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Les combos simplifiés

pyrie_nidus
pyrie_nidus
Niveau 8
22 janvier 2024 à 15:53:30

C'est tabou ? :( personne n'en parle ?

C'est désastreux ou ok ?

Just_Lidia
Just_Lidia
Niveau 62
22 janvier 2024 à 15:56:18

Désastreux
Un bulot anesthésié peut être plus efficace dès lors qu'il fait un tour dans la movelist https://image.noelshack.com/fichiers/2017/13/1490886827-risibo.png
C'est juste bien pour ceux qui n'ont jamais touché à Tekken de leur vie, et qui ne sont pas doués avec le JV de base https://image.noelshack.com/fichiers/2022/38/5/1663921748-ahi.png
Sinon ouais, c'est un désastre à jeter absolument https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486374907-oss117-11.png

pyrie_nidus
pyrie_nidus
Niveau 8
22 janvier 2024 à 16:03:59

J'aimerai bien en comprendre la raison technique ?

Just_Lidia
Just_Lidia
Niveau 62
22 janvier 2024 à 16:07:05

Ils sont sous optimaux, n'importe quel combo ou presque soit dans la liste proposée par le jeu en fin de movelist, soit en expérimentant dans ton coin et donc élaboré par toi, sera 1) pas forcément plus dur à faire (enfin si, évidemment, spam triangle pour avoir un auto combo c'est plus simple, mais quand on prend la peine d'apprendre à jouer "normalement", c'est très vite plus rentable) et surtout 2) bien plus efficace (en fait, c'est assez dur de faire moins efficace que les auto combos même en le faisant exprès) et ce en tout point : puissance, wall carry, variations pour set up...

Les auto combo sont juste là pour ceux qui ne savent vraiment pas tenir une manette, une toute petite minorité de joueurs

Message édité le 22 janvier 2024 à 16:10:04 par Just_Lidia
pyrie_nidus
pyrie_nidus
Niveau 8
22 janvier 2024 à 16:11:41

Pourtant je les vois vraiment comme des spells raccourcis ( a l'image de League of legends) ils servent ( en mon sens ) d'extension,
Je place mes combos classiques et je peux terminer en utilisant un raccourcis. Ça m'évite de devoir retenir une exec supp et me permet de me refocus pour la prochaine séquence.

Mais ça doit être parce que je débute en effet, je verrais alors après quelques heures de jeux comment ça se passe pour moi

Merci de la réponse

Just_Lidia
Just_Lidia
Niveau 62
22 janvier 2024 à 16:24:32

De rien :ok:

dis toi que chaque perso = une centaine de coups et chaines de coups
donc les "spell" à la LOL dans ce jeux ça devient vite obsolète car pour chaque perso, tu as besoin (je résume très grossièrement) de

- 2 coups de 50/50 (un bas et un moyen pour mixer),
- d'au moins 2 punitions debout (une punition rapide et une lente pour faire de gros dégâts), pareil pour les punitions accroupies, pareil pour punir les coups dans le vent, tu as toujours au moins une punition un peu plus "pratique" (bonne portée, sort vite...) et une autre plus risquée mais qui fait launcher (donc déjà on a minimum 6 punitions pour les diverses situations, mais saches que les personnages ont généralement au moins 3 ou 4 punitions différentes pour chaque situations, en fonction des frames)
- chaque perso a 5 coups pour engager le heat + le heat burst,
- parois 3 ou 4 mouvements clés pour transitionner sur des postures particulières qui vont servir à canaliser leur plan de jeu (souvent les meilleurs outils de 50/50 comme Azucena, ou de campe comme Lee),
- au moins un coups homming (avec la trainée verte) pour track sur les côtés,
- au moins un coup à vertu défensive (un coup évasif, parry, armure... Out tout à la fois)
- au moins un coup oppressif, avec des frames

ajoute à cela des coups génériques en nombre indéterminé (jabs, mids pour check, low pokes)

Sachant que tu as besoin de connaître au moins 1 pick up pour chaque type de launcher (on va dire 2 ou 3 par personnages), + 1 "filleur" pour ajouter des dégâts en combo, puis ton coup qui fait faire le flip, puis les finishers de combo (1 pour aller loin, 1 pour faire mal, parfois il y en a 1 autre pour set up, et des fois, il y a 4 ou 5 variations en fonction de la distance au mur)...

Et dis toi que j'en oublie, et que j'essentialise par endroit, c'est juste pour faire passer l'idée que les auto combo ne sont vraiment pas efficients du tout, dès lors que tu acquierera ne serais-ce qu'un tout petit peu de niveau

Ils aident à jouer à la rigueur, mais pas à s'amméliorer

Message édité le 22 janvier 2024 à 16:28:34 par Just_Lidia
Voltaire123
Voltaire123
Niveau 7
22 janvier 2024 à 16:34:11

C’est juste une mise en bouche pour les débutants. Mais 1 heures en practice est plus efficace. Ce n’est pas du tout un système pété façon Modern Control de Street fighter.
La c’est ultra limité et inefficace contre des joueurs qui connaissent un minimum

pyrie_nidus
pyrie_nidus
Niveau 8
22 janvier 2024 à 17:29:41

[16:24:32] <Just_Lidia>
De rien :ok:

dis toi que chaque perso = une centaine de coups et chaines de coups
donc les "spell" à la LOL dans ce jeux ça devient vite obsolète car pour chaque perso, tu as besoin (je résume très grossièrement) de

- 2 coups de 50/50 (un bas et un moyen pour mixer),
- d'au moins 2 punitions debout (une punition rapide et une lente pour faire de gros dégâts), pareil pour les punitions accroupies, pareil pour punir les coups dans le vent, tu as toujours au moins une punition un peu plus "pratique" (bonne portée, sort vite...) et une autre plus risquée mais qui fait launcher (donc déjà on a minimum 6 punitions pour les diverses situations, mais saches que les personnages ont généralement au moins 3 ou 4 punitions différentes pour chaque situations, en fonction des frames)
- chaque perso a 5 coups pour engager le heat + le heat burst,
- parois 3 ou 4 mouvements clés pour transitionner sur des postures particulières qui vont servir à canaliser leur plan de jeu (souvent les meilleurs outils de 50/50 comme Azucena, ou de campe comme Lee),
- au moins un coups homming (avec la trainée verte) pour track sur les côtés,
- au moins un coup à vertu défensive (un coup évasif, parry, armure... Out tout à la fois)
- au moins un coup oppressif, avec des frames

ajoute à cela des coups génériques en nombre indéterminé (jabs, mids pour check, low pokes)

Sachant que tu as besoin de connaître au moins 1 pick up pour chaque type de launcher (on va dire 2 ou 3 par personnages), + 1 "filleur" pour ajouter des dégâts en combo, puis ton coup qui fait faire le flip, puis les finishers de combo (1 pour aller loin, 1 pour faire mal, parfois il y en a 1 autre pour set up, et des fois, il y a 4 ou 5 variations en fonction de la distance au mur)...

Et dis toi que j'en oublie, et que j'essentialise par endroit, c'est juste pour faire passer l'idée que les auto combo ne sont vraiment pas efficients du tout, dès lors que tu acquierera ne serais-ce qu'un tout petit peu de niveau

Ils aident à jouer à la rigueur, mais pas à s'amméliorer

C'est bien parce que j'ai tout compris et que ça a pas l'air clivant comme discours :noel:

[16:34:11] <Voltaire123>
C’est juste une mise en bouche pour les débutants. Mais 1 heures en practice est plus efficace. Ce n’est pas du tout un système pété façon Modern Control de Street fighter.
La c’est ultra limité et inefficace contre des joueurs qui connaissent un minimum

Ça je m'en doute, mais en effet j'en suis a 6heures de jeux la j'ai déjà du mal a me focus sur un perso ( pour l'instant Leroy et Law )

La vidéo du moment