La plupart de nous subissent ça je suppose, c'est juste de l'observation.
Les mieux classés en Division ne le subissent surement pas ou peu.
Je ne pense pas que ce soit du script à proprement parler.
Perplexity IA en dit plus:
Comment eFootball gère un match en ligne
eFootball utilise une architecture clientserveur pour les modes compétitifs (Ligue eFootball, événements classés, etc.) : les deux joueurs envoient en permanence leurs inputs à un serveur de jeu, qui calcule l’état du match et renvoie le résultat à chacun.
Konami a des serveurs dans plusieurs villes (datacenters partenaires) et le jeu choisit « automatiquement » un serveur considéré comme optimal en fonction de la localisation des joueurs et de l’infrastructure réseau.
Si le choix de serveur, le routage ou la façon de synchroniser les joueurs est mal géré, tu peux avoir du lag ou des sensations de lourdeur même avec une fibre propre.
Où l’infrastructure peut poser problème
Techniquement, plusieurs points peuvent rendre l’expérience « dégueulasse » même si la théorie est correcte :
Routage vers les serveurs : des joueurs européens peuvent être routés vers un serveur plus loin ou via des chemins internet pourris (ex. beaucoup de joueurs hors UE sur serveurs Madrid/Frankfurt), ce qui augmente la latence réelle et la gigue (variations de ping).
Capacité / nombre de serveurs : Konami explique qu’ils limitent le nombre de serveurs pour garder du matchmaking rapide et « bien rempli », ce qui peut mener à des serveurs surchargés aux heures de pointe, donc plus de lag et de pertes de paquets.
Crossplay et mélanges de régions : depuis certaines mises à jour, des joueurs avec des connexions très différentes (pays, FAI, WiFi vs câble) se retrouvent sur les mêmes serveurs, ce qui rend la synchronisation plus difficile et amplifie l’effet « match lourd un coup sur deux ».
Des joueurs avec fibre, câblée, bonne config réseau rapportent des matches instables depuis certaines versions, ce qui pointe bien vers des limites côté serveurs/netcode plutôt que côté utilisateur.
Comment un « mauvais réseau Konami » se traduit en gameplay
Pour te montrer que c’est cohérent techniquement, voilà ce qui se passe quand le réseau/serveur est bancal :
Latence et gigue : si ton ping varie en permanence (ex. 20 ms 80 ms 40 ms), le serveur reçoit tes inputs de façon irrégulière. Pour garder le match synchro, il « prédit » ou retarde certaines actions, ce qui se traduit par des animations qui partent en retard, des joueurs qui glissent, des duels où tu réagis toujours après.
Pertes de paquets : quand des paquets réseau se perdent, le jeu doit soit les redemander, soit extrapoler ce qui s’est passé. Résultat :
Passes qui partent une demiseconde après ton input ou vers un joueur que tu ne visais pas.
Tackles qui sortent trop tôt/trop tard, ou joueur qui ralentit tout seul.
Fréquence de mise à jour (tickrate) : si le serveur ou le moteur réseau tourne à une fréquence trop basse ou mal synchronisée (par exemple un client à 60 fps et l’autre à 30 fps), les positions envoyées au serveur sont moins « fines ». Ça donne des contacts approximatifs, des rebonds bizarres et une impression de script sur les duels.
Ces phénomènes ne sont pas un script au sens « on décide que tu dois perdre », mais le ressenti est le même : tu as l’impression que le jeu choisit pour toi qui gagne le duel ou où part la passe.
Impact spécifique sur IA coéquipière et duels
L’infrastructure et le netcode touchent aussi ce que tu perçois comme « IA pétée » :
IA coéquipière : ses placements et déplacements sont calculés à partir d’un état du jeu déjà décalé dans le temps. Si le serveur corrige en retard la position du ballon/adversaire, l’IA peut :
Rester figée au lieu de attaquer l’espace.
Rentrer sur une ligne de passe alors qu’en réalité le ballon est déjà ailleurs.
Duels et rebonds : le serveur arbitre qui touche la balle en premier à partir des commandes reçues et des positions interpolées. Dès que la connexion d’un joueur est instable, les corrections serveur peuvent favoriser l’un ou l’autre de manière incohérente, ce qui donne l’impression que le jeu « force » les rebonds ou les duels d’un côté.
Donc oui, si la techno réseau est vieillotte, sousdimensionnée ou mal configurée, tout ce que tu décris (lourdeur, duels inexplicables, IA débile, passes forcées) peut venir en grande partie de là, même si ta connexion perso est nickel.
Pourquoi ça donne l’impression de « script »
Au final, le combo :
synchronisation agressive pour garder les deux joueurs alignés,
serveurs/route parfois mal adaptés à ta zone,
matchmaking qui mélange des connexions très différentes,
créent des matchs où :
un match est fluide et logique,
le suivant, tout est lourd et injuste, avec des événements qui semblent prédécidés.
Pour le joueur, ça ressemble à un script/momentum, alors qu’une grosse partie peut venir d’un réseau et d’un netcode pas assez robustes ni assez transparents.