"Et comment cette architecture empêche les "j'update() toutes mes entités à chaque frame" ?"
Disons que tu as une entité joueur avec le composant Renderable et une autre entité ennemie avec le même composant.
Tu peux à tout moment retirer le composant Renderable du joueur, et il ne sera plus géré par le système qui gère ce composant.
Un système est ce qui gère les composants.
Par exemple le RenderSystem est une classe qui fait le tour de toutes les entités ayant le composant Renderable, et applique la méthode render() présente dans le système sur chaque entité. En enlevant le composant Renderable de l'entité, elle ne fera plus partie du système.
Mais t'as pas à réinventer la roue, les ECS framework existent. 
Message édité le 04 novembre 2015 à 13:14:57 par Pseudo supprimé