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Config et graph?

durhock
durhock
Niveau 10
17 mars 2016 à 07:48:20

Bonjour à tous, je vien faire mon tour hebdo sur les fofo unchained camelot et j'ai lut que la bêta pourrais sortir à la fin du mois, mais quand je voie l'état du jeu sur les serveurs alpha je me pose des questions, la principale étant les graphismes vint til évoluer ? (les dernier alpha faite sur d'autre jeu était un copier coller du jeu qui sortait avec les bug en moin)
Bref des Infos ? ^^?
Et le livestream se sera sur la version actuel?

Bref PAVE CESAR!

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 17 mars 2016 à 09:32:06

Bah c'est une vraie Alpha qui a pour but de tester les mécaniques de base.

Ce n'est donc pas représentatif des futures bétas et encore moins de la version finale.

thorum
thorum
Niveau 9
21 mars 2016 à 19:37:15

oui, l'alpha vu par CSE consiste en une optimisation du moteur et du client.
Avec le début de la béta fin du mois, on va pouvoir voir les premiers éléments de gameplay, les 9 premières classes sur les 30, les prémisces de l'archerie, de l'artisanat. voir également comment va fonctionner la pris d'expérience via l'utilisation des composants/compétences. les interactions de compétences, tel que l'esquive et le blocage, etc...

thorum
thorum
Niveau 9
21 mars 2016 à 19:45:35

D'ailleurs, une des dernières videos de cse: (merci à Ouliane, du forum cse-fr)

La vidéo du Livestream de Ben sur les classes présentes lors de l'ouverture de la Bêta 1 : https://www.youtube.com/watch?v=jw3KBOLSCsE
http://youtu.be/jw3KBOLSCsE

Voici les fiches des classes et leurs composants, tirées à partir de screenshots de la vidéo. Ces composants ne seront pas tous présents lors de l'ouverture de la Bêta 1, et durant tous les tests de cette même Bêta, les classes pourraient en avoir plus ou moins d'accessibles en jeu, suivant comment les mécaniques qui viendront par la suite, s'imbriqueront. Ne prenez pas cette liste de composant pour chaque classe comme acquis au début de la Bêta 1 !

Arthuriens:
Healer, Physician : http://zupimages.net/up/16/11/vt96.jpg
Heavy fighter, Black Knight : http://zupimages.net/up/16/11/7l7l.jpg
Archer, Blackguard : http://zupimages.net/up/16/11/lqhx.jpg

Vikings :

Healer, Stonehealer : http://zupimages.net/up/16/11/6gpa.jpg
Heavy fighter, Mjölnir : http://zupimages.net/up/16/11/mx2d.jpg
Archer, Winter's Shadow : http://zupimages.net/up/16/11/wzsz.jpg

Tuatha dé danann :

Healer, Empath : http://zupimages.net/up/16/11/1jh7.jpg
Heavy fighter, Fianna : http://zupimages.net/up/16/11/b5kl.jpg
Archer, Forest Stalker : http://zupimages.net/up/16/11/9wa1.jpg

thorum
thorum
Niveau 9
21 mars 2016 à 19:47:40

ainsi que la transcription de ce que Ben raconte dans la video du précédent post:

Récap de se que raconte Ben dans la vidéo :

Chacune des classes aura environ 30 à 40 composants, comprenant ceux de départ et ceux qui se débloqueront durant la progression sur quelque semaines de jeu. La majorité de ces composants devrait rester sous ces formes, elles ont une descriptions, des propriétés, elles ont juste besoin d’être implémenté dans le jeu, pour le début de la Bêta 1. Beaucoup de choses devraient changer par la suite suivant la tournure des tests. Donc de nouveaux apparaîtront, comme d’autres disparaîtront.

Bull est entrain de mettre le tout en place avec l’éditeur, pour permettre un transfert facile du papier vers les bases de données. Donc simplement aller dans l’éditeur pour créer les arbres logiques de progressions, les conditions, pré-requis demandé, les stats, etc. Et une fois fait cela, nous devons avoir la Tech finalisé avec Andrew pour la voir fonctionné avec les compétences. Avec Scott aux nouvelles animations et Mike aux VFX et Db au SFX, le tout demandant aussi de nouvelles mécaniques pour avoir un ensemble fluide. Pas de suite au début, mais plus tard rapidement.

Les Heavy fighters ne sont pas des pur DPS ou tanks, comme on peut le voir dans pas mal de MMOs. Ils sont un mélange entre les deux. Ils peuvent porter des armures lourdes, comme légères et utiliser beaucoup d’armes différentes, dont le bouclier. Cela leur permet d’avoir énormément de fonctions possibles, du bon tank qui encaisse, comme le DPS qui frappe. Mais ils seront toujours très costaud, car ils auront des facilités à exercer des compétences particulières sans être pénalisé en portant une armure lourde, alors que d’autres classes le seront bien plus. Donc costaud, bon dégâts.

Pas de restriction de base sur les armes pour toutes les classes, mêlés, healer ou mages. Seuls les types de flèche sont spécifiques aux archers. Différents suivant les royaumes, plus que ne le sont les épées par exemple. Vous devrez les fabriquer pour les utiliser, comme pour les flacons du Physician, les pierres du Stonehealer, etc.

Les pages des composants de chaque classe ne sont présentes qu’en interne. Il vous faudra vous logger sur Hatchery pour les voir, lors de votre conception de sort et sur votre Livre des Sorts. Elles ne seront pas sur le site web de suite, car certaines mécaniques nécessaires pour certains composants ne sont implémentées. Pour ne pas mettre de la confusion entre ce qu’il y a sur le site et ce qui se trouve en jeu. Ils veulent in fine que se soit ce qui se trouve sur le jeu qui soit rapporter sur le site et non l’inverse.

Ces neufs classes sont celles qui seront présentent à l’”ouverture” de la Bêta 1, au lieu des archétypes présent sur l’Alpha. Les mages disparaîtront jusqu’à l’apparition de la nouvelle génération avec les classes qui y seront dédiées.

Nous ne voulons pas faire des tonnes de “nerfs” tout le temps pour que ceux qui se sentent bien à utiliser certaines capacités et les sentent devenir totalement inutiles d’un coup. Mais il va arriver un moment où cela va dégénérer à un point, où tout doit être au top au niveau des compétences. Notre façon de voir l’équilibrage et plus sur le faite de voir où et quand vous allez utiliser ces compétences suivant les contextes. Si un sort fait trop de dégâts, il est simple de diminuer sa puissance, mais s’il est utilisé trop souvent, dans trop de situation, nous pourront alors le rendre juste utile ou puissant sur des contextes plus restreints. Donnant donc un possibilité de l’ajuster non pas sur ses “stats, mais sur son utilisation initiale.

La façon dont fonctionne la défense passive est une compétence passive appelée “déviation” (deflection). Vos armes auront une stat “déviation” qui jouera sur le taux de déviation des dégâts reçus. Si on vous attaque de front, un guerrier déviera un taux de dégâts suivant ses stat de “déviation”. En suite se trouve les défenses actives, comme le blocage, une compétence que vous activerez et bloquera la prochaine attaque et absorbera un montant des dégâts reçu, qui dépendra de votre bouclier, compétences et armes que vous utilisez. Ça ne sera pas du RnG (aléatoire) sur une chance de bloquer ou dévier. Donc si vous voyez votre cible dévier un de vos coups, vous comprendrez que le prochain coup aura bien plus de chance de passer.

Une année de progression sera vraiment une longue période de temps. Vous ne pourrez pas jauger avec ce que nous vous montrons là, ce que vous pourrez avoir après un an. Car il y aura des pertes au bout d’un moment. Nous voulons que les joueurs puissent rapidement avoir un bon set de composant pour tester un bon nombre de situation de façon basique au début de la progression. Puis la spécialisation viendra par l’utilisation de ceux préférés. On pourrait avoir trois fois plus que ceux montré là, mais c’est quelque chose qui doit être testé et visualisé durant les Bêtas. Au bout d’un mois sur la bêta vous aurez peut-être plus ou voir moins que ceux présentés, c’est à voir.

Une avons une UI basique pour l’instant qui représente les différentes parties du corps avec un mannequin. Nous voulons mettre en place un système qui visualise directement l’état de santé des alliés en jeu. Par une sorte de système de sur-brillance, infrarouge, sorte de vision prédator. Non agressif visuellement, mais permettant du premier coup d’œil qui est le plus mal en point et de cliquer dessus et de passer à un système plus UI pour les soins plus approfondis, si tel et le choix du healer. Nous avons déjà un prototype, mais nous devons voir sa réelle utilité en test.

Pour l’effet de “la spé OP du mois”, le système pierre-papier-ciseaux, permettra aux autres royaumes de contrecarrés cela, pour ceux qui prendront un peu de temps pour réfléchir à mettre en place les synergies nécessaire pour le faire. Donc leur but est de toujours avoir un contre du fait du dés-équilibrage entre les classes. Moins de nerf sur tel ou tel classe à cause de ses phénomènes, mais plutôt s’assurer qu’ils ne marchent que sur certains contextes et ont toujours un contre de disponible en face.

Votre entraîneur vous donnera la possibilité sur plusieurs composants au début. Vous choisirez lesquels vous voulez vous entraîner. Les nouveaux composants de ce choix de jeu viendront avec votre maîtrise et utilisation des précédents. Et les composants eux-mêmes s’amélioreront aussi avec leur utilisation, jusqu’à un certain cap, où vous pourrez vous considérez de le “maîtriser” complètement.

Dépendant comment fonctionnera le système A.I.R, si vous avez deux effets du même genre, ils vont fusionner ensemble la plus part du temps. Si vous avez deux effet de brûlure sur un personnage, ils se combineront en un seul, et de même pour les buffs. Avec A.I.R leurs pouvoir se combinent, donc il sera bien plus intéressant d'interagir des éléments différents que les mêmes. Ces pour une de ces raisons que les mages ne sont pas directement à la Bêta 1, car ils deviennent très vite compliqués à ce niveau, et demande plus de travail.

Le Mjölnir peut utiliser un marteau deux ou une main et bouclier pour utiliser ses compétences. Il n’est pas cantonné au marteau, mais il a des capacités exclusives dessus. Il y aura des builds à deux mains, une main et bouclier et à deux armes pour le marteau à n’en pas douter.

Nous ne voulons pas que les classes entre royaume ne se ressemblent trop (mirroir). Vous ne pouvez pas être aussi efficace entant que Blackguard (archer Arthurien) sur certaines situations qu’un Winter’s Shadow (Archer Viking). Même s’il n’y a pas de descriptions sur nos présentations, vous voyez bien qu’il y a des différences, comme sur les "stances", "aim", etc...

Les artisans sont complément à part des combattants. Leurs systèmes de progressions, leurs compétences, sur les récoltes, raffinage, etc. sont totalement différents. Ils ne font donc pas parti de cette partie des compétences, composants du jeu. Ils auront leur propre présentation, beaucoup de choses sont faites sur eux.

Toutes les races pourront être toutes les classes dans leur royaume. Nous commencerons avec peu de races, comme les classes et par là même, d’autres viendront s’ajouter au fur et à mesure des Bêtas.

Cela va être une partie assez délicate de notre jeu. Vous pourrez faire énormément de compétences avec juste des petites différence entre elles. Celles utilisant les même composants ont un cooldown partagé. Le système que nous avons en concept , et non implémenté encore, et de vous permettre d’avoir des groupes de compétences que vous pouvez switcher entre eux. Un set pour le siège, pour le roaming, pour le petit comité, etc. Et vous pourrez doublement assigner les touches (ctrl+, alt+ ). Nous trouverons des possibilités pour faciliter ce genre de besoin, du fait de toutes ces possibilités de compétence.

Les composants d’arme ont des stats, les autres composants ont des stats aussi. Et beaucoup des stat des autres composants sont sur un pourcentage des stats initiales des armes. Les cooldows se passeront plus sur les composants que vous aller choisir pour vos styles. Si vous ne prenez que les même composants à chaque fois, il y aura des cooldown liés à eux. Il faudra donc savoir jongler avec les composants et les styles pour avoir le moins de cooldown possible entre deux coups.

Chaque arme à une stat de déviation (deflection). Donc si vous êtes ambidextre, vous en avez deux. Le bouclier comptant comme une arme, ce dernier à une haute stat en déviation. Donc une arme deux main en aura une bien moindre et sera plus à utiliser dans un sens agressif que défensif.

Il sera intéressant d’avoir des “Focus”(équipement), car ils ajoutent des effets supplémentaires aux sorts et des stats par l’itémisation. Arrivé à un certain niveau dans les composants, des effets liés à certains focus seront accessibles si vous les portez et s’ajouteront aux sorts que vous construirez. (non sûr, à vérifier)

Nous n’avons pas encore discuter sur les possibilités d’avoir des composants secrets, autres que ceux qui sont donnés par les instructeurs. Peut-être des temporaires, des universels, via la découverte, les actions sur le terrains. Ce n’est encore une priorité, d’abord mettre le combat et gameplay en place.

Les armes et armures ont des stats. La façon dont marche l’artisanat est basé sur le système de template. Il y a les stats de base pour un item, et basé sur le niveau d’artisanat en raffinage, en fabrication,les matériaux, etc. vous allez jouer sur ses stats initiales. Puis vous pourrez y ajouter les effets/stats des composants de vos compétences pour les améliorer dans le sens où vous voulez les utiliser, dégâts, interruptions, encombrement, etc. Il n’y aura pas tellement de bonne arme ou de mauvaise. vous allez devoir faire des “choix” sur les stats/matériaux de ses armes pour les finalisé sur une utilisation précise. Moins de verticalité même sur l’équipement. Comme cela, les nouveaux pourront toujours s’en sortir en arrivant sur le jeu, même après un bon moment après sa sortie.

Auparavant nous nous sommes mis sur un système de Voie(Path) pour la progression. Où chaque classe avait plusieurs uniques spécialité/voie de gameplay/Sous-classes. Avec ce système, nous étions obligés de reste à un nombre de classe très restreint, car chaque classe renfermait déjà d’autres uniques sous-classes. Puis nous avons décidé d’avoir plus de classes uniques et thématiques. Donc plus de classes avec moins de spécialisations, que moins de classes avec plus de spécialisations.

Nous espérons avoir du SFX(bruitage) pour tous les sorts/composants, mais peut-être pas unique tout le temps. Une épée qui frappe une armure lourde risque fort de faire tout le temps le même bruit suivant comment vous frappez. Mais le fait de placer un saignement, percer l’armure, sera différents, plus quelques variations pour éviter la monotonie. DE même que le VFX, le son nous donnera de bonnes informations sur ce qui se passe.

Le jeu n’est pas basé sur le “Level Up”, il n’y a pas de d’Exp globale pour votre personnage. Les composants ont leur propre gain de maîtrise par rapport aux autres. Vous pouvez prendre un composant dans la liste et l’apprendre, puis un autre, etc. Mais il y a un moment où pour avoir certains composants secondaires, il faudra apprendre certain en premier, puis un deuxième après, car le composant ciblé est lié au deux(gameplay/thématiquement).

Avoir plein de choses qui se passent en même temps est chaotique, mais ce n’est pas du hasard. Vous devrez faire avec toutes les choses qui se passeront autour de vous, vous voyez ce qui se passe sans savoir ce que ça va donner. Mais ce n’est pas du tout comme lancer des dés. Nous voulons mettre des choses en place pour éviter ce surplus de chaos dans le jeu, mais c’est aussi un de nos principes fondamentaux. Il y aura un certain taux d’imprévus, de choses folles, mais nous voulons aussi une certaine possibilité de tactiques que les joueurs peuvent mettre en place pour gérer au mieux le tout.

Nous utilisons une physique côté serveur dans le jeu. Quand un projectile traverse le ciel, c’est réellement un objet unique qui est présent. Ce n’est pas comme dans certains autres MMOs qui “truquent” la chose avec juste une animation pour montrer le sort entre le moment de son lancer et des dégâts, temps d'arriver sur la cible. Donc le projectile ici peut heurter tous ce qui est considéré comme un objet : joueurs, arbres, murs, tonneaux, etc… vous pourrez avoir des réactifs défensifs sur vous pour palier à ces projectiles qui ne vous étiez pas destiné.

Comparées aux flacons et pierres qui sont des consommables, les runes sont pour l’instant du genre abstrait. Peut-être seront-elles sujet à l’itémisation sur le personnage, mais ce n’est pas le cas pour l’instant. Comparé aux items “Focus” qui sont fabriqués et que le mage/healer doivent avoir sur eux.

Nous ne voulons pas que vous soyez constamment obligés de revenir voir votre entraîneur à une place donnée. Mais une fois de temps en temps, vous prendre un moment pour revenir à la capitale pour le faire, en même temps que de ramener des matériaux précieux dans un endroit plus sécurisé, voir des marchés mieux fournis que sur la ligne de front, etc. Bref, toujours un intérêt pour la Capitale.

Il y a une mécanique pour intercepter une attaque pour un allié, en plus de se mettre devant lui pour le protéger et de prendre le projectile à sa place avec la physique. Ou bien une autre compétence qui partage les dégâts reçus par la cible allié, etc… Pas une unique mécanique de “protection”, mais plusieurs réparties sur différentes classes.

bobmarshall
bobmarshall
Niveau 4
22 mars 2016 à 22:12:00

Salut Thorum,
Tu m'as l'air d'etre celui qui s'y connait le mieux sur le jeu, je n'arrives pas a trouver l'annonce de la beta pour la fin du mois. C'est une annonce officielle? Quels sont les prerequis pour pouvoir y participer?

thorum
thorum
Niveau 9
22 mars 2016 à 22:53:08

Annonce officielle? oui et non, en septembre dernier, Mark Jacob annonçait la béta1 pour "avant la fin de cet hiver", ce qui aurait donné au plus large, le 20 mars. mais je pense qu'il fallait le prendre au sens large, et donc avant la fin du dernier mois d'hiver. Sur les livestreams réçents, Mark Jacob dit qu'il ne sont pas en retard, mais sont tout de même en phase de rush pour nous livrer la beta dans le délai.
Donc, il faut s'atendre à une entrée en beta 1 courant de semaine prochaine.

pour les pré-requis, ma foi, il faut avoir "pledge" sur leur site: https://store.camelotunchained.com/

l'accès béta1 est fourni avec le second builder tiers: i'm the warrior, à 60$.

Attention, ne pas s'attendre à une béta "vitrine marketing" comme on a pu voir ces dernières années. Il s'agit d'une béta "old school", où les éléments de gameplays vont être implémentés petit à petit, en demandant au béta-testeurs de chasser les bugs.

thorum
thorum
Niveau 9
22 mars 2016 à 22:57:47

tu trouveras sur ce lien, la comparaison des différents tiers proposés, plus qu'à choisir celui qui te plait.

https://store.camelotunchained.com/tier-comparison

si tu cherches un complément d'infos, il y a le site de ce youtubeur francophone, qui fait de bonnes vidéos explicatives: https://www.youtube.com/channel/UCXl_0Tw0bcf6p9BY_zbrxvQ

bobmarshall
bobmarshall
Niveau 4
23 mars 2016 à 10:55:54

Merci beaucoup pour ces explications.
Pour la "qualité" de la béta, je sais a quoi m'attendre, et je trouve ton terme de béta vitrine tres exacte, je me souviens encore du moment ou on pouvait gravir les montagnes a la verticale sur WoW. Je ne cherche pas a vouloir jouer au jeu en avance (meme si je l'attends depuis darkness rising :) ). J'ai juste envie de participer au nouveau Daoc!!
Ce qui m'effrais le plus serais qu'il finisse comme EQN en definitive

thorum
thorum
Niveau 9
23 mars 2016 à 12:12:41

différence importante entre EQN et CU, EQN dépendait d'un studio de développement sous contrat d'un gros groupe, qui au gré des désirs des actionnaires, réaffecte ses fonds, pour des projets aux profits plus immédiats, ce qui amène à l'abandon de projets en cours de route.

Pour CU, Mark Jacob a mis 2 millions de dollar de sa poche, (je ne vois pas quelqu'un comme Bolloré mettre ses fonds privés pour financer un jeux de son groupe vivendi, par exemple) et sa campagne kickstarter a été couronné de succés. Donc le jeu sortira, c'est assuré( sauf décès de Mark, peut-être).
LA seule crainte à avoir, c'est qu'il ne sorte pas avec toutes les features annonçées. A cela, il pourrait y avoir plusieurs raisons:
- Pas réussis à recruter assez vite son équipe, ce qui a entrainé du retard jusqu'à présent; qui pourrait faire que tout ne soit pas fini à temps.
- Que certaine features, après tests betas, s'avèrent irréalisables.
- Que de nouvelles technologies sortent, rendant le projet inadapté au nouveaux besoins du marchés (je pense, là, à la réalité virtuelle)dont on ne sait encore pas comment les éditeurs de jeux vont aborder cette technologie, les différents casques étant disponibles dès cette année, et qui pourrait apporter un gros plus en immersion sur des mmos).

bobmarshall
bobmarshall
Niveau 4
23 mars 2016 à 14:18:53

Hum... Du moment que le jeu sors. Je leur fait confiance pour implémenter par la suite tout ce qui a été annoncé, rien qu'en repenssant au rythme des sorties de d'add-on de DAoC, le jeu présentera tout ce qu'il faut au moment voulu

thorum
thorum
Niveau 9
23 mars 2016 à 21:17:54

idem pour moi :) j'ai de quoi m'occuper en attendant, donc, qu'ils prennent leur temps et soignent le contenu pour montrer "aux majors" ce que c'est de sortir un jeu complet.

bobmarshall
bobmarshall
Niveau 4
24 mars 2016 à 16:04:58

Ca m'interesse de savoir a quoi jouer en attendant! Je ne trouve aucun jeu avec un attrait suffisant en ce moment, que des jeux de consommation rapide comme du moba ou rainbow six

thorum
thorum
Niveau 9
24 mars 2016 à 18:46:38

pour ma part, j'ai commencé dernièrement dragon-age inquisition, et j'ai repris un énième moddage de skyrim (beaucoup de nouveaux mods orienté sur l'immersion sont apparu depuis 2014, sur ce jeu. Ce sont des jeu à bonnes durée de vie, pour moi qui aime l'exploration :) :)

rem1337
rem1337
Niveau 39
25 mars 2016 à 11:41:58

Le 24 mars 2016 à 18:46:38 thorum a écrit :
pour ma part, j'ai commencé dernièrement dragon-age inquisition, et j'ai repris un énième moddage de skyrim (beaucoup de nouveaux mods orienté sur l'immersion sont apparu depuis 2014, sur ce jeu. Ce sont des jeu à bonnes durée de vie, pour moi qui aime l'exploration :) :)

Essais Black Desert Online, pour 30 euros y a beaucoup d'exploration, du craft du PK/GvG et ils sortent une grosse mise a jour a la fin du mois.
Largement de quoi tenir jusqu'a CU

bobmarshall
bobmarshall
Niveau 4
25 mars 2016 à 16:23:17

J'ai vraiment des doutes sur BDO... J'aime le craft mais pas trop le system de route commerciale, ca me donne l'impression d'avoir un melange de mmo avec du sim city.
Et coté combat je suis totalement contre le systeme de self heal, avec des potions comme dans BDO ou a la guild wars2.
C'est vrai que le jeu a l'air magnifique maos je ne pense vraiment pas pouvoir rester dessus.
Reprendre teso me tenterai plus... A voire

thorum
thorum
Niveau 9
26 mars 2016 à 04:37:48

BDO est très joli graphiquement, le système de craft et de commerce à l'air poussé, par contre, j'ai de gros doute sur l'aspect combat, le pve semble être à base de "pack de 15 à la douzaine" par coup d'épée en grind, et le pvp n'a pas l'air d'avoir de finalité autre que de piquer le business des routes commerciales du voisin.

La vidéo du moment