Un shader tres (trop ?) complique, pas optimise, en plein de passes, etc. ca coute extremement cher. Un bete quad avec un shader ultracomplex peut etre plus lent a dessiner qu'un modele complexe en flat.
Ce ne sont pas les memes unites qui travaillent ; les vertex units font les transformations et travaillent sur les sommets, les pixels units font le remplissage et travaillent sur les pixels. Donc il faut equilibrer pour faire bosser toute la carte graphique de maniere la plus uniforme possible.
Maintenant pour en revenir a tes 500.000 polys (combien de triangles ?), considere ce que ca represente a l'ecran pour visualiser tout le modele : meme en n'en voyant que la moitie, sur un affichage 1080p standard on se retrouve avec des polygones qui en moyenne ne couvrent que 8 pixels. C'est tres tres peu, et tu gagnerais certainement a faire des formes plus simple en mettant les details dans les textures.
Ton modele, il est bon pour du gros plan en mode cinematique, pas necessairement pour du gameplay. Sans compter les soucis de LOD possibles deja cites.
Message édité le 07 mars 2016 à 20:08:47 par LGV