J'ai préféré Returnal à Saros (est-ce un postulat que de décider qu'il est légitime de comparer directement les deux ?). Je vais digresser à l'impro, mais je veux poser quelque part mon avis déconstruit de fan de Returnal.
J'ai environ 150h sur le jeu entre ps5 et pc. Il est addictif au possible et son gameplay me donnait du fil à retordre dès lors qu'il était sage de juste... éteindre la console !
Saros ne m'a provoqué cet effet que sur un temps très court, et je souhaite essayer d'expliquer pourquoi. (J'ai obtenu la vraie fin au bout de 29h de jeu et presque plus rien ne me pousse à y jouer).
Ah et je vais SPOILER sa race.

Mes biais sont nombreux dans l'analyse, c'est pourquoi je souhaite au moins nommer ceux que je peux identifier :
- Returnal est un de mes jeux préférés. Je serais incapable de faire un "top10" de jeux vidéo (peur d'en oublier, flexibilité des règles d'un top entre la nostalgie, la qualité brut, le temps de jeu etc). Pourtant, je suis presque sûr que Returnal y aurait sa place.
- La découverte, c'est du passé. Saros surprend moins que Returnal car… il sort après. Returnal proposait une expérience unique avant que Saros rende cette affirmation caduque. Les deux sont légitimement comparables sur la totalité de leurs composantes (style de narration, écriture, gameplay (évidemment), structure et design de niveaux, menus, ath et objectifs…)
- J'avais des attentes, elles ne sont se sont pas concrétisées. Je souhaitais que Saros soit un Returnal qui fasse le focus sur mes axes d'amélioration pour ce dernier. C'est très subjectif, mais je peux justement commencer par ceux-là.
Je considère Returnal comme "complet", "équilibré" mais je l'aurais souhaité plus dense. Ce que j'aurais voulu pour ce jeu, je ne le traite pas par le prisme du défaut car il s'agit de contraintes (moyens humains, financiers, calendaires, osef) ou simplement d'une vision moins ambitieuse sur l'aspect quantitatif. Bref, ce qui peut éventuellement manquer à Returnal, c'est de la quantité.
Et au sujet des améliorations, j'aurais souhaité une structure moins rigide que cycle 1 ou cycle 2. Des mécaniques qui rendent les runs moins prévisibles, comme des boss cachés/optionnels (à la manière d'un Remnant même si je trouve les générations de niveaux peu intéressantes dans celui-ci).
Pour un premier jeu, il avait une foule d'idée, prise çà et là, qui fonctionnaient bien ensemble. Chaque élément avait sa place et servait son propos de la bonne façon.
Les différentes ressources glanées dans une run avaient plusieurs usages et forçaient à faire des choix conscients, une orientation à prendre pour le cycle complet. Les clés étaient l'une d'elle, que l'on était content de trouver.
Dans Saros, le jeu inonde le joueur de clé pour ouvrir des portes verrouillées ou des coffres jaunes. Ces coffres contiennent toujours une arme énergétique (donc on attend que notre niveau de maitrise soit significativement plus élevé que le niveau de l'arme énergétique portée pour en ouvrir un). En moyenne, je tombais sur une porte verrouillée environ toutes les 3h de jeu. J'ai ouvert une dizaine de ces portes et j'avais à chaque fois plusieurs clés sur moi. Il n'y a aucun enjeu, aucun intérêt à les économiser ni de joie à les loot. A la fin du jeu, on débloque une compétence qui permet de détruire les coffres (stèles) jaunes sans utiliser de clé. L'arbre de compétence nous fais démarrer le cycle avec 5 clés. Une run du monde 1 jusqu'à la fin de la cathédrale (donc on skip l'oiseau géant) dure environ 3h. On va trouver grand max 2 portes verrouillées. Résultat : la ressource clé devient plus insignifiante encore. Elle figure pourtant dans l'ath, au-dessus des euphorons et de la tune, mais je n'ai aucun intérêt pour cette information.
Les euphorons, puisqu'on en parle : aucun intérêt en run. Le jeu ne nous propose pas d'en sacrifier pour accéder à du contenu lors d'un cycle. Ça ne sert qu'à une chose : débloquer des compétences violettes au hub. Alors que font-ils dans l'ath ?
Et quant à la tune, elle sert à débloquer le reste des compétences. En run, elle permet d'augmenter plus vite son niveau de maitrise.
Au sujet du niveau de maitrise, c'est un détail, mais je le préfère dans Saros où il se cape à 100, on est donc poussé à chasser la bouboule malgré l'inutilité de ce composant hors d'un cycle.
Inutilité car oui, une fois toutes les compétences de luménite débloquées, celle-ci ne sert plus à rien.
En environ 30h, j'ai poncé l'arbre de compétence pour la partie luménite à 100%.
J'ai fait un seul run "complet" (monde 1 jusqu'à battre la prophétesse), pour le fun. J'ai obtenu 350k luménite et j'ai pu tout débloquer. Ça a duré environ 3h ou 3h30, je ne me souviens plus trop du tableau récap.
Au sujet des reliques, c'est un mix entre les parasites et les reliques de Returnal. Je préférais le système de Returnal. Les parasites s'accompagnaient toujours d'un aspect positif et négatif que je trouvais plus impactant que les reliques de Returnal. Quant aux reliques de Saros… je ne connais même pas leur nom. Je lis à chaque fois la description. Dans Returnal, les effets étaient plus impactants, elles étaient aussi modélisées. A la seule vue de l'objet, je savais si je le voulais ou non pour ma run. Le simple fait de vouloir supprimer un parasite précis sans en toucher un autre impliquait de prendre un gros risque rng, surtout en amont, où l'on devait prévoir que tel ou tel effet est profitable pour un début de run mais peut s'avérer handicapant par la suite.
Rien de tout ça dans Saros, qui ne propose d'ailleurs aucune machine utilisable afin de générer divers effets. Returnal avait une iconographie plus forte dans le gameplay, une identité… différente. Qui m'intéressait plus.
Dans un rogue lite, un arbre de compétence vite complété, c'est con. Des ressources aux usages asymétriques (run + hub), c'est une tension, une gestion intelligente. Returnal n'a pas d'arbre de compétence et ses ressources peuvent constituer de vraies trouvailles. Saros… c'est l'inverse.
Pour parler du gameplay, certes plus riche dans Saros, je ne l'ai pas plus aimé que celui de Returnal. Les nouvelles features sont armes énergétiques, bouclier, parades sur projectiles rouges et méga tir de la mort qui tue quand la barre du méga tir de la mort qui tue est chargée.
L'intérêt des parades est assez anecdotique (fun mais pas si utile hors boss/mobs très rares… et encore on peut s'en passer à l'aise). Le méga tir est puissant, ça ne révolutionne pas un gameplay mais on prend. Ça ne serait pas là, ça serait le même jeu. Les armes énergétiques offrent un troisième tir (en plus du tir principal et secondaire des armes, là où Returnal n'avait que ces deux-là). L'usage du bouclier pour recharger l'énergie est cool à utiliser et donne une vraie plus-value au gameplay global. Quant à l'équilibrage des combats autour de ces aspects, rien à dire. C'est nerveux, il suffit de rester en mouvement, de placer au max ses adversaires devant soi ou de bien entendre ceux qui sont mal placés pour les esquiver sans trop de soucis.
Malgré les nouveaux outils, je trouve Saros un peu plus difficile que Returnal. Il est paradoxalement beaucoup plus casual (et aussi moins pertinent) dans ses mécaniques. Comme quoi, avant de chercher la difficulté brut, je m'intéresse à l'équilibrage global des mécanismes du jeu, à ses synergies, à sa vision et à ce qu'il propose dès lors qu'il forme un tout plus ou moins cohérent et assumé.
Sur la génération du monde, j'ai un problème. Je préfère Returnal (encore…).
Je lui reprochais son aspect rogue lite un peu trop… lite (bon vu le moteur utilisé et du fait du style du jeu, ça doit coûter pas mal d'énergie de bosser la dessus). Mais je trouvais que les modèles de salles différaient suffisamment. Il y avait toujours ceux que l'on ne pouvait pas manquer, mais des salles rares, secrètes, des agencements plus exotiques que l'on se surprenait de traverser ou des dispositions de pièges qu'on ne voyait qu'une fois toute les 30h. Saros… a ça. Il l'a, je le crois… mais je ne l'ai pas ressenti. Pas autant. Je l'attendais meilleur, c'était une évidence qu'il faille bosser là-dessus et je l'ai trouvé moins bon. Peut-être les dev ont-ils une montagne de preuves afin de démontrer que Saros est factuellement plus varié, mais ça ne se ressent pas. J'ai eu ça en tête un long moment pendant mon jeu, j'essayais de m'en détacher, rien n'y faisait. Je reconnaissais chaque salle, chaque structure et idée de design.
Prenons la cathédrale. On entre, on fait le chemin de droite, on inverse le sol et le plafond, on revient au centre. On fait la même avec le chemin de gauche. Pareil dans le biome 2. J'ai l'impression que Returnal proposait plus d'alternatives autour de son couloir, quand bien même le pattern/gimmick d'un biome restait propre à ce biome et qu'il n'en adoptait jamais un autre. Dans Saros, j'ai eu l'impression d'un couloir qui se répète plus grossièrement que dans son ainé.
Je préférais le rogue lite proposé par Returnal. Je pouvais me surpendre à me parler à voix haute, à être à fond dans l'immersion proposée par le gameplay du jeu. A me dire que prendre tel ou tel objet pourrait avoir un intérêt si ou quand je trouverai telle ou telle salle, que cette machine pourrait avoir un rendement meilleur si je l'utilisais plus tard dans ma run, etc. J'étais dans une logique d'optimisation de run, d'exploration et de combat terminés le plus vite possible, comme si je scorais. Je connaissais les secrets par cœur et j'en découvrais encore au bout de longues heures sur le jeu.
Dans Saros, j'ai le sentiment de jouer à très bon jeu d'action couloir que je peux relancer depuis différents points de l'aventure. Je n'ai rien à optimiser si ce n'est foncer sur les luménites (que j'ai 1h pour ramasser grâce à l'arbre de comp maxé coté luménite). Les reliques, je les prends si l'effet positif est utile, même s'il n'est jamais fun (rien n'impact le gameplay, juste des stats, sauf peut-être un dash qui laisse une trainée infligeant des dégâts).
J'appréciais la répétition ludique de Returnal, je m'ennuie avec la structure de Saros. Seul les combats valent le coup d'y revenir mais j'aime autant combiner les plaisirs et jouer à Returnal, tout aussi jouissif.
Quant à l'histoire, j'aime le mysticisme de Returnal mais je préfère le cadre plus explicite de Saros. C'est intéressant, c'est bien trouvé et ça arrive à jongler entre l'aspect cryptique et les explications claires. On en ressort avec une histoire, au-delà d'une réflexion métaphysique ultra sujette à interprétation. Je suis du genre de ceux qui préfèrent qu'on leur raconte des histoires.
En bref, Returnal produisait de l’émergence, Saros produit de la progression.
J'attendais un meilleur rogue lite que Returnal et une action au moins aussi bonne. J'ai eu un aussi bon jeu d'action. La rejouabilité est, de fait, moindre. Ultra turbo moindre. Si on poursuit sur cette lancée avec un hypothétique successeur à ces deux jeux, autant balancer un gros jeu d'action aventure sans aucune génération procédurale. Sans aspect rogue. Creuser toujours plus le dynamisme des combats, la grandeur décadente d'une architecture visuelle toujours soignée et un protagoniste plus torturé que jamais !
C'est l'avis assez déconstruit que je viens d'écrire pour... moi-même. Puis je me suis demandé si d'autres se faisaient un constat similaire. Je ne sais pas si ce site est le meilleur endroit pour ça, mais ça ne me coûtait pas chère de le partager.