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Structure d'un jeu

Rem110
Rem110
Niveau 7
20 septembre 2015 à 14:38:08

Salut à tous !
Avant toute chose, je suis vraiment débutant dans la création de jeu (jamais fait le moindre petit jeu)
J'ai suivi la méthode de lapintade presque jusqu'au bout (problème de PC et flemme de retélécharger Visual Studio avec ma co), et je voudrais commencer à faire des petits jeux pour m'entrainer
Du coup, je me pose quelques questions :

  1. Comment créer la "game loop" qui gère le jeu ?
  2. Quelle est la structure d'un jeu ? C'est à dire, comment sont découpés les fichiers, que contient la fonction main du jeu en général, et que faut il laisser à part ?

Merci d'avance pour vos réponses ^^

Biolixe
Biolixe
Niveau 6
20 septembre 2015 à 18:19:09

Quel langage déjà :) Si tu cites Visual Studio je suppose que tu parles du C++ ?
Je peux te donner la structure de mon jeu, je sais pas si elle est super, c'est mon premier vrai jeu

- Animation : Gère toutes les animations

  • AnimationGroup : Sous ensemble d'une animation
  • Animation : Contient plusieurs AnimationGroups
  • Animator : Contient un ensemble d'Animations
  • DirtyAnimation : Animation seule pour objet simple

- Caster : Gestionnaire des sorts / mana / cooldown

- Character : Personnage (Hérite de Entity)

- Collisions : Gestion des collisions (BoundingBox / CircleTest / PixelPerfect)

- Console : Console de débug

  • ConsoleMessage : Message affiché dans la console
  • Console : Classe principale de la Console
  • Stream : Point d'accès pour la console à différentes parties du programme

- Cursor : Curseur du jeu

- DataParser : Parseur de fichier (Avec une syntaxe propre à mon jeu)

- Decoration : Tous les éléments du décor en jeu

- Dialog : Texte affiché en jeu

- Enemies : Hérite de Entity

- Entity : Base de toute entité

- Game : Le jeu en lui même (Boucle principale)

- GUI : Toute l'interface graphique

- HUD : Tout l'overlay (Barre de vie / mana, Sorts / Cooldown etc..)

- KeyBind : Gestionnaire de l'appui de touches

- MapEditor (Boucle principale d'édition de map)

- MeltingSaga (Fichier lancé au démarrage du jeu qui peut lancer Game ou MapEditor)

- Particle (Système de Particules)

- resource (Interne à Visual Studio, pour ajouter une icône au programme etc..)

- Shapes (Formes des collisions)

- Spells (Les sorts)

- UsefulFunc (Plein de fonctions utiles manquantes à C++)

- Water (L'eau)

- World (Gestionnaire de la map)

----------------------------------------------------------------------
Ici tout s'embrique à peu près bien.
Lorsqu'on lance le jeu, main() de MeltingSaga appelle la fonction startGame() contenue dans Game.
Game crée un objet World() qui contient des Shapes() pour les collisions et les Decorations() ainsi que le Character() qui hérite de Entity(). Une Console() est également déployée et attache différents Stream() à certains points du programme (Le Character(), le World() etc..), un Caster() est également crée et attaché au Character() et charge tous les Spells() disponibles, le Caster() s'attache aussi au Cursor(). Pour charger la map, World() utilise DataParser() pour lire le fichier de map. Le HUD() s'attache au Character() et au Caster() pour gérer l'overlay. La boucle principale utilise également la GUI() pour l'interface et tout ce beau monde utilise les fonctions disponibles dans UsefulFunc.

C'est un résumé un peu bref et bordélique mais en gros c'est comme ça que ça se passe.

Rem110
Rem110
Niveau 7
20 septembre 2015 à 18:25:46

Merci pour ta réponse détaillée :)
Je parlais bien de C++ au passage
En lisant ton post, je me rends compte que je suis peut-être pas au point pour faire un jeu (gestion des collisions/cursor/keybind/particles etc...)
Je vais me documenter sur tout ça
Encore merci à toi ^^

Edit : Quand tu parles du Caster qui "s'attache", tu veux parler de classes amies ?

Message édité le 20 septembre 2015 à 18:29:50 par Rem110
Biolixe
Biolixe
Niveau 6
20 septembre 2015 à 20:35:17

Si tu veux des explications sur des points particuliers tu peux donner ton Skype en MP :)
Sinon pour l'attachement en fait c'est un pointeur qui permet d'accéder à certaines parties d'un objet à tout moment.

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