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Vos avis !

Grumbl42
Grumbl42
Niveau 6
07 septembre 2024 à 17:09:48

Un petit sujet pour regrouper les - rares - avis que vous avez sur le jeu après y avoir joué !

Je commence, j'ai surtout joué en mode Dynasty - le mode "carrière" en tant que Coach - et rapidement en mode Road to Glory - le mode "carrière" en tant que joueur. Donc mon avis sera surtout sur le mode Dynasty.

C'est, réellement, ultra complet. Y a des TONNES de possibilités, de styles de jeux. Passer d'une université à l'autre - même si on peut changer les playbooks évidemment - c'est passer d'un style de jeu à un autre. Et c'est très rafraichissant, même si on retrouve ça dans Madden, c'est puissance 10 ici. On peut jouer soit Head Coach, soit Offensive Coordinator ou Defensive Coordinator. Ce qui est dommage c'est que, concrètement, votre "évolution" mise à part, cela ne change RIEN.

Je m'explique : vous êtes Head Coach ? Vous devez gérer tous les recrutements, gérer les appels de jeux de l'équipe, vous occuper de choisir les redshirts, et de gérer la depth chart (savoir qui joue en premier, en second, etc etc, très important pour éviter les blessures suite au système wear and tear). Ok. Vous êtes Offensive Coordinator ? Ah ben c'est EXACTEMENT la même chose. En match on peut évidemment, ne gérer qu'une portion - choisir de ne s'occuper que de la défense, que de l'attaque, ou des deux - et donc coller un peu plus à son rôle, en revanche hors du terrain c'est tout ou rien. Si vous jouez OC par exemple et que, en toute logique, vous voulez vous occuper du recrutement (ce qui est un peu la BASE du mode dynasty) vous allez devoir aussi gérer le recrutement défensif : l'ordinateur contrôle l'intégralité des recrutements/transferts ou ne les contrôle pas. Du coup ? Autant jouer Head Coach et tout gérer. C'est un peu dommage, d'autant que le recrutement peut être un peu long pour ceux que ça n'intéresse pas, mais c'est un truc à savoir réellement, j'avais commencé une carrière en tant qu'OC en imaginant que le CPU gérerait le côté défensif de l'équipe : aucun transfert, aucune recrue, queudale. C'est tout ou rien.

D'ailleurs tant qu'on est dans les recrues, on sent réellement la différence suivant la fac où on se trouve. J'ai joué Ohio State, tout en haut donc, Tennessee, un peu moins haut, et Hawai'i, encore moins haut. On ne joue pas le recrutement de la même manière : là où sur une université de prestige on peut scouter un max de types et faire le minimum pour les recruter, sur une petite université on est forcés de faire le pressing pour pouvoir recruter quelqu'un. C'est challengeant au possible, et surtout c'est un plaisir énorme quand on recrute son premier prospect 4 étoiles puis son premier 5 étoiles.

Niveau terrain, trop rien à redire. C'est Madden en mieux. Déjà, évidemment, toutes ces universités, c'est pas les 32 mêmes équipes, les ambiances, les chants, c'est vraiment chouette. La gestion des blessures est, pour moi, parfaite. C'est un plaisir de voir son quarterback se faire cartonner le bras gauche et de constater que, effectivement, il souffre un peu du bras gauche. Ca parait con, mais Madden avait une gestion "aléatoire" des blessures, pas ici. Et c'est agréable. Le jeu au sol est plus "léger" que celui de Madden, les feintes/jukes se placent plus facilement, on slalome plus facilement dans les défenses. Le jeu aérien est lui plus dangereux, les interceptions pleuvent vite si on fait pas super attention, y a vraiment du répondant en face suivant les joueurs présents.

Bref, on peut évidemment trouver des tonnes de défauts - et comme dit plus haut le fait d'être forcés de gérer tous les transferts ou de ne pas y toucher c'est clairement de la merde - mais je le place bien au dessus de Madden. D'ailleurs, je ne suis toujours pas passé au 25 du coup.

vincebrandao
vincebrandao
Niveau 9
14 septembre 2024 à 15:45:41

Super ! Merci beaucoup pour ton retour sur le jeu. C’est cool.👍

Grumbl42
Grumbl42
Niveau 6
20 septembre 2024 à 07:33:55

Quelques précisions après un gros mois de jeu. Toujours pareil, ça concerne uniquement le mode Dynasty.

- Je disais qu'il y avait un "soucis" niveau transferts, soit on gère tout soit on gère rien. C'est pas que niveau transferts en fait. Si vous jouez Head Coach et que vous avez un Coordinator d'embauché (Offensive ou Defensive) c'est lui qui s'occupera du Depth Chart : vous ne pourrez pas modifier l'ordre d'utilisation de vos joueurs. Ou plutôt, d'où la précision, vous le pourrez ... et le jeu le modifiera automatiquement sans vous en avertir. Le souci étant qu'avoir un Coach offensif/défensif ça apporte un bonus supplémentaire lié au coach en question. Soit on sacrifie le bonus et on peut placer ses joueurs comme on le souhaite, soit on a le bonus et on "subit" la depth chart imposée qui, parfois, est complètement stupide et ne fait rien pour éviter les blessures.

- Je l'ai déjà dit, mais putain, l'AMBIANCE. Madden paraît tellement fade. Quel putain de plaisir de jouer Clemson et de les voir faire leur runs down the hill, de jouer Virginia Tech et d'avoir l'entrée des joueurs sur Enter the Sandman, chaque équipe ou presque a ses chants de supporters en plus des animations d'entrée, bref c'est ultra prenant et ça donne vraiment envie d'essayer une tonne d'équipes.

- A chaque fin de saison les joueurs sont draftés, partent à la "vie active", ou continuent leur carrière universitaire. Normal. Le soucis c'est qu'à part ce moment précis vous ne savez pas ce que sont devenus vos joueurs. Votre fabuleux WR lors de votre première année ? Au bout de 3 ans vous avez oublié son nom vu qu'il n'y a aucun endroit "que sont-ils devenus" ou un truc du genre. De la même manière (et, franchement, expliquer ça par un manque de droits/licences c'est stupide vu que c'est la même boite derrière Madden) c'est cool de savoir que son QB star vient d'être drafté au premier tour ... ok ... mais à quelle place exactement ? Par quelle équipe ? Ca casse un peu l'immersion et l'attachement qu'on peut avoir à ses joueurs, ils font leurs 3/4/5 ans et plus une seule trace d'eux.

- Rien à redire niveau gameplay, j'avais vu plusieurs streamers US pointer du doigt la force des (fausses) équipes FCS qu'on affronte à l'occasion, j'ai pas eu de soucis particulier à ce niveau, la plupart de mes matchs FCS se finissaient par un 0/3/6 pour l'équipe adverse très rarement plus.

Pour ce qui est de le comparer à Madden, je suis toujours pas passé au 25 mais de ce que j'ai pu en voir, niveau animations on est clairement sur un autre niveau. C'est plus "fluide" dans College Football, et ce même pour les animations hors "jeu" : les petites animations après un TD ou un simple jeu, dans Madden c'est souvent hâché, y a des soucis de collision et j'en passe, ici c'est pas parfait mais y a du mieux. Dans le jeu on voit deux grosses différences : le jeu de passes de College Football est plus agréable que celui de Madden, le "nouveau" système de Madden j'ai vraiment du mal à m'y faire. Et le jeu de courses est vachement plus fluide, les juke et spin move sont devenus assez casse-burnes sur Madden 24, alors que là même si on sent la lourdeur du joueur on arrive quand même à en placer.

Grumbl42
Grumbl42
Niveau 6
11 décembre 2024 à 08:16:17

Même si personne ne passe ici, je laisse un nouveau retour, ce coup-ci après plus de 4 mois de jeu. Et en ayant, aussi, acheté Madden 25.

- Premier point qui me vient, les graphismes. Je ne saurais l'expliquer, mais College Football semble plus ... terne que Madden 25. Il me semble qu'ils sont partis sur la même base, sur le même moteur (on le voit bien, d'ailleurs, pour le système de choix de jeux qui est identique entre les deux jeux) mais qu'ensuite les deux jeux ont pris une direction différente. J'ai AUCUN soucis avec le côté moins flashy de College Football SAUF quand j'ai joué un match ou deux sur Madden juste avant. Réellement, c'est difficile à expliquer, mais College Football a une gestion des reflets sur les casques, de l'éclairage qui si elle n'est pas si différente que ça de Madden lui donne un côté plus terne, plus fade. Moins "brillant", moins "shiny". Peut-être plus réaliste, d'ailleurs.

- Une des critiques que j'avais sur le jeu jusque là, à savoir l'impossibilité en mode Dynasty de gérer la depth chart de son équipe si on avait un coordinateur d'embauché, ça a disparu. On peut ENFIN - ça a été patché le mois dernier - décider de quels joueurs joueront en premier, en second, et ainsi de suite, même si on a embauché un coordinateur, et donc bénéficier du bonus lié à ce coordinateur tout en pouvant modifier certains points comme celui-ci. Que ce soit clair : le coordinateur agit toujours sans demander notre avis mais on peut corriger ça et il n'interviendra plus sur notre changement. Exemple, je jouais un match Texas/Tulane, arrivé au 4ème quart-temps je menais de plus de 30 points, donc mon coordinateur a décidé de mettre mon QB2 sur le terrain. Il s'y est, effectivement, retrouvé pour un jeu, mais j'ai changé cela de suite après voulant laisser stater mon QB1 et il n'a plus touché l'ordre de mes QB ensuite. Idem pour d'autres joueurs.

- J'attaque ma sixième saison en Dynasty mode avec Texas. J'ai toujours les mêmes critiques à l'égard du manque de "souvenirs" : les joueurs qui sont partis n'apparaissent nul part. Pas la moindre trace de leurs accomplissements, rien, queudale. A moins de battre un record d'université/de NCAA, ils n'apparaitront nul part. Aucun écran pour dire "la classe de 2024 c'était ça", rien. C'est réellement dommageable dans un jeu où on "s'attache" vraiment à ses joueurs, de ne plus rien voir d'eux une fois qu'ils ont quitté l'université. Sûrement un truc qu'ils ajouteront dans le 26 vu qu'ils en ont déjà parlé, mais ça gâche un peu l'immersion et l'investissement sur ce jeu en attendant alors que c'est un problème qui se règle facilement ... mais qui empêcherait de dire qu'il y a plein de nouveautés dans le futur jeu à venir.

Pour les transferts je m'y suis habitué. C'est moins "l'enfer" qu'au début, où on a un peu tendance à faire de la merde et à distribuer des scholarships à tout va : la "bonne" technique de recrutement c'est de se focus sur 10-15 joueurs excellents pour votre fac (si vous êtes une fac 5 étoiles vous n'aurez pas le même niveau d'excellence qu'une fac 2 étoiles, en toute logique) sur qui vous pourrez passer du temps, organiser des visites, vous adapter au fil de la saison pour maximiser vos chances; puis une fois ce recrutement de "stars" effectué se focaliser sur des joueurs moyens pour votre fac pour combler les trous si vous en avez.

Petit point appréciable, les mises à jours. Le pitch des quarterback devait être corrigé, il l'a été et ça devient réellement intéressant à jouer. L'IA a été grandement amélioré, et des appels qui terminaient systématiquement sur un TD ou un gros gain au début ne sont pas aussi tranchants désormais. Et gros point fort : les kits. Chaque mise à jour rajoute les kits spéciaux dévoilés en cours d'année par les équipes, hier par exemple on a eu le nouveau kit de l'Army, pareil pour Navy, le kit Throwback de LSU et j'en passe.

Bref, je le recommande toujours à 100%, bien loin devant Madden, malgré ses quelques défauts.

Grumbl42
Grumbl42
Niveau 6
12 janvier 2025 à 19:52:18

Je reviens ici une dernière fois, j'aime bien, ça fait bouteille à la mer, pour laisser un avis après plusieurs mois de jeu.

Je suis plus nuancé sur l'intérêt du jeu sur le long terme désormais. Ce sera, à n'en pas douter, corrigé ... dans la prochaine édition du jeu, voir dans celle d'après. Mais les problèmes qui, selon moi, nuisent à l'intérêt du jeu à long terme sont des problèmes qui pourraient, qui devraient plutôt, être corrigés avec un patch, un simple putain de patch.

J'en avais déjà parlé, l'absence d'historique est chiante. Tu as UN écran, celui avec ton contrat de coach, qui te rappelle ton historique de saison et les bowl gagnés. Tu as donc deux chiffres (ton nombre de victoires et ton nombre de défaites) et les logos des bowl gagnés. POINT. Contre qui tu as eu ces victoires/défaites ? Sur quels scores ? Tout ça, ça n'existe pas. Le seul endroit où tu as des stats du passé, c'est sur la fiche carrière des joueurs. Donc qui ne concerne que les joueurs actifs. Une fois que tes joueurs partent, que ce soit à la draft ou parce qu'ils sont diplômés, pouf, plus d'historique. Plus AUCUNE trace d'eux. Ton dernier QB a gagné le Heisman ? Y a même pas d'historique des trophées. Qui était le Heisman l'an dernier ? A moins de t'en souvenir tu ne le trouveras nul part. Le meilleur QB, le meilleur RB, qui a gagné tel ou tel trophée ? AUCUN historique.

On a cette impression dérangeante, alors que le nom du mode de jeu est DYNASTY, d'avoir simplement un jeu qui nous fait jouer une saison. Puis une autre. Puis une autre. Puis une autre. Sans aucune continuité, sans trace de ce qui a été fait. Le seul "lien", forcément, c'est que les joueurs font plusieurs saisons dans votre université et donc on les voit "grandir", s'améliorer ... sauf que ça ne sert à rien, puisque cet attachement qu'on a pour eux disparaît complètement une fois qu'ils sont partis. J'avais un LB énorme en première et seconde saison. Je n'arrive même plus à me rappeler son nom alors qu'il avait multiplié les jeux monstrueux. Forcément, on arrive pas à créer un lien avec nos joueurs vu que rien ne le permet.

Ce qui nous emmène au point le plus gênant pour moi : les recrues.

Tu passes toute une saison à recruter des joueurs. Tu as un écran qui t'indique les "besoins" de ton université, poste par poste, et donc tu recrutes selon ces besoins. Tant de QB, tant de RB, tant de MLB, et ainsi de suite. Ca parait simple.

Ca ne l'est pas. Parce que tu as un roster limité en taille, 85 joueurs ... et que les "besoins" de ton université n'en tiennent pas compte. Et qu'il n'y a AUCUNE indication du nombre total de joueurs que tu vas avoir sous contrat. Du coup, si on s'en tient aux indications, on se retrouve à l'inter-saison avec 95, 96, parfois plus, joueurs. Il faut donc dégraisser et "encourager au transfert" les joueurs dont vous ne voulez plus ... sauf que vous ne pouvez pas dégager les petits nouveaux. Ni ceux qui ne le souhaitent pas. Et, parfois, vous allez devoir dégager un joueur de niveau 90 ou plus pour pouvoir avoir l'insigne honneur de faire de la place pour la recrue de niveau 60 que le jeu vous a "obligé" à recruter parce que vous en aviez "besoin".

Le seul moyen d'éviter ça, c'est de recruter doucement. Poste par poste. De regarder l'état des lieux des joueurs sous contrat, où ils en sont dans leur cursus et est-ce qu'ils ont une chance d'être drafté, et là, seulement là, vous aurez une idée du nombre qu'il vous faut. Ca aurait clairement pu être indiqué clairement, plutôt que de devoir jongler entre 3 ou 4 fenêtres à CHAQUE poste.

Bref. Le jeu, sur le terrain, est toujours selon moi loin devant Madden. Mais y a tout ces petits à côtés qui sont bien emmerdants et qui nuisent clairement à l'immersion et à l'implication. Du coup ? Je retourne régulièrement sur Madden, où j'ai vraiment l'impression d'avoir une équipe qui a une histoire et dont les stats ne s'arrêtent pas à l'année d'avant.

Grumbl42
Grumbl42
Niveau 6
12 avril 2025 à 22:56:54

Hop, nouvelle bouteille à la mer pour un dernier bilan autour du jeu, vu que College Football 26 est annoncé.

- Le point le plus important à rappeler, malgré le vent de fraicheur apporté par CF25 : c'est EA. C'est comme pour les jeux Ubisoft, tu achètes et tu sais que ce sera un copier coller de leurs merdes en monde ouvert générique. EA tu SAIS dans quoi tu te fous : les mises à jour, hormis quelques corrections et ajouts mineurs comme les kits des équipes, ne se font QUE pour le mode Ultimate Team. L'exemple le plus marquant c'est Hawaii, dont le stade est générique mais sur laquelle EA laissait entendre qu'ils allaient publier une mise à jour se basant sur les plans de l'ancien Aloha Stadium. Bilan ? Aucune mise à jour, Hawaii est toujours dans son stade générique moche, et il n'y aura rien de plus, deal with it.

- Le moteur de génération des recruit est A CHIER. Bon, c'est juste une question d'immersion, mais c'est la base du jeu pour moi. Y a pas de "modèle" Polynésien par exemple. Les joueurs sont blancs ou noirs. POINT. Y a des nuances de noirs pour les hispaniques mais ça va pas plus loin. Ok, soit. Le truc c'est que les noms sont très mal gérés. Un prospect Hawaiien du nom de Kona Ta'amu ? Ce sera un blond aux yeux bleu. Il y a aussi des mélanges de nom un peu étranges, mais ça peut passer, comme Iosef Tuilaman'u. Sûrement un Soviétique Polynésien. Ou, le pire, les blonds aux yeux bleu du nom de LeBron Michaud. LeShaun Duverne. Et j'en passe. J'avais déjà parlé du manque d'immersion - et j'y reviendrai juste après - c'est clairement un autre "détail" qui joue énormément. On se contrefout de nos joueurs, ils sont interchangeables au possible, on ne s'y implique pas ou peu. J'en suis venu à recruter volontairement des joueurs moins doués juste pour pas me taper des Lebron Lashaunte Deshaun Stuyvesant blonds aux yeux bleu dans mon équipe et pour pouvoir m'y attacher un peu.

- J'en avais déjà parlé mais le GROS point négatif du jeu pour moi c'est le manque d'implication, d'investissement, qu'il donne au joueur. Le jeu en mode Dynasty n'est qu'un enchaînement de saisons sans liens les unes avec les autres. Aucune trace du fait que tu as gagné tant de Heisman, que tu as été champion si ce n'est un logo sur ton contrat (véridique, on ne le voit NUL PART si ce n'est dans l'onglet "contract" où on voit l'historique des saisons et les logos des bowls gagnés, dont le logo du Championship c'est TOUT). Quand tu diriges une équipe qui a un stade qui inscrit sur les travées les championnats gagnés tu as juste l'impression de pas exister, que ça ne sert à rien. Puisque comme déjà dit ça ne laisse aucune trace. Tes joueurs font leur cursus et disparaissent : tu as un QB qui a gagné 3 Heismann et qui t'as offert 3 Championship ? Note le sur une feuille parce que tu ne verras son nom nul part. Pas d'historiques des champions, des All American Team, pas d'historiques des vainqueurs de trophées, pas d'historiques des performances, RIEN. Tes joueurs font leurs années dans ta fac et toute trace de leur existence s'évanouit.

Perso c'est ce dernier point qui fait que je saurai si j'achète CF26 ou non. C'est vraiment le point qui m'a gâché le jeu à long terme. Je n'ai pas fait plus de 8 saisons avec une équipe, j'en voyais pas l'intérêt, rien de ce que tu fais, de ce que tes joueurs ont fait n'est gardé quelque part. Alors j'ai multiplié les carrières dans diverses universités, gros point fort du jeu, découvert de nouveaux stades, de nouveaux chants, de nouvelles traditions, de nouveaux kits, puis après 3 ou 4 saisons j'ai recommencé à zéro ailleurs. Et ainsi de suite.

Je croise les doigts pour que ça change. Mais c'est EA. On sait très bien que ça ne changera pas. Ils auront "entendu les joueurs", et d'ici College Football 33 ce sera corrigé ... tout en prenant bien soin de retirer un truc que les joueurs adoraient, mais ils auront "entendu les joueurs" et ce truc reviendra dans College Football 41, et ainsi de suite.

gyp_rosetti
gyp_rosetti
Niveau 29
13 mai 2025 à 14:46:50

J'aimais bien le jeu au début, n'ayant jamais joué auparavant à un NCAA. Mais après 1 mois de jeu j'ai vu ses défauts et j'ai stop. 9 matchs sur 10 en road to cfp tu tombes sur Alabama ou Ohio, au bout d'un moment tu serres. Sans parler de la physique catastrophique du jeu et les scripts à foison made in ea sports

Grumbl42
Grumbl42
Niveau 6
02 juin 2025 à 23:50:35

Alors, sans vouloir faire le SAV du jeu, quand même :

- 1/ Oui, on tombe souvent sur Bama ou Ohio en Playoffs ... c'est un peu le principe. Et c'est, d'ailleurs, un des problèmes soulevés dans le monde réel où les places de certaines équipes sont quasi-assurées quand d'autres doivent batailler sévère. Rien à voir avec le jeu, donc, c'est juste un mélange entre les règles réelles du monde réel et le fait que ce soient les meilleures équipes.

- 2/ La physique, j'imagine que tu parles des collisions entre joueurs en cas de multiples contacts ? Genre quand ton RB fonce dans la ligne défensive et qu'il y a 2, 3, 4, 5 joueurs qui se collisionnent et où, parfois, on se retrouve avec un petit moment de flottement où le RB semble léviter ou ce genre de trucs. C'est emmerdant, ouais. Et on aurait pu imaginer qu'avec la gen PS5/Series X ce genre de problème soit du passé. Mais c'est là. Ca reste anecdotique, à moins de jouer uniquement comme un gros bourrin, certes. Et, surtout, le jeu te pénalise pas : il pourrait te blesser ton joueur quand il se retrouve avec un mec de 150kgs qui le piétine on ne sait comment, mais il ne le fait pas. C'est un "bug" gênant, certes, mais ce bug n'a d'autres conséquence que le bug en lui-même.

- 3/ Les scripts ça a été débattu des dizaines de fois sur Reddit, avec démonstration des dévs à l'appui. C'est tenace, les joueurs sont persuadés d'être des génies et de ne pas pouvoir perdre et que si ils perdent c'est truqué. Le fait est qu'il n'y a pas de script pour que tu perdes MAIS qu'il y a une gestion du momentum (propre à tous les jeux EA, on la retrouve aussi dans NHL où c'est bien emmerdant) qui joue sur la proportion de réussite de telle ou telle action à tel ou tel moment du jeu. Le but, selon les devs, n'est pas de faire perdre le joueur mais de simuler l'adversité humaine par l'IA. En gros, tu roules sur l'adversaire, la plupart du temps il va se rebeller : bam, comment tu simules ça dans un jeu ? Y a peut-être plus intelligent, mais la solution trouvée par EA c'est le momentum : une action que tu réussiras 80% du temps habituellement, là elle tombera à 20%. C'est pas du script, juste une solution (qu'on peut trouver élégante ou non) pour exprimer l'adversité.

Sorti de ça, maintenant que College 26 est passé en Beta, les premières infos sont sorties et ... les points faibles EVIDENTS que j'avais pointé sont corrigés. Tout ce qui aurait pu être mis dans le 25 a donc été mis dans le 26, parce que comme dit plus haut, c'est EA. Et on peut être sûr que, du coup, pour compenser, ils supprimeront des trucs qui étaient dans le 25 ... pour les remettre dans le 27, et ainsi de suite.

Mais, perso, le simple fait qu'on puisse ENFIN avoir un vrai suivi saison après saison de ce qu'on fait en mode dynasty ça me comble. C'était vraiment casse couille d'avoir aucune trace d'une saison à l'autre alors que c'est la base même de ce mode.