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Sujet : Le mod qui révolutionne le jeu : Space Exploration

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lessive32 lessive32
MP
Niveau 8
03 avril 2021 à 11:13:57

Salut

Etrange qu'on ne parle pas plus de ce mod sur ce forum ! il révolutionne totalement le jeu !
Pour info une partie normale je la torche en 14H pour envoyer un satellite, avec ce mod je suis actuellement à 170H dans ma partie et je pense avoir seulement fait la moitié. Les bon joueurs anglais annoncent 350H pour le finir.

Lien du mod : https://mods.factorio.com/mod/space-exploration
Il est TOTALEMENT traduit en FR dans le jeu.

Votre mission : Quitter l'univers ! Quand vous envoyez un satellite pour finir le jeu de base cette fois ci cela ne fini PAS le jeu, cela va vous ouvrir la carte de l'univers avec des milliers de planètes à coloniser, 10 nouvelles ressources, 16 nouvelles potions de recherche, des centaines de technologies, des centaines de nouveaux batiments etc etc etc...

Objectif final : vous devez construire une base spatiale, un vaisseau spatial ultra blindé, et y apporter 8GHZ d'énergie pendant 60 sec pour quitter l'univers.

Croyez moi pour réussir cet objectif il va falloir produire en quantité inimaginable et coloniser de très nombreuses planète en automatisant un maximum. Juste pour vous donner un ordre d'idée, juste la technologie qui permet de créer un trou noir pour quitter l'univers (une des technologie parmi les centaines que vous devrez faire) vous demande de fabriquer toutes les potions du jeu de base + les 16 nouvelles potions du mod et le tout avec 10.000 unités de chaque... oui oui 10.000 potions de chaque et c'est juste une seule technologie.

Tester ce mod c'est l'adopter en plus il est traduit en Français, perso ça a changé ma vision de factorio.

-Black-Hole- -Black-Hole-
MP
Niveau 21
03 avril 2021 à 12:57:49

Personnellement, j'ai un avis mitigé sur le mod.

Je vais commencer par les petits détails un peu "extérieurs" au mod. D'abord, les prérequis en termes d'autres mods. Bien que ça soit facilement retirable, je trouve ça bête que le mod SE requiert d'autre petits modules qui, en fait, n'ont strictement aucun rapport avec le mod principal : robot attrition et AAI industry (qui empêche donc totalement d'utiliser le mod sur une nouvelle partie car il change les recettes de base d'une manière pas du tout intéressante au contraire d'un Krastorio).
Je sais qu'il est dit dans la description que ce mod n'est pas fait pour ceux qui ne veulent pas recommencer une partie, mais perso j'aimerais pouvoir emboiter sur l'exploration spatiale sur un partie déjà avancée, plutôt que de devoir tout me retaper avec des changements de recettes à l'intérêt proche de 0.

Pour le mod en lui-même, si la possibilité d'explorer d'autres planètes, avoir des plateformes spatiales voire construire son propre vaisseau (que je n'ai pas encore atteint) est attrayante, dans la pratique, les débuts sont vraiment, vraiment TRES laborieux.
Dans la courbe de progression classique de Factorio, plus tu avances et plus il est facile de construire, produire, de s'étendre, se déplacer et faire du copier-coller en masse.
Dès le début dans l'espace, bien que je comprenne qu'il y a un temps de chauffe parce qu'il faut débloquer les technologies, construire les machines et les plateformes...

Mais pour déjà commencer à produire de quelque chose d'utile, il faut mettre le pied sur une première planète, faire un avant-poste pour miner la ressource exclusive, l'expédier sur la plateforme orbitale et recommencer sur une autre planète, faire un avant-poste...
Une fois toutes les ressources récoltées, il faut des machines spéciales avec des recettes à rendement RIDICULE pour des technologies au coût exorbitant, tout ça pour pouvoir débloquer d'autres recettes très lentes pour des technologies très chères et recommencer encore une fois pour débloquer toujours plus de recettes dans le seul but de débloquer des technologies pour de nouvelles recettes.

Le fait que ce soit très restrictif en termes de machines, de bras et de convoyeurs (en plus de leur coût) ralentit encore plus la progression et donne plus une impression de difficulté artificielle que d'un réel plaisir à relever un défi.

Perso, je préfère largement un mod plus simple : extended payload. Ca ajoute tout un tas de satellites à mettre dans la fusée, qui te rapporte de nouveaux types de sciences pour des technologies qui, elles, apportent des bonus réels et qui t'incitent à lancer ces nouveaux satellites.
J'ai peut-être mal regardé pour SE, mais j'ai pas trouvé quoi que ce soit d'intéressant derrière ces technologies qui ne font que rajouter des recettes pour débloquer d'autres technologies qui débloquent des recettes.

Alors au même titre qu'Industrial Revolution que j'avais trouvé très lourd dans ses premières versions et qui est devenu chouette récemment, je me remettrai peut-être à SE pour voir ce qu'il est devenu au fil des maj.
Mais selon mon humble opinion, pour moi ce mod c'est juste de la difficulté artificielle cachée derrière une idée attrayante, celle d'avoir d'autres planètes qui ne sont que des surfaces avec d'autres textures et d'autres ressources ; la platforme c'est juste le remblai mais en plus cher sur lequel tu peux mettre que des machines spécifiques peu efficaces et chères à produire, dans le seul but de produire une mégabase dans l'espace (déjà que ça demande du temps sur la terre ferme, dans l'espace...) pour espérer produire 10 science par minute (et on sera heureux du débit).
Passées les 5-10 planètes explorées, l'exploration n'offre plus rien de nouveau ou d'intéressant (déjà que des textures et des ressources c'était pas non plus la fête, même si la contrainte de planète sans eau fera un peu réfléchir), si c'est juste pour s'infliger une attente laborieuse en raison des débits ridicules...

Alors le mod présente quand même des graphismes incroyables et ça on ne peut pas l'enlever, les nouvelles textures sont chouettes, les bâtiments sont beaux, l'interface de système solaire est nickel (pas pour rien que le créateur du mod a été recruté), toutefois le mod n'est pas fait pour moi pour les raisons citées ci-dessus.
J'invite toutefois les joueurs à justement l'essayer et se faire un avis car je conçois totalement que la majorité puisse l'aimer car c'est un mod avec de très bonnes idées ; et parce qu'après tout nous sommes là pour discuter :ok:

harsiesis harsiesis
MP
Niveau 12
23 mai 2021 à 13:28:09

élO,

Je n'arrive pas à téléchargé de mods sur le site on me dit que je dois être abonné (Vous avez besoin d'un abonnement complet sur notre site Web pour utiliser le portail mod). On peut m'expliquer svp ? Merci

burnit burnit
MP
Niveau 46
24 mai 2021 à 19:09:56

Le 23 mai 2021 à 13:28:09 :
élO,

Je n'arrive pas à téléchargé de mods sur le site on me dit que je dois être abonné (Vous avez besoin d'un abonnement complet sur notre site Web pour utiliser le portail mod). On peut m'expliquer svp ? Merci

Je te conseille de les télécharger directement dans le jeu, dans MODS --> Onglet INSTALLER. ;)
Tu repères ceux qui t'intéresse sur le site internet et ensuite tu les retrouves dans le menu MODS du jeu en faisant une recherche, Tri par tendance aussi, tu auras les mods les + connus. ;)
Bon jeu.

-Black-Hole- -Black-Hole-
MP
Niveau 21
18 septembre 2021 à 02:10:15

Je profite des informations quant aux futurs patchs pour reparler un peu de ce mod.

Autant je salue l'effort gigantesque de la part de l'auteur du mod pour crééer quelque chose d'aussi complexe, ambitieux et beau (les sprites sont vraiment splendides), autant je déplore la mentalité dudit auteur quant à l'évolution du mod et de son interaction avec les autres mods.

Outre le fait qu'il requiert des mods parfaitement ridicules, comme celui qui force l'ajout d'une phase "charbon" où les assembleuses et les labos fonctionnent au thermique, les pannes des drones, le fait que les tiers supérieurs de structures requièrent les précédents (Tu veux faire un four électrique ? Ben tu fais un four en pierre, qui servira à faire un four en acier, qui servira enfin à faire le four électrique... et ce pour tout : assembleuses, bras, convoyeurs...) ; mods que j'ai virés en moddant SE, tellement inutiles que leur absence ne m'a pas empêché d'utiliser SE sur une partie sous Krastorio 2 que j'avais finie et qui m'a permis d'enquiller directement sur la phase spatiale plutôt que de recommencer à 0 avec des recettes modifiées sans intérêt, NOTAMMENT des recettes qui n'ont pour but de produire un intermédiaire utilisé par une seule et unique recette, ou comment complexifier et rallonger la durée de vie pour pas cher...

L'auteur a décidé d'imposer aux joueurs une manière de jouer.
Il lutte activement contre certaines pratiques et stratégies parfaitement honnêtes et surtout très logiques. Par exemple :

Attention: the upcoming patch to version [..] will be introducing a new mechanic related to meteor showers for reasons of game balance. To discourage players from avoiding contact with biters by only settling 0% threat worlds worlds that can provide vitamelange will from this version onward feature meteor showers which will spawn biter nests or worms on successful impact.
This change will affect games in progress.

If you have settled such worlds with 0% threat and have no defenses there. You will want to ensure that those worlds have adequate protection in place before applying the update, lest they be overrun while you are off-world. Remember: meteors can drop anywhere, including within your perimeter walls.

Bien naturellement, coloniser une planète déjà habitée par les déchiqueteurs est dangereux, surtout quand on est occupé à autre chose et qu'on laisse l'avant-poste se débrouiller avec ce qu'on a donné, le temps de construire un réseau énergétique/logistique pour alimenter des défenses solides.
Le hic c'est que l'évolution des déchiqueteurs est globales : toutes les planètes ont la même. Si tu as des Béhémoths sur Nauvis, tu auras des Béhémoths sur toutes les planètes où il y a présence de déchiqueteurs. Ca rend la défense d'avant-postes assez délicate.
Que font les joueurs, logiquement ? Et bien ils posent pied uniquement sur les planètes où il n'y a pas de déchiqueteurs, quitte à faire un plus long trajet et consommer plus de carburant. Raisonnement naturel, n'est-ce pas ? C'est d'autant plus valable sur les planètes où il n'y a pas d'eau et où il faut la livrer régulièrement, particulièrement si cette planète héberge par ailleurs une ressource indispensable à la progression.

Mais pas de chance, ça ne plait pas à l'auteur, qui a décidé de faire en sorte que sur les planètes disposant de cette fameuse ressource mais avec absence de déchiqueteurs, les météores allaient faire apparaitre des nids s'ils s'écrasent au sol sans être détruits. Parfaitement !
Pas des petits déchiqueteurs histoire de dire, non, des nids, donc des béhémoths. Avec la possibilité d'en avoir un qui tombe en plein milieu de la base ! Les canons anti-météore sont des gouffres à énergie qu'on aimerait bien dédier aux défense en premier lieu, tu vas être heureux si y'a pas d'eau sur ta planète.
Cerise sur le gâteau : ça va affecter les planètes déjà colonisées. Vous vous pensiez en sécurité ? Finito.

"Equilibrage"... quel drôle d'argument, l'équilibrage c'est justement réussir à composer avec toutes les possibilités et faire en sorte qu'elles soient plus ou moins viables entre elles. Quand ta balance n'a plus qu'un plateau, pas difficile de l'équilibrer ensuite.

Il combat également activement l'utilisation d'autres mods qui pourraient faciliter l'expérience ou contourner certaines mécaniques ; ce qui en soi est à la discrétion de chaque joueur et n'affecte aucunement celle des autres.
Il est par exemple prévu de lutter contre le mod Waterfill (que j'utilise moi-même pour corriger des erreurs de placement de remblai), qui ajoute une recette pour pouvoir placer de l'eau de la même manière que du remblai. Certains joueurs s'en servaient pour apporter de l'eau sur des planètes qui en sont dépourvues. C'est certes une grosse entorse à l'esprit du mod qui t'incite à te débrouiller avec les ressources sur place et expédier ce qui manque, mais au final ça regarde qui ?
Et bien un script est prévu, les planètes sans eau auront un flag spécifique et le script fera en sorte à annuler les modifications de terrain si de l'eau est ajoutée sur une planète possédant ce flag.

Imaginez que Bob découvre que grâce au mod qui rajoute des armes à anti-matière, il est trop facile de tuer les ennemis de son mod éponyme ; et qu'il décide de créer une incompatibilité avec ce mod. Ce serait stupide.
Imaginez qu'Angels découvre qu'il est trop facile de se débarrasser de déchets de production grâce au mod Black Market, et qu'il décide de créer une incompatibilité avec ce mod. Ce serait stupide. Ou qu'il trouve que placer des déchets dans un coffre puis détruire le coffre est un moyen trop simple de se débarrasser des déchets susmentionnés, et qu'il décide de faire un script qui éparpille le contenu du coffre quand il est détruit. Ce serait stupide.

Alors que des auteurs de mods plus populaires comme Bob, Angels, ou d'autres gros mods comme Krastorio, Pyanodon ; font tout pour améliorer l'expérience des joueurs et maximiser la compatibilité avec d'autres mods, l'auteur de SE semble vouloir fermer son univers, forcer les autres à télécharger ses mods inconnus jusqu'à lors, pour que les utilisateurs se plient à sa philosophie au détriment des libertés.

La liberté, c'est pourtant pas l'esprit de Factorio ?

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