Pour les communes principalement :
Le déchiqueteur piloté est joué dans beaucoup de decks. C'est vraiment un T4 très chiant a gérer pour l'adversaire.
En T3, il y'a le golem des moissons, meme si on le voit moins dernièrement.
Après en spécifique de classe, je dirais :
- Shaman : Horion de terre et crépitement. Le premier pour son double effet dégat / silence qui peut mettre un mal bien des créatures, éventuellement boosté par un totem. Le second parce que 3-6 dégats pour 2 cristaux, ça fait vraiment le ménage.
En rare, tempete de foudre qui est la seule AOE de la classe, esprit du loup qui constitue un bon rideau défensif, totem de mana qui est un bon moteur de pioche pour cette classe.
Guerrier :
- Commune : sous chef cruel qui sert aussi bien d'anti créature que de boost.
- Rare : Fabricante d'armure qui est très bien pour retarder les jeux aggro grace au boost d'armure. Vierge guerrière qui est une créature solide et un bon boost d'armure.
Pretre :
- Commune : Réducteur fou qui permet de trades vraiment avantageux. Vol d'esprit pour aller chercher dans le deck adverse et choix de Velen qui est un énorme boost. Eventuellement massacreur du temple qui est une grosse créa avec un effet intéressant.
- Rare : Pretresse auchenai résistante et avec un effet intéressant. Si tu peux coupler avec cercle de soin en commune, c'est ravageur pour nettoyer la table. Folie de l'ombre qui va permettre de faire du deux en un et récupérant éventuellement le rale d'agonie.