Si certains s'intéressent à l'histoire derrière le developpement d'Arc Raiders, c'est ici 
Partie 1 - Trouver Arc Raiders
https://www.youtube.com/watch?v=tdorU3sjt_0
Pour les non-anglophones, malheureusement il n'y a pas de sous -titre en FR mais ne vous inquiétez pas, j'ai demandé à mon pote Claude de traduire le transcript et de faire un résumé pour vous : Il n'y aura pas de PVE
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L'histoire du développement d'Arc Raiders
Contexte initial :
Embark Studios a été fondé par d'anciens vétérans de DICE (Battlefield) avec 20 ans d'expérience dans l'industrie. Leur objectif : échapper aux productions AAA gigantesques et ingérables pour créer quelque chose de nouveau et innovant. Arc Raiders devait être leur premier jeu, celui qui définirait le studio.
Phase Pioneer (La vision originale)
Le concept initial :
Les thématiques :
Les succès :
Les problèmes majeurs :
Phase Pivot (6 mois - 2020)
L'objectif :
Réduire le scope et distiller l'expérience pour trouver la formule fun reproductible.
Le "Hail Mary Plan" :
Le test Milestone 12 :
La closed beta révèle la vérité :
Conclusion du pivot :
Phase Reset (Le changement radical)
La décision :
Trois options s'offraient au studio :
L'implication majeure :
Pour gagner du temps, inverser l'ordre de sortie des jeux :
Ce qui a été conservé :
Ce qui a été transformé :
La nouvelle vision :
Pourquoi le PvP change tout :
Le virage à 180 degrés :
Philosophie finale
"C'est le meilleur jeu sur lequel j'ai travaillé parce que c'est un jeu où il faut écouter."
Le studio reconnaît que certains fans voulaient du PvE pur, eux aussi. Mais leur responsabilité de développeurs est de livrer un jeu fun, cohérent et durable. Le PvE pur ne fonctionnait pas avec leur vision et leur tech. Le PVPVE extraction est devenu ce que le jeu voulait vraiment être.
Points clés à retenir :
A bientôt 
Merci, je lis ça demain
Bonsoir les Raiders. 
Ici votre narrateur… celui qui vous parle dans le creux de l’oreille pendant que le monde s’endort.
Installez-vous, détendez-vous.
Comment allez-vous ce soir ?
On reprend ensemble le fil de l’histoire… Celle du développement d’Arc Raiders.
Partie 2 - La vie d'un Raider
https://www.youtube.com/watch?v=ST_fD5NL_pg
Pour les non-anglophones, le résumé figure ci-dessous Pas de PVE, compris?
:
Le Reset : Reconstruire Arc Raiders
Après l'abandon du concept PvE original (Pioneer), l'équipe devait repartir de zéro pour transformer Arc Raiders en un extraction shooter PVPVE tout en conservant certains éléments.
Le contexte post-apocalyptique :
Direction artistique :
Level Design : Du Open-World aux Maps Denses
Concept original (Pioneer) :
Nouvelle approche (Post-Reset) :
Les 3 Maps principales :
1. Dam (Héritage adapté) :
2. Spaceport (Héritage adapté) :
3. Buried City (Nouvelle, faite pour le jeu) :
Défis de transition :
Audio Design : L'ADN de l'Équipe
L'héritage DICE/Battlefield
Philosophie audio :
Méthodologie physique :
Pour les environnements
Pour les robots
Système d'armes en couches :
Arc Raiders = "Listening Game" :
Philosophie de Gameplay
Confiance dans le joueur
Destruction physique vs Health bars :
Différenciation des armes :
Exemple: shotgun excellent close-range PvP, mais pas vs armure
Solution : armes gros calibre pénètrent l'armure des drones
Le Tournant -> Free-to-Play -> Premium
Problèmes du modèle F2P pour Arc Raiders
Conflits de design
Bénéfices du passage Premium
Immédiat
Challenges :
Raison stratégique :
"C'est un pur marché"
F2P attirerait des millions, mais ne matchait pas la vision du jeu.
L'équipe a posé la question : "Est-ce le bon modèle pour nous ?"
Réponse : Non
Équilibrage & Système de Progression
Le défi des extraction shooters :
Approche "plus accessible" :
Problème de la "poverty loop"
"Je n'ai rien -> j'y vais avec un couteau -> j'échoue -> repeat"
Solutions passives :
Solutions actives :
Flexibilité de playstyle :
Le Problème de l'Endgame
Constat actuel :
Défis typiques des extraction shooters :
Reset saisonnier
Questions en suspens :
Pistes de solution :
Battle passes traditionnels : Présents mais pas suffisants
Les gros robots :
Leçons de The Finals :
Philosophie générale :
Teaser Épisode 3
La technologie de locomotion des machines :
Prochain épisode couvrira :
POINTS CLÉS À RETENIR
Transformation majeure :
Audio = Pilier central :
Abandon du F2P = décision libératrice :
Endgame = défi actuel :
Philosophie unique :
A bientôt 
Te casses pas le uc avec tes pavés l’op, ce qui intéresse les pyjs du fofo c’est le nombre de kills PvP qu’ils ont fait (sur un jeu vue 3eme personne no skill d’ailleurs , plutôt cocasse)
Mais +1 pour ton investissement quand même
Gg ![]()
Je fais ça surtout pour ceux qui aiment le lore et s'intéressent au développement du jeu.
C'est mieux que les 10 topics par jour qui bouclent sur la même chose.
Merci quand même. 
Bonjour les Raiders,
Prenez place. 
Partie 3 - Construire les ARCS
https://www.youtube.com/watch?v=DRlhpzc7ImA
Pour les non-anglophones, le résumé figure ci-dessous comme d'habitude Qui confirme de plus en plus qu'il n'y aura pas de server full PVE, peu importe la demande
Le Pari Technologique
Après la transformation d'Arc Raiders du concept PvE rapide (Pioneer) vers l'extraction shooter PVPVE tactique, un élément est resté constant: le rêve de combattre de grandes machines intelligentes. Ce rêve est devenu le pilier technologique définissant le projet entier.
Très tôt dans le développement, Embark a fait le pari d'adopter une technologie émergente: utiliser des recherches révolutionnaires en machine learning du domaine de la robotique réelle (pas l'IA de jeu traditionnelle, ni l'IA générative) pour créer des machines qui bougent avec intelligence apparente.
L'objectif: permettre aux machines (grandes et petites) de traverser terrain complexe, réagir/tomber/trébucher sous le feu ennemi, marcher/courir/sauter même avec un membre arraché.
Le problème: pendant des années, Embark a lutté pour obtenir des résultats exploitables de cette tech. Les interviews ont été filmées en 2024, environ 12 mois avant la sortie, et beaucoup a changé depuis.
LES MACHINES D'ARC
Classification interne:
Ennemis Aériens
Wasp
Hornet
Rocketeer (Artificier)
Ennemis Terrestres
Raison d'existence:
Fireball
Tick
Philosophie du Loot Ennemi
Les loots récupérés sur les ennemis conservent la même fonction que l'ennemi d'origine:
PHYSIQUE COMPLÈTE COMME FONDATION
Le Monde Physicalisé
Différence fondamentale avec la majorité des jeux:
Implémentation Concrète
Tous les ennemis entièrement physicalisés:
Pour les drones
Défi design
Le Défi des Boss Géants
Échelle extrême = problèmes uniques
Problème 1: Masse à l'échelle du bâtiment
Problème 2: Support du propre poids
Problème 3: Pénétration du sol
CONTRÔLE VS ÉMERGENCE
Le Compromis Fondamental
Embark a dû choisir entre deux philosophies incompatibles.
Option 1: Contrôle (Dark Souls, Monster Hunter, Bloodborne)
Caractéristiques:
Prérequis:
Option 2: Émergence (Arc Raiders)
Caractéristiques:
Sacrifice:
La Décision d'Embark
Choix: Émergence plutôt que contrôle
Raisonnement:
Ambition initiale:
MACHINE LEARNING POUR LOCOMOTION
Inspiration Robotique Réelle
Approche révolutionnaire:
Analogie Boston Dynamics:
Objectifs Similaires à Boston Dynamics
Exigences techniques:
Portée du Machine Learning
Clarification importante:
Le ML fait UNIQUEMENT la locomotion:
Le ML ne fait PAS la prise de décision:
Excitation centrale:
IMPLÉMENTATION TECHNIQUE
Considérations Mémoire
Spectre des modèles ML:
Locomotion spécifiquement:
La Vraie Partie Coûteuse: Observations
"Pas vraiment du ML en soi"
Comment les agents perçoivent le monde:
LE PARCOURS DIFFICILE
La Route Longue et Compliquée
Bilan réaliste:
La route pour faire fonctionner le système de locomotion = longue et difficile
Implique plusieurs parties prenantes internes:
A nécessité de regarder vers l'extérieur: monde de la recherche
L'Expertise Externe
Profil du chercheur:
Moment Magique Précoce
Test précoce décisif:
Perspective de l'animateur:
Impact personnel:
Le Dilemme Qualité
Animations créées (traditionnelles):
Comparaison robots ML:
MAIS inversion sur terrain complexe
Traditionnel:
Robots ML:
PROCESSUS D'ENTRAÎNEMENT
Méthodologie d'Entraînement
Processus compliqué:
Le Problème Central: Impossibilité d'Ajuster
Une fois le cerveau figé:
Conséquence:
Exemple: Système de Récompense au Drapeau
Configuration:
Comportement attendu:
Le robot court vers le drapeau, le touche, répète
Comportement réellement appris:
Leçon: les agents trouvent des solutions logiques mais non-intentionnelles
PROBLÈMES RENCONTRÉS
Imprévisibilité Fondamentale
"Du fun trouvé en jouant contre les gros ennemis ML":
Solutions Non-Intentionnelles
Exemple 1: Efficacité vs Esthétique
Exemple 2: Exploit de Pénétration du Sol
Le Fossé Designer-ML
Problème d'interaction majeur
Chronologie typique:
Impact:
SOLUTIONS DÉVELOPPÉES
Solution 1: Entraînement sur Données d'Animation
Approche:
Bénéfice:
Solution 2: Cerveaux Multiples Spécialisés
Révolution méthodologique:
Au lieu de:
Nouveau système:
Impact sur la Conception de Jeu
Bénéfices concrets
Pour les développeurs:
Pour les designers:
Résultat:
État récent:
LIMITES DU ML
Les Faiblesses Intrinsèques
Problème fondamental:
Exemple type:
Paradoxe:
ÉTAT ACTUEL & PERSPECTIVE
Situation aujourd'hui
Ce qui fonctionne:
Ce qui n'a pas marché comme espéré:
Analyse rétrospective:
Confort Croissant
Évolution positive:
Engagement:
Comparaison: Alternative Animation Procédurale
Test récent
Configuration:
Avantages procédural:
Coût procédural:
Conclusion:
C'est le compromis.
VISION & PHILOSOPHIE D'EMBARK
Bilan réaliste de l'industrie:
L'Approche Embark
Caractéristiques distinctives:
Prendre des Risques Audacieux
Pas Peur
Engagement à Long-terme:
Philosophie Post-Lancement
Timing de production:
Certitude affirmée:
Engagements futurs:
POINTS CLÉS À RETENIR
Révolution Technologique:
Compromis Fondamentaux Acceptés:
Défis d'Implémentation Majeurs:
Solutions Pragmatiques Trouvées:
État Réaliste Actuel:
Philosophie Embark à Long-terme:
A bientôt 