CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Calcul de collision

123_bou
123_bou
Niveau 10
14 janvier 2016 à 06:45:44

Bonjour,

Je me posais la question si on pouvait prévoir la collision d'une balle avec un mur (disons) avec un temps d'avance (comprendre ici des frames).

Exemple : je suis à la frame 1. Ma balle se situe à la position x1 et y1. Je prévois un delta T approximatif d'ici à la collision. Je détecte qu'il y aura sans doute collision à la frame 8-10 en position x2, y2. De cette manière je ne manque aucune collision.

Est-ce possible ? Cette technique à t'elle un nom ? Je vous remercie !

LGV
LGV
Niveau 28
14 janvier 2016 à 08:04:51

Oui bien sur, si tu connais les equations de trajectoires de tes objets en mouvements, il "suffit" de resoudre en t pour lequel il y a collision - pour des cas simples, c'est trivial

Mais ce n'est pas la solution utilisee courramment ; en pratique, on fait du "CCD" (continuous collision detection), c-a-d qu'on teste les collisions sur les volumes generes par les deplacements entre 2 frames (swept volumes)

Message édité le 14 janvier 2016 à 08:05:05 par LGV
Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Création de sites web
  • Internet
  • Macintosh
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Steam Deck
  • Hardware
La vidéo du moment