Dommage on entendait absolument hormis leurs voix.
Pour le moment je suis mitigé. Visuellement déjà j’ai trouvé ça trop lumineux et propre. Ça aurait été cool des passages dans le noir complet. En terme d’environnement, c’est vraiment ultra ultra linéaire, un seul chemin à emprunter pour avancer, ça fait un peu daté.
Les ennemis sont dangereux uniquement quand il y a un « spécial » ou une grande quantité, en général on voit qu’ils ne sont pas très malins. Alors oui difficulté facile pour l’essai mais je parle d’IA.
Enfin pour le gameplay, comme tu l’as dit c’est assez rigide et parfois confus. Genre les deux développeurs jouaient constamment avec le zoom à l’épaule tandis que Ryan tirait régulièrement au jugé, j’ai pas l’impression que le réticule de visé puisse être constamment à l’écran.
Globalement ça fait le taf mais il faudra vraiment des niveaux et une ambiance plus convaincante selon moi. Là c’était pas mal monotone, très fermé sans pour autant avoir l’angoisse du huit clos car trop éclairé.
Le manque de rythme aussi émane de ces zones où ils s’arrêtent pour résister à des vagues d’ennemis. Ce qui aurait été plus intéressant c’est un timer dès le début de la mission, différents objectifs éparpillés (principaux et secondaires) et savoir si l’équipe se disperse ou non par moment. Et si un mec se retrouve seul il se fait capturer et si l’équipe veut le récupérer ils doivent rapidement atteindre le nid. Donc sois on rush en équipe pour atteindre la fin au risque d’avoir plein d’Aliens au cul mais de faire un bon chrono, soit nettoyer tout ensemble et être safe, soit nettoyer en étant chacun de son côté et se retrouver à des endroits stratégiques.
Tandis que là leur recette est trop basique, tu avances, tu prends des munitions, tu résistes 3mn dans une zone, tu avances, etc. Aucune variété ni possibilité d’improvisation.