Correction d'un problème où les unités avec la capacité de perçage Lethal Blow ne pouvaient pas infliger des coups mortels aux ennemis.
La létalité affecte désormais les généraux comme prévu par la conception.
Passe-équilibrage:
Unités à distance se sentant trop fortes à cause de leur Létalité:
Augmentation de la propagation des projectiles des unités d'arc à 5-9, en fonction du niveau unitaire.
Augmentation de la taille du projectile des élingues à 6-10, selon le niveau de l'unité.
Augmentation de la propagation du projectile de tir direct pour les arcs et les élingues, ainsi que pour les javelots, à 3-6, en fonction du niveau unitaire.
Réduise la létalité des coups directs d'écheveau et d'élingues d'un tiers (deux fois plus que la létalité de l'arrissage).
Les armes à deux mains (2H) se sentent actuellement quelque peu faibles :
Augmentation de l'attaque de milé de toutes les unités d'armes de 2H par 2.
Augmentation de la vitesse des unités avec des armes 2H de 2.
Augmentation de la vitesse de charge des unités avec des armes 2H de 4.
Réduction de 1 à 2 % de la létalité de toutes les unités de niveau 1 et de niveau 2.
Augmentation de la létalité de toutes les unités de rang 5 et de niveau 6 de 1 à 2%.
NOTE DEV: Nous voudrions remercier chaleureusement tous ceux qui ont fait part de leurs commentaires et ont participé au rapport d'AI de la campagne des dynasties.
À la suite de tous les commentaires que vous avez aimablement fournis, nous avons identifié plusieurs domaines clés pouvant donner à effet, notamment:
Agressivité diplomatique de l'IA, en particulier lorsqu'il y a une distance importante entre les factions
Questions d'équilibre au niveau de difficulté, principalement en ce qui concerne les problèmes d'équilibre et de normalisation
La campagne des Ramsès est nettement plus difficile que prévu
Un accent trop mis sur les unités autochtones par la campagne AI
Une réticence générale de l'IA de la campagne à recoloniser les ruines
Les domaines mentionnés ci-dessus comprennent un mélange de bogues et de choix de conception qui ne sont pas reçus comme prévu. Exemple de bogue: certaines personnalités de la campagne d'Aegean AI n'avaient pas leurs déclarations de guerre configurées pour tenir compte correctement de la distance pour l'évaluation. Il en est résulté que les factions de la mer Égée sont tout aussi susceptibles de déclarer la guerre aux factions de la même force relative, quelle que soit la distance.
Un exemple d'intention de conception: les factions de l'IA de campagne peuvent être configurées pour passer leur "temps d'arrêt" entre la guerre, la conquête et le pillage sur diverses activités, dont l'une est de re-coloniser les ruines. Pour permettre aux Piliers du mécanicien de la civilisation d'avoir un plus grand impact, l'IA de la campagne s'est concentrée sur l'interaction avec les avant-postes pendant les 70 premiers tours de toute campagne, avec une priorité croissante pour re-coloniser les ruines.
L'objectif de nos changements a été de préserver l'expérience actuelle tout en fixant des bogues et en fournissant des solutions de remplacement lorsque cela était possible. Les difficultés difficiles, les vétérans et les légendaires restent en grande partie inchangées, la seule différence étant l'agressivité diplomatique de l'IA de la campagne. Si vous avez apprécié le comportement de la libération des dynasties, veuillez utiliser la campagne "AI Diplomatic Aggressiveness" et la mettre au niveau le plus élevé.
On trouvera ci-après les modifications et ajustements détaillés :
Pour répondre aux réactions des joueurs concernant l'IA de la campagne étant trop agressive contre le joueur, en particulier lorsqu'il joue en tant que Ramsès, nous avons mis en œuvre les changements suivants:
Rééquilibrer les priorités de la génération de tâches de ciblage humain pour les niveaux de difficulté faciles et normaux.
Augmenter la période de grâce précoce du jeu avant que les factions de l'IA de la campagne ne commencent à se concentrer sur l'expansion de 10 à 12 virages sur la difficulté normale et de 14 à 18 tours sur la difficulté facile.
Abaissement des créneaux de recrutement de l'IA de la campagne de 1 sur la difficulté facile.
Pour répondre aux réactions des joueurs concernant la campagne, l'IA recrutant principalement des unités natives de rang inférieur au lieu d'unités plus fortes de leurs factions respectives, nous avons mis en œuvre les changements suivants :
Augmenter les valeurs de construction des structures qui assurent le recrutement d'unités de faction.
Les factions de la mer Égée ont maintenant des qualités unitaires appliquées à toutes les unités.
Les qualités des unités de faction mises à jour doivent être plus élevées que les unités natives du même niveau.
Pour répondre aux réactions des joueurs concernant la campagne d'IA n'occupant pas les nombreuses ruines du sud de l'Égypte (y compris les changements liés aux décisions d'occupation et à la colonisation), nous avons procédé aux ajustements suivants :
Augmentation de la probabilité que les factions établies pillent, sacent ou occupent les colonies, ce qui diminue légèrement les chances de choisir de raser.
Rééquilibré la génération de tâches ciblant les colonies abandonnées (ruinenées), donnant une priorité plus élevée à la recolonisation.
Réduise la priorité d'interagir avec les avant-postes pour toutes les personnalités de l'IA de campagne.
Rééquilibrer les sanctions à longue distance pour les déclarations de guerre afin d'assurer la cohérence entre tous les types de personnalité de l'IA de campagne.
A voir mais je n'aime pas trop qu'il touche à la difficulté des ia et à la létalité en écoutant trop les plaintes de certains joueurs au vu de l’effondrement de la diff sur tww3.
Certes c'est minime mais je n'aimerais pas voir ce que je vois sur tww3.
Rien n'empêche ces joueurs de désactiver la létalité et baisser la difficulté si cela ne leur va pas.