Menu
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin
  • Tout support
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • ONE
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
EtoileAbonnementRSS
jeuxvideo.com  /  Stranger of Paradise Final Fantasy Origin  /  Tous les forums  /  Forum Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin  / 

Topic [Analyse mise à jour] La brillante excentricité de Stranger of Paradise (2)

Sujet : [Analyse mise à jour] La brillante excentricité de Stranger of Paradise (2)

1
supertrunks13
supertrunks13
MP
05 octobre 2021 à 13:47:52

Ces lignes concernent celles et ceux qui souhaitent penser leur relation aux œuvres vidéoludiques et comprendre les signaux laissés par les artistes qui dévouent leur vie à la conception d’expériences audiovisuelles. Réfléchir les images et le processus de transmission ininterrompu que représente le réel est une de mes plus grandes passions. Chaque être, objet ou œuvre contient une grande quantité de propos explicites, mais surtout implicites. Les plus grands artistes usent de signes complexes pour se jouer de la censure (dans le monde du cinéma, les exemples qui me viennent en ce moment à l’esprit sont entre autre Andreï Konchalovsky ou Milos Forman, deux auteurs qui se sont beaucoup exprimés sur le sujet), faire passer des messages que seuls les esprits attentifs et concentrés pourront décoder. Chaque regard, que ce soit le simple fait d’observer par sa fenêtre les arbres ou le ciel, une situation donnée, tout peut devenir l’occasion d’une leçon pour l’individu qui sait extraire l’intelligibilité de son environnement. Cet exercice est extrêmement intéressant et de très nombreux ouvrages sur l’intertexte et la sémiologie existent si vous souhaitez vous pencher sur la lecture complexe des œuvres audiovisuelles.

Tout comme de nombreux individus ont consacré leur vie à la compréhension de la nature, de la science, de la pensée, il est possible de réfléchir la représentation imagée. Je n’invente rien : des recherches complexes sur l’audiovisuel existent déjà depuis la seconde moitié du XXème siècle, précisément depuis que l’humanité a commencé à être envahie par le narcissisme de la surreprésentation de masse. Penser les œuvres va de pair avec le simple fait de réfléchir les images dans lesquelles nous baignons. Il existe de nombreuses relations entre l’individu et l’existence : personnellement, je tiens à creuser les œuvres littéraires, cinématographiques et vidéoludiques qui m’inspirent des pensées complexes. Tout le monde est si monopolisé par le simple fait de travailler, passer du temps avec ses amis ou sa famille, qu’il peut devenir difficile de développer son individualité et de s’attarder sur des sujets qui réclament énormément de temps et d’énergie. Pour beaucoup, le jeu vidéo est un divertissement : il ne s’agit que de jouer, de remplir des objectifs vains, de prendre du bon temps, d’oublier le réel, d’y échapper par l’intermédiaire du virtuel. Il n’y a aucun mal à ça, mais songer à son positionnement vis-à-vis du jeu peut être très intéressant. Peu de monde s’intéresse à la pensée des individus derrière ces créations, de même que peu de personnes lisent des dizaines d’ouvrages connectés à une œuvre pour ensuite retranscrire la pensée de leur auteur, réfléchir ce que ce dernier veut transmettre d’utile à son prochain au travers de plusieurs années de travail.

Le travail de plusieurs années ne peut se résumer en quelques lignes. C’est pourquoi l’approfondissement réclame du temps et du sérieux qui pourrait sembler incompatible avec une certaine vision du jeu vidéo. Pour ma part, faire preuve de respect envers les artistes qui m’offrent le fruit de leur labeur, de beaux moments d’introspection, de découverte et d’émotion constitue la moindre des choses. Je ne consomme pas en vain : je pense les cinématiques, les mécaniques, les lieux, les dialogues, les gestes, les mouvements de la caméra quand j’en ai le temps ou lorsque j’estime l’œuvre suffisamment digne de m’y attarder. Je ne peux pas le faire pour tout, mais j’en ai fait en partie mon métier, et je suis fier de consacrer de mon temps et de mon énergie pour plonger dans le travail des autres. Cette démarche tend à prouver que les années difficiles de travail en équipe qu’ils fournissent n’est pas inutile et qu’il ne sert pas qu’à amuser la galerie. Tout cela peut paraître abstrait pour quelqu’un qui n’a pas lu des ouvrages précis comme ceux de Stanley Cavell, Christian Metz, Edgar Morin ou André Bazin dans un registre plus célèbre qui est à l’origine de l’analyse audiovisuelle et de sa genèse en France.

J’ai décidé de formuler ces quelques mots dans l’espoir qu’ils auront un impact sur certaines consciences. Maintenant, je tiens à reprendre un texte incomplet que j’ai récemment rédigé à propos de Stranger of Paradise, un jeu décevant, mais qui cache matière à la réflexion sur les RPG et la pensée d’artistes qui sont condamnés à créer depuis 20 ou 30 ans des œuvres piégées entre tradition, le fait de créer un environnement familier qui attire un public déjà acquis, et l’innovation, la création qui est le propre de l’artiste. Il s’agit de l’antithèse du familier, et il arrive que cela provoque de la déstabilisation, du doute et une remise en question de son regard sur la consommation vidéoludique. FFVII Remake et Stranger of Paradise sont des œuvres qui s’adressent directement au public, car il s’agit d’expériences qui repensent des œuvres fondatrices. FF7 est le jeu que beaucoup ont découvert très jeunes, et la nostalgie peut devenir une terrible maladie qui contamine l’esprit et freine l’imagination, l’ouverture d’esprit dans certains cas. Quant à Stranger of Paradise, ce jeu est l’occasion d’un retour sur les J-RPG en général et le concept initial de la saga FF. Il s’agit d’actualiser son rapport à ce type d’objets et de ne pas hésiter à le prendre en ridicule, à le transformer, quitte à obliger le public à incarner Jack, un bourrin qui frappe ses ennemis à mains nues dans les cinématiques d’action qui ponctuent les combats de boss. Le but du jeu est de déjouer les automatismes, les préjugés du public trop habitué au médiéval, aux armures et aux épées magiques, tout en offrant malgré tout la possibilité d’habiller ses personnages librement. Mais la manière dont se bat le protagoniste dans les cinématiques et les tenues « initiales » sont lourdes de significations.

LA BRILLANTE EXCENTRICITÉ DE STRANGER OF PARADISE.

Stranger of Paradise est une anomalie : cette réalité est très claire depuis son annonce. Initialement imaginé par Nomura après Dissidia Duodecim, puis retravaillé et inclu dans la saga Final Fantasy, ce jeu est en réalité une prise de recul sur la série et sur un genre qui a contaminé le monde entier et qui compte un nombre incalculable de clones, le RPG à la japonaise.
Lors de sa première présentation, il était évident que quelque chose ne tournait pas rond. Les personnages n’avaient rien des archétypes bien connus des J-RPG et possédaient une étrange fibre comique. Le chara design est volontairement déplacé et crée un désaccord avec l’univers des RPGs en général. Concernant la première bande-annonce, absolument toutes les répliques étaient plus kitschs les unes que les autres. Ainsi, en plus d’être un naufrage visuel et technique qui reprend à la virgule près le level design et le game design de la série Nioh, ce jeu fait tout pour déplaire au public habitué à l’esthétique Final Fantasy, mais paradoxalement conserve son bestiaire et certaines images clés telles que l’armure de Chaos ou le design de la princesse à secourir.
La question fondamentale est maintenant de songer à la raison pour laquelle ce projet a été créé. De toute évidence, il s’agit de profiter allégrement du butin que génèrent les Souls-like depuis plusieurs années. Ce concept minimaliste a lui aussi contaminé l’univers du jeu vidéo et s’est révélé extrêmement lucratif. Mais voilà que la dernière démo publiée après la conférence que tenait Square Enix lors du TGS 2021, décide de dévoiler la raison d’être de ce jeu que personne n’attendait. Des significations hautement intéressantes viennent enfin alimenter le propos de l’œuvre et l’essence d’un concept volontairement dérangeant qui vise sciemment le mauvais goût, ou plutôt le goût du non-sens. L’intelligence de Stranger of Paradise a été partagée par l’intermédiaire de la cinématique, qui a beaucoup de bruit et qui conclut la première mission de la démo.

Pour marquer son importance, cette séquence est la plus longue de toutes : elle présente un nouveau personnage qui dénote des autres, Neon. Bien que son chara-design reste fidèle à l’ambiance kitsch du projet, sa singularité réside dans le fait qu’elle introduit un long monologue accompagné d’une réalisation plate et statique, typique des RPG.
Après avoir affronté un immense chevalier affublé d’une armure sombre, qui est de toute évidence très lourde et extrêmement imposante, une jeune femme frêle jaillit et se présente comme celle qui a souhaité devenir Chaos. L’extravagance de la situation vient encore souligner que le jeu ne cherche absolument pas à paraître crédible, mais souhaite se démarquer par un aspect totalement décalé. Le but est de choquer le public, de l’interloquer et de l’amener à réfléchir sur le caractère exceptionnel et anormal de la représentation. C’est alors que Jed, le jeune homme ridicule aux cheveux roses, demande à celle qui se présente sous le nom de Néon, d’expliciter son discours. Cette séquence est extrêmement drôle, car en plus d’être invraisemblable et de ne pas chercher à l’être, Jed demande gentiment des éclaircissements à Néon pour aider le public à suivre un événement en apparence incompréhensible.

À partir de ce moment silencieux, où l’improbable trio de héros de la lumière décide de se taire pour écouter ce que cette inconnue veut leur transmettre, Jack rejette, tel un troll de bas étage, tout ce que Néon déclare et se casse en écoutant une bonne vieille musique rock de bourrin. Cette réaction traduit l’insensibilité typique d’un public qui n’a que faire des discours énigmatiques et complexes.
Le personnage de Jack représente le héros américain typique, l’archétype du militaire musclé, à la voix virile et aux cheveux courts, et qui possède d’ailleurs volontairement le prénom le plus populaire des USA, à savoir « Jack », qui incarne l’homme du peuple Etasunien avec « John » (ce n’est pas anodin que Big Boss s’appelle à la fois Jack et John dans MGS3, ou si Raiden, l’avatar du joueur dans MGS2 se prénomme également Jack. De plus, beaucoup de grands classiques du cinéma, comme Johnny got his gun ou dans un registre encore plus large, Die-hard, ont pour héros un simple citoyen qui s’appelle également John).
Pourtant, ce que Néon tenait à transmettre au joueur et à ses compagnons est de la plus haute importance. Selon elle, le peuple de ce jeu recherche un ennemi à haïr pour simplifier leur rapport à l’existence, car en concentrant ses névroses et ses angoisses en un point, il est facile d’espérer que tout peut s’arranger si l’objet ou l’être en question venait à disparaître. Néon explique que l’homme est avide de mirages, qu’il possède la fâcheuse tendance à courir après des chimères, des illusions, des fantaisies, à rechercher l’ennemi à l’extérieur de soi plutôt qu’en soi. Cet axe de réflexion essentiel est parfaitement abordé par l’œuvre Moby Dick d’Herman Melville. L’imagination est la caractéristique fondamentale de l’homme, sa force et sa faiblesse : pour approfondir cela, il suffit de lire les essais d’Edgar Morin, car ils portent sur l’homo-sapiens-demens, l’homme qui a inventé le mythe, la religion, la fantaisie dans sa lutte de négation de la mort. Le dernier film de Leos Carax, Annette, porte une très belle réflexion sur la place de l’imagination dans nos vies. Et plutôt que de se remettre en question, d’accepter l’inexistence de Chaos, car des concepts tels que le bien et le mal n’ont leur place que dans l’entendement humain, ce qui va de pair avec la l’acceptation de la complexité du réel et le rapport de frustration fondamentale qui existe entre notre cerveau et son incapacité à lire aisément notre environnement, Jack le bourrin préfère continuer à massacrer des monstres aux côtés de ses amis. Ce dernier est si borné, si sourd et déterminé à prouver que le mal absolu existe qu’il va le devenir lui-même pour le soumettre à la vue de tous.

Cela fait maintenant plus de 35 ans que des RPG consistant à voyager dans un univers artificiel et à tuer des créatures existent. Stranger of Paradise et ses sous-discours autour de la relation en l’homme et l’imaginaire explicite le sens de la saga : se servir du virtuel pour donner naissance et plonger au cœur de fantaisies issues de l’esprit humain. Mais aujourd’hui, des millions de consommateurs se sont accoutumés à incarner un défenseur du bien qui terrasse le mal et sauve le monde. Ce cheminement éculé et caricatural, Stranger of Paradise s’en moque éperdument et prend enfin du recul sur un genre devenu mondialement célèbre.

Il est vrai que ce jeu est honteux sur beaucoup d’aspects, mais son étrangeté est présentée dans son titre même qui contient le terme « étranger ». Ce jeu est une étrangeté, ses personnages sont des contemporains qui ne se fondent pas dans le décor classique des RPGs (leurs tenues sont même nommées « tenue d’étranger ») et une seule de ses cinématiques offre une pensée extrêmement intéressante sur l’histoire de Square Enix, la relation entre le public et les produits qu’il consomme, ainsi que les personnes qui travaillent comme des damnés pour produire ces divertissements.

Comme Néon le souligne, elle voulait « devenir Chaos » et se sacrifier pour divertir le peuple, donner vie à ses fantaisies et le soulager de ses peines en fabriquant un « méchant » caricatural et simple à reconnaître. Cette déclaration est saisissante, car elle exprime la mission des artistes derrière les œuvres vidéoludiques, à savoir sacrifier des années de leur vie à travailler dans la confection de divertissement vains et puérils. Les fileurs de FFVIIR symbolisaient déjà la lutte entre les développeurs soucieux d’innover et le public obsédé à l’idée que rien ne change, à ce que des centaines, voire des milliers de personnes réalisent pendant plus d’une décennie la recréation d’un produit déjà existant et qui ne serait qu’une mise à jour visuelle sans le moindre propos supplémentaire. Mais le discours de Néon est encore plus large : il insiste sur le fait que le réel est beaucoup plus complexe que ce que pense Jack, et qu’éliminer une personne qui est supposée personnifier le mal ne résoudra rien, car nous incarnons tous une infinité de possibilités et le mal peut jaillir de n’importe où. Couper une tête ne garantira jamais que d’autres ne repousseront pas et comme tout est mouvement, rien n’est jamais certain, le doute systématique, l’impermanence imprègnent l’existence.

La cinématique contenue à la fin de la seconde mission est aussi intéressante, car elle répond à celle sur laquelle se termine la première mission. Dans cette cinématique très courte et en apparence anodine, la caméra s’arrête en gros plan sur le visage de Néon, car cette dernière se questionne sur la nature de l’adversaire qu’elle vient d’affronter. Le but de ce jeu et du voyage que le joueur entreprend est de rechercher Chaos après tout, mais quand Néon se retourne et souhaite recueillir la pensée de ses trois alliés, elle se rend compte qu’ils ont déjà rebroussé chemin et que réfléchir est le cadet de leur souci. Ce qui pourrait passer pour de la détermination cache en vérité une réflexion même sur le produit vidéoludique, car une partie du public n’a que faire des discours et de la pensée : seul compte de vaincre des adversaires sans jamais se soucier de leur nom, de leur nature et de leur l’histoire. De manière extrêmement subtile, kitsch, invraisemblable et étrange, Stranger of Paradise initie une intéressante réflexion sur l’homme et son attrait pour l’agitation, le mouvement qu’incarne le voyage et les batailles, mais un inquiétant désintérêt pour le résonnement et la pensée qui nécessite le mouvement de l’esprit et le repos du corps.

Malgré le fait que ce jeu n’avait réussi qu’à me faire rire comme beaucoup, j’ai réalisé que sa démo contenait une certaine intelligence dans ses cinématiques et rien que pour cela et son côté volontairement décalé, Stranger of Paradise est un jeu qui m’intrigue dorénavant.

Ikagura0
Ikagura0
MP
11 octobre 2021 à 23:13:58

Je préfère attendre la sortie du jeu avant de faire mon avis sur le sujet.

alir10
alir10
MP
08 novembre 2021 à 23:44:11

G pa lu + ratio + Elden Ring GOTY

Artorias2272
Artorias2272
MP
21 novembre 2021 à 19:57:34

Le 08 novembre 2021 à 23:44:11 :
G pa lu + ratio + Elden Ring Dark Souls 4 GOTY

J'ai corrigé :)

1
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, MamYume, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy, GamesOfLove
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
Meilleures offres
Disponible à l’achat ou en téléchargement sur :
Précommander sur le Playstation StorePlaystation Store
Amazon PS4 69.24€ Amazon PS5 69.24€ Amazon Xbox Series 69.24€ Cdiscount PS4 69.99€ Cdiscount PS5 69.99€ Cdiscount Xbox Series 69.99€
Marchand
Supports
Prix