Le 15 mai 2025 à 23:31:00 :
Le 15 mai 2025 à 20:52:27 :
Soit la console a vraiment rien dans le ventre soit les dev ont fait aucun effort !
C’était une des catastrophes techniques de l’époque avec Callisto Protocol, Forspoken, etc.
Et chaque patch sur PC rendait le jeu pire (alors que les deux autres se sont améliorés)
L UE4 est mauvais par nature pour les open world , la façon dont les assets sont chargées doit être tweaké certains le font je pense a SE ou pour Rebirth c'est impressionnant tout de même en particulier la version pc qui se paie le luxe de corriger le pop in de la version ps5 , la ps5 standard ayant beaucoup de mal de toute évidence.
Et bien souvent les open world ont beaucoup de cache mémoire pour compenser et donc oui cpu x3d voir beaucoup de ram pour compenser.
Ex tout bête
Hogward Legacy avec 16go ram atroce, avec 32go sensiblement mieux. Avec x3d cache en Ryzen encore BEAUCOUP mieux
Notez que le jeu a surtout du mal en PARTICULIER quand on est dans des environement sbondés oui Pré Au Lard et Poudlard ne sont pas des hasard si ça stutter autant..
Allez dans l'open world oh c'ets beaucoup mieux !
J'ai pu faire le teste et voir aussi pour Rebirth effectivement c'est franchement mieux pas 100% parfait (forcement les traversal stutters existe et reste car ce sont des zones de transition invisible)
L UE5 c'est pareil extrepemement single threadé et donc oui on se retrouve avec des cas similaire SAUF que el Lumen aka ray ttacing gère par software rend la chose BEAUCOUP plus lourde à gérer ENCORE car tape sur le cpu à fond + le gpu comme c'ets connu.
un ex récent ? Oblivion remastered... et non le Gamebryo à bien été intègré dans l'Unreal engine 5 aussi.
A l'époque certains rigolaient de ce que je disais mais il y a quelque temps il à été confirmé que la preview de UE6 (oui oui Unreal engine 6) serait présenté d'ici 2 ou 3 ans ..bon Et devinez quoi ? oh le moteur sera ciblé pour être bien multithreadé...
Concrètement au temps de développement des jeux de nos jours cela sous entend qu'il n'y aura pas de changement avant disons 2032 pour être gentil (en admettant 5 ans de dévelopement sur un jeu qui commencerait PILE au moment de al release officielle du moteur humm humm
)
Il faut les perfs en ST les plus élevé possible et un max de cache et ram pour limiter à fond la casse donc IPC le plus élevé + fréquence cpu chose que les ps5 et autre n'ont pas sur le cpu en base zen 2 .
En réalité c'est logique et les jeux qui ne sont pas sur ce moteur et bien la majorité sont cross gen et date et son gobalement pas très multithredé enfin dans le sens ou il est rare de voir un jeu utiliser 16 threads a 100% d eleur capacité..non
Il y bien de rares cas ou effectivement n dual ccd sera utile voir un max de ram en particulier jeux moddé ou de stratégie très lourd mais c'est peu commun.
Il y à un moyen de faire des jeux Unreal engine 4 sans stutters ni autre: pas d'open world assez limité en taille d'environnement ou tout simplement utiliser ses compétences et ne pas laissez le fichier ini telle quele.. ou précompil des shaders en ENTIER... et non partiel.
Des jeux comme kena que je consil d'aileurs le prouve et il s'agissait du 1er jeu d'Ember... ui tourne mieux sous dx12 que dx11 (testé avec mon ancien 9900k
Steallar blade l'a démontré aussi , il faut bien saisir les spécificités du moteur.
Que se passe t il si par contre on pousse trop un moteur qui n'est pas adapté pour des open world ?
Ca donne Monster hunter wild et Dragon's dogma 2 entre autre. Pas un hasard non plus, trop à afficher, trop d enpc moteur pas bon du tout pour les open world = catastrophe technique.
Et oui on parle bien RE Engine réputé bien opti , oui quand on sait ses forces et faiblesses mais c'est un moteur de 2017
RE4 remake était sa limite par ex et ça commençait à se ressentir un peu (demande sensiblement plus que Village , qui lui même demandait plus que re2 mais les environnements étaient en mode hub sa limite).
Je te rejoins totalement sur l’open world sous UE. Hormis FF7 qui est l’exception c’est globalement à chaque fois une catastrophe. Je comprends pas pourquoi les dev persistent. Pour l’UE6 faut le voir comme une maj du 5 je pense, hormis si il y a une grosse surprise visuelle j’ai l’impression que c’est juste UE5 revu et corrigé, il devrait donc être compatible avec la current gen. Ce qui risque de faire goulot d’étranglement une fois les problèmes de thread et d’open world réglé c’est l’avenir du Ray tracing. Ca évolue vite et c’est ultra gourmand, mais genre vraiment très gourmand (meme un pc haut de gamme récent risque d’avoir des problèmes très rapidement à ce rythme).