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Le polycount

ivan_le_terible
ivan_le_terible
Niveau 8
07 mars 2016 à 14:43:26

Salut,

Qu'elqun a une idée des limites qu'il ne vaut pas mieu pas depasser en terme de nombre de poly, j'ai un vaisseau spacial complexe avec 500 000 poly et encore plus de tris, et deux textures de 4096*4096, ecxessif?

Je peu reduire le nombre de poly mais il perd en definition et c'est chiant a faire

LGV
LGV
Niveau 28
07 mars 2016 à 15:58:24

Ca depend si c'est le seul modele de ta scene ou pas ; pour donner un ordre de grandeur, un scene complete d'un jeu complexe actuel, c'est de l'ordre de qq millions de polygones. Donc 0.5 millions pour un "seul" modele, oui, ca peut etre beaucoup. Mais il faut relativiser

Ca risque egalement de tres mal se "LODder", si le modele n'est pas modulaire.

Tu gagnerais surement bcp a passer tous les petits details dans des normal maps, plutot qu'en polys

Egounet
Egounet
Niveau 6
07 mars 2016 à 16:19:30

Un seul vaisseau de 500k triangles c'est peanuts, mais théoriquement si tu lui ajoute déjà un shader complexe ou mal optimisé tu peux mettre la carte graphique à genoux. Donc ça va dépendre de la complexité de la scène, du nombre d'entités et des shaders employés. Pour un jeu qui se passe dans l'espace je pense que tu peux te permettre d'avoir de gros modèles, mais dans l'absolu tout ce qui peut être optimisé doit l'être, sinon tu risque de te rendre compte à un moment que ça ne passe plus et tu devra tout reprendre.

Message édité le 07 mars 2016 à 16:20:00 par Egounet
ivan_le_terible
ivan_le_terible
Niveau 8
07 mars 2016 à 19:56:49

Le 07 mars 2016 à 16:19:30 Egounet a écrit :
Un seul vaisseau de 500k triangles c'est peanuts, mais théoriquement si tu lui ajoute déjà un shader complexe ou mal optimisé tu peux mettre la carte graphique à genoux. Donc ça va dépendre de la complexité de la scène, du nombre d'entités et des shaders employés. Pour un jeu qui se passe dans l'espace je pense que tu peux te permettre d'avoir de gros modèles, mais dans l'absolu tout ce qui peut être optimisé doit l'être, sinon tu risque de te rendre compte à un moment que ça ne passe plus et tu devra tout reprendre.

Il risque d'y avoir plusieurs models, genre 2, voir 8 dans un cas extrême, sa dépend de ou je vais aller avec le jeu + c'est pas dans l'espace
mais en gros 500 000 sa passe mais c'est dangereux vaut mieu que j'optimise tout ça donc?

hum sa va etre long et fastidieux de faire toutes ses height map, normal map et compagnie...

Egounet que veu tu dire par "shader mal optimisé" ?

LGV
LGV
Niveau 28
07 mars 2016 à 20:07:46

Un shader tres (trop ?) complique, pas optimise, en plein de passes, etc. ca coute extremement cher. Un bete quad avec un shader ultracomplex peut etre plus lent a dessiner qu'un modele complexe en flat.

Ce ne sont pas les memes unites qui travaillent ; les vertex units font les transformations et travaillent sur les sommets, les pixels units font le remplissage et travaillent sur les pixels. Donc il faut equilibrer pour faire bosser toute la carte graphique de maniere la plus uniforme possible.

Maintenant pour en revenir a tes 500.000 polys (combien de triangles ?), considere ce que ca represente a l'ecran pour visualiser tout le modele : meme en n'en voyant que la moitie, sur un affichage 1080p standard on se retrouve avec des polygones qui en moyenne ne couvrent que 8 pixels. C'est tres tres peu, et tu gagnerais certainement a faire des formes plus simple en mettant les details dans les textures.

Ton modele, il est bon pour du gros plan en mode cinematique, pas necessairement pour du gameplay. Sans compter les soucis de LOD possibles deja cites.

Message édité le 07 mars 2016 à 20:08:47 par LGV
unitlayer
unitlayer
Niveau 9
07 mars 2016 à 20:08:17

500000 poly c'est ENORME.
Essaies faire normal map,etc.. , ca devrait déjà beaucoup descendre le nombre de polys.

Parce que 8 modèles à 500000 polys, avec j'imagine des calculs physiques,etc.., ca risque de mettre ton PC en PLS.

Faut pas que tu fasses les choses à moitier, t'as fait ton model, c'est bien, mais maintenant tu dois l'optimiser car c'est pour importer dans un moteur de jeu.

ivan_le_terible
ivan_le_terible
Niveau 8
07 mars 2016 à 20:58:20

il y a exactement 258,338 poly et 510,192 triangles, c'est un jeu de course donc 1/3 de l’écran c'est le vaisseau en permanence (d'ou les les 8 participants a l’écran au max... mais je suis a des annes lumiere d'un jeu avec 8 joueurs)
Sachant cela vous avez une idée approximative du nombre de poly dont je devrai me rapprocher?

Message édité le 07 mars 2016 à 21:00:40 par ivan_le_terible
caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
07 mars 2016 à 21:07:34

" Sachant cela vous avez une idée approximative du nombre de poly dont je devrai me rapprocher?"

:d) 5000 maximum? C'est un jeu de course donc vise les 60 FPS, personne ne jouera à un jeu de course qui rame :oui:

LGV
LGV
Niveau 28
07 mars 2016 à 21:47:15

Regarde ce qui existe dans les modeles commerciaux pour trouver une base raisonnable ; par ex :

https://www.assetstore.unnity3d.com/en/#!/content/19613

vehicule tout compris avec des formes courbes, 10~15.000 polys

clairement, 500.000 triangles sur seulement 1/3 de l'ecran, tu as des polygones qui ne contribuent meme pas a un seul pixel d'affichage. Tu peux nous montrer a quoi ressemble le vehicule ? perso je suis surtout curieux de savoir ce qui necessite tant de details

ivan_le_terible
ivan_le_terible
Niveau 8
07 mars 2016 à 22:21:15

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/09/1425000156-259430texturing2.png
les deux turbines, l'autre moitié c'est le cockpit (que l'on ne voit pas)
cette photo est veille je sais plus trop combien de poly avait l'engin a ce stade mais, en tout la tu doit voir a peu pres 100 000 polys,

Message édité le 07 mars 2016 à 22:22:03 par ivan_le_terible
ivan_le_terible
ivan_le_terible
Niveau 8
07 mars 2016 à 22:23:28

PS : c'est un projet que j'ai commencer ya un ans que j'ai abandonné faute de temps, mais depuis deux trois jours je rebosse dessus

Message édité le 07 mars 2016 à 22:23:51 par ivan_le_terible
Lapintade
Lapintade
Niveau 30
07 mars 2016 à 22:26:54

Oui pour ce type d'objets, c'est largement trop.

Il y a beaucoup de detail qui doit etre passé dans la texture. Le reste dans la normal map. T'as des outils pour calculer cela automatiquement.

Pour un vaisseau comme ca, tu peux diviser par 8 ou 10 le nombre de triangles.

unitlayer
unitlayer
Niveau 9
08 mars 2016 à 12:58:15

Ah je me rappelle de ton projet, ca fait longtemps :hap: @ivan_le_terible
Tu pourrais faire un screen en wireframe pour voir où sont principalement localisés tes polys ?
Au vu du modèle, je me demande pourquoi il y a autant de polys alors que ca me semble assez plat.

Egounet
Egounet
Niveau 6
08 mars 2016 à 17:57:54

Ah oui effectivement 500k triangles c'est beaucoup trop pour l'échelle de ton modèle, quand tu parlais de vaisseau je voyais une station spatiale dans l'espace, donc un modèle à grande échelle qui nécessite forcément beaucoup de triangles.

Typiquement là où tu peux gagner c'est toute la tuyauterie, en réduisant le détail au minimum acceptable, et faire du normal map pour toute les petites choses censées être en relief. Tu peux sans doute obtenir le même résultat visuel pour 50.000 triangles.

ivan_le_terible
ivan_le_terible
Niveau 8
10 mars 2016 à 23:54:03

screen wireframe (sans les tuyaux)
https://image.noelshack.com/fichiers/2016/10/1457648680-high-poly-low-poly.jpg
j'avance mais c'est extrêmement long, je suis obliger de faire une retopologie...

Message édité le 10 mars 2016 à 23:58:47 par ivan_le_terible
ivan_le_terible
ivan_le_terible
Niveau 8
11 mars 2016 à 00:01:12

Comme vous pouvez le voir j'etait pas économe au niveaux des polys car je voulais un résultat le plus photoréaliste possible, mais la fludité est plus importante après reflexion...

seiferoth
seiferoth
Niveau 9
11 mars 2016 à 23:23:13

sinon tu peux essayer d'optimiser le nombre de poly avec le decimator de mixamo.

unitlayer
unitlayer
Niveau 9
12 mars 2016 à 11:45:21

@Ivan_le_terible
Si ton modèle est bien optimisé, normal maps, height maps, etc..
En théorie, les différences entre le High poly et le Low Poly sont très moindres, et donc en jeu, on les voit encore moins.

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