CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

HTML5 : performances sur mobile ?

pumpkind
pumpkind
Niveau 25
22 avril 2016 à 21:05:29

Salut à tous, bande de programmeurs !
J'ai participé récemment au Ludum Dare 35 en équipe. C'était cool, voici la page ludum dare du jeu :
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=93130

Et le jeu en lui même :
http://games.webadev.com/

Nous avons surtout participé pour tester Phaser et Typescript. La programmation fut aisée et agréable, vraiment une bonne technologie (bien que manque un peu de documentation récente et facile à comprendre).
Je l'ai testé sur mobile via navigateur et... je suis vachement déçu des performances. Ca rame alors que nous n'utilisons pas des assets de fou, la physique arcade,...
Apparemment il faudrait packager en app (grace à cocconJS ou l'ide XDK par exemple à ce que j'ai compris) pour de meilleurs performances, mais ça n'augmentera pas drastiquement. Qu'en pensez-vous ? Est-ce vraiment difficile d'obtenir de bonnes performances actuellement avec le HTML5 sur mobile ?
Quel serait le moyen le plus ais&e, ou le plus performant actuellement ?
Phaser est-il un bon choix, ou devrais-je me tourner vers quelque chose de plus puissant comme Unity en fonction de ma recherche ?
Merci de vos réponses :)

LGV
LGV
Niveau 28
22 avril 2016 à 21:35:42

Est-ce vraiment difficile d'obtenir de bonnes performances actuellement avec le HTML5 sur mobile ?

Je ne suis pas expert en mobile, mais de ma petite experience sur ces plateformes, je dirais que la reponse est "oui" - il est difficile d'obtenir des perfs correctes actuellement.

Je pense que pour l'heure, quand on passe par des technos haut-niveau de ce type, il faut se cantonner avec des jeux sans contraintes "temps reel". Ca marche bien pour les applis de gestion ou jeux en tour-par-tour.

Des qu'on sort de cadre (twitch gameplay, controles temps reel, scrollings, etc.) il faut prendre des technos plus proches de la plateforme (sans aller jusqu'au bas niveau, mais au moins Java pour Android pour acceder aux APIs propres la machine)

Apres perso j'aime bcp Phaser (que j'utilise aussi avec du typescript) ; ca permet surtout de cibler web + windows / linux / macOS via les wrapper, mais mobile c'est pas optimal. Le support html5, canvas et webgl semble s'ameliorer avec les nouveaux telephones/tablettes, p-e dans qq annees...

pumpkind
pumpkind
Niveau 25
22 avril 2016 à 23:20:41

D'accord merci pour les infos :)
Unity pourrait-il palier ce problème de performance ? Je ne connais pas bien mais il me semble qu'il utilise aussi le HTML5 pour sa fameuse portabilité donc bon...

pumpkind
pumpkind
Niveau 25
22 avril 2016 à 23:30:07

D'ailleurs, je me pose une question du coup : il est possible maintenant de coder en javascript dans unity. Serait-il possible ainsi d'importer un projet phaser ?

LGV
LGV
Niveau 28
22 avril 2016 à 23:46:46

Sauf erreur de ma part, Unity a abandonne le plugin "unityPlayer" au profit du html5 avec support webgl pour le web, dans un soucis d'integration plus facile, mais ca ne veut pas dire que cette techno est utilisee pour le cross-platform.

Au moins jusqu'a Unity 4, il y a avait en interne plusieurs moteurs natifs, abstraits via des interfaces et bindings, et pilotes par un scripting portable. Je ne ne crois pas que cela ait bcp change, car dans les plateformes d'export, certaines ne supportent pas le html5 ou webgl.

Quant au script Unity, en javascript ou C#, ca reste du script, c-a-d des commandes haut niveau pour ecrire du gameplay et de la logique entre les entites. Toute la "modelisation" est deja faite: les devices et services, l'infrastructure des entities/prefabs, etc. Il n'y aura pas grand chose que tu puisses re-utiliser en venant d'une autre infrastructure.

A confirmer par qqun plus connaisseur de cet outil.

Message édité le 22 avril 2016 à 23:47:41 par LGV
Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Création de sites web
  • Internet
  • Steam Deck
  • Macintosh
  • Hardware
La vidéo du moment