Commence par faire un minecraft-like ensuite une fois que t'applique cette algorithme sur ton mesh t'obtiendras ce que tu souhaites :ok:

seb-le-dingue
seb-le-dingue
Niveau 10
13 juillet 2016 à 22:31:27

Le 13 juillet 2016 à 21:56:42 Cerenelle a écrit :
Les vidéos que ta montré ça fonctionne avec des voxels et marching cubes.

En gros c'est un minecraft, avec des cubes etc. D'ailleurs quand sur ta vidéo quand il creuse il enleve des cubes en faites.

Puis les cubes sont transformés en terrain douce grace a un algorithme qui s'appelle "marching cubes"

Commence par faire un minecraft-like ensuite une fois que t'applique cette algorithme sur ton mesh t'obtiendras ce que tu souhaites :ok:

Merci beaucoup, je croyais avoir compris cette histoire de voxel mais en fait j'avais rien compris mdr... avec l'exemple minecraft je comprend mieux. Mais du coup ça doit être super compliqué à faire, un minecraft... après lecture du bouquin je me renseignerais sur comment faire.

Un truc qui me chagrine, c'est que justement Cubiquity utilise justement les voxels. Mais le projet a été abandonné pour UE4. Il y a peut être une raison. Fin moi je m'y connais pas assez pour savoir ça.

En tous cas je dois comprendre qu'utiliser un décal qui spawn un mesh en forme de cratère ne fonctionnera pas ?

Message édité le 13 juillet 2016 à 22:32:37 par seb-le-dingue
seb-le-dingue
seb-le-dingue
Niveau 10
13 juillet 2016 à 23:03:14

Ha non j'ai mal compris ta dernière phrase. C'est l'algorythme marching cube appliqué sur le mesh en forme de cratère qui déformera le terrain.

C'est bien ça, j'ai bien compris cette fois ? Ou j'ai encore rien capté... lol.

Cerenelle
Cerenelle
Niveau 7
13 juillet 2016 à 23:13:18

Le mesh c'est ta carte minecraft avec des cubes, t'appliques l'algorithme sur ce mesh.

Exemple:
http://paulbourke.net/geometry/polygonise/polygonise4.gif

La tu peux voir un mesh cubique ( ce serait ton monde minecraft) transformé avec l'algorithme (en bleu)

autre exemple:
http://paulbourke.net/geoometry/polygonise/pov_flat.jpg

source:
http://paulbourke.net/geometry/polygonise/

Message édité le 13 juillet 2016 à 23:15:05 par Cerenelle
seb-le-dingue
seb-le-dingue
Niveau 10
13 juillet 2016 à 23:42:58

Ha d'accord ! Je te remercie beaucoup, c'est beaucoup plus claire maintenant.

Je ferais les recherches nécessaire. Par contre une autre question rapide, si je fais ça, y aura pas de soucis au niveau online ? Genre trop à calculer qui prendrait trop temps ou un truc comme ça ? Et au niveau ressource, ça va fortement augmenté le hardware nécessaire ?

C'est pour faire un jeu de combat, donc 2 persos et une map (assez grande mais pas géante), par contre je compte utiliser PhysX pour les tissus de mes combattants, les particules pour mes vfx (effets spéciaux boule de feu, fumé, etc..), sûrement flex pour les persos pour qu'ils se déforment un peu sous les coups adverses, et peut être aussi l'eau si j'en met au milieu de la map. Hairworks j'aimerais beaucoup, mais vu comment c'est optimiser et que mon jeu risque déjà d'être assez lourd... on verra...

Ce qui me fait peur, c'est au niveau online. Je compte utiliser du P2P, et la latence ne doit pas être excessive... Ou alors faudra obligatoirement payer/louer un serveur dédié sinon la latence sera trop importante ?

Je dévie un peu, mais tout est lié. Et vaut mieux que je me pose ces questions avant...

Cerenelle
Cerenelle
Niveau 7
13 juillet 2016 à 23:48:55

ça n'a aucune influence sur le online

les seuls données qui transiterons sont les positions de tes cubes et des personnages etc.

le calcul de l'algorithme tu le fait faire en local et non sur le serveur. (tu vas pas non plus streamer le jeu ...)

Apres je n'ai jamais utilisé cette algo donc pour les performances je ne sais pas.

seb-le-dingue
seb-le-dingue
Niveau 10
14 juillet 2016 à 00:05:37

Merci beaucoup Cerenelle. Bonne soirée

seb-le-dingue
seb-le-dingue
Niveau 10
14 juillet 2016 à 01:19:49

Pour ceux que ça intéresse, je viens de trouver un tuto pour créer une map en voxel pour Unreal Engine 4
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=fr&rurl=translate.google.com&sl=auto&tl=fr&u=https://garvinized.com/portfolio/unreal-engine-4-voxel-terrain-tutorial-series/&usg=ALkJrhhIK67rV1YumzGpyKPe6m2S7aiXIQ

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