Le big bang je l'utilise quand le monstre est renversé en général.
D'acc, merci encore
Je me répète mais J'ADORE cette arme dans cette demo. J'y avais jamais touché sur le 4U mais bon sang ce qu'elle est jouissive.
Le marteau, c'est la vie. C'est normal
Et comme Mistho le disait :
Quand un monstre est vif. Donc, dur à toucher.
Il ne faut hésiter à rengainer pour vous rapprocher avec les filoptères.
On peut faire un double-saut (qu'on peut réorienter) juste après l'utilisation d'un déplacement avec un filoptère.
On peut charger son marteau en l'air, profiter du petit rebond que cela produit pour réorienter son chasseur et aller chercher la tête de très loin.
Tu peux contrer un souffle ou une boule de trop loin, grâce à ça.
L'autre jour, j'ai calé un hit pleine tête au Mizutsune.
Depuis la cascade
Il était tout en bas. Au milieu de la zone
Il a pris un double dash pleine tronche d'une cinquantaine de mètres
Dites, si le monstre est à terre, vous préférez le big bang ou la technique à 2 filoptères ?
Perso j'ai souvent peur de commit avec le big bang parce qu'il prend pas mal de temps, alors que la 2Filo prend peu de temps et me permet d'enchainer sur un ZR + combo X
perso je fait bigbang en premier et le coup de filoptère quand il se relève, parce que dans l'autre sens c'est pas dit que tu puisse finir ton bigbang
Ça dépend vraiment de plein de trucs.
Ton temps de réaction, car les monstres restent plus ou moins longtemps au sol.
De ton positionnement.
Des fois, quand le monstre bouge, tu te retrouves derrière lui et un autre chasseur le fait tombé au même moment.
Quand ça arrive, les roulades sont parfaites pour se rapprocher du monstre très rapidement et enchaîner avec un Big-Bang.
Ça dépend vraiment de comment se déroule le combat et de comment tu le sens sur le moment. Peu importe l'attaque ou le combo, finalement.
De combien de filoptères il te reste en stock aussi.
Vous avez essayé l'enchaînement dont on parlait sur les pages précédentes ?
C'est très très fort, quand tu le câles de manière optimale.
Oui je l'ai essayé et ça envoie bien. On ressens de la satisfaction quand on arrive à placer les 2 grosses attaques
Vous pensez qu'ils remettront les capacités d'étourdissement du marteau sur le devant de la scène dans MH Rise
J'ai l'impression que la méta de World/Iceborne était tellement centralisée sur les dégats bruts et les coups critiques que tous les talents qui synergisaient avec le marteau au niveau des étourdissements étaient inutilisés car trop peu efficaces
Je regarde d'autres armes comme le HBG avec les munitions Sticky sans aucun talent de synergie, tu infligeais 2 fois + de renversements qu'avec un marteau en t'appliquant bien à taper 100% du temps dans la tête avec tous les talents qui vont avec.
Au final, le HBG remplissait bien mieux le rôle du marteau que le marteau lui même, j'ai trouvé ça vraiment dommage parce que Sah quel plaisir de renverser des monstres et casser des bouches avec cette arme!
Ben c'est surtout par manque de place qu'on jouait pas les talents donnant du KO, maintenant avec le stuff fatalis c'est probablement possible.
Après le marteau à aussi énormément de dégâts donc joué les talents boostant le stun ça va grand max t'apporter un stun en plus.
Faut pas se fié au antiBlindage qui sont une abomination ultra fumé dans world
Le 17 janvier 2021 à 11:11:03 CONAN-CHINICHI a écrit :
Ben c'est surtout par manque de place qu'on jouait pas les talents donnant du KO, maintenant avec le stuff fatalis c'est probablement possible.Après le marteau à aussi énormément de dégâts donc joué les talents boostant le stun ça va grand max t'apporter un stun en plus.
Faut pas se fié au antiBlindage qui sont une abomination ultra fumé dans world
Franchement quand tu fous le monstre par terre déjà d'une en ligne c'est du pain béni pour tout le monde et en suite ca t'ouvre une opportunité de placer n'importe quelle attaque avec de gros dégats, enfin perso je raffole de cette mécanique pour les ouvertures d'attaque
Mais c'est ca que je reproche à la mécanique du stun, les talents apportent quasiment rien par rapport à l'investissement et le marteau à la base il est pensé pour l'utiliser.
Mais on est d'accord que les antiblindages sont juste au dessus de tout, ca passe à travers toutes les superarmures (teo/luna/kirin/kushala etc.) Néanmoins elles ne font pas moins partie du jeu que tout le reste donc le point de comparaison me paraît pertinent.
Le 16 janvier 2021 à 13:07:51 MaiN-5ouRcE a écrit :
Vous avez essayé l'enchaînement dont on parlait sur les pages précédentes ?C'est très très fort, quand tu le câles de manière optimale.
Quel enchaînement ?
AssEater,
Mate la vidéo qu'a posté le Prince Noctis. Sur une des pages précédentes.
Et lis les messages qui expliquent une certaine phase de jeu pendant le combat.
Lis aussi bien les messages de Noctis, car, il essaie de comprendre la mécanique, à ce moment.
On explique plutôt pas trop mal comment fonctionne le combo.
Au fait, j'ai remarqué un truc sur le gameplay. Et j'en ai maté un autre de ce fameux Pepo.
Il joue vraiment très très bien. Là n'est pas le problème. Et je ne suis pas trop la scène du speedrun.
Il y a une mécanique que je ne vois presque jamais en jeu ou sur les vidéos de chasseurs, peu importe leur niveau de jeu.
Je vois personne l'utiliser, alors que c'est tellement pratique, pourtant.
Quand vous faites une roulade, vous pouvez charger votre marteau pendant l'animation de celle-ci.
Par exemple, quand on esquive un coup pour se rapprocher de la tête du monstre.
Au lieu marquer un coup d'arrêt pour lancer ses charges. La contre-attaque est plus rapide.
Ou lorsqu'il tombe et qu'on est pas loin de la tête.
Tu fais une roulade, tu appuies sur ZR et tu charges.
Ça permet vraiment de gagner du temps, si tu veux lui mettre une lvl3 bleue arrêtée et enchaîner avec le dash+attaque 2 filoptères.
L'ouverture est agrandie, élargie. On a potentiellement plus de choix de combos.
Et on gagne en fluidité de déplacements. Quand on tourne autour du monstre.
Faudrait rework roi du KO. En l'état il serrt pas tellement pour le marteau.
A la limite si il donnait des dégâts augmenté quand tu tape un ennemie étourdit ou de la réduction de perte de tranchant en attaquant la tête en plus ça serait déjà ça.
Main Je savais même pas
J'en étais pas sur mais je m'en doutais. Vu que j'ai tendance a pas relâché ma gâchette pendant la roulade je fais cette manip spontanément. Et en effet je crois que ça skip une portion de l'animation de début de charge.
C'est vraiment trop pratique. Je vous le jure
Par contre, ça ne marche que lorsque la roulade est faite dans la direction que le chasseur regarde. Arrêté ou en trottant.
Si votre chasseur regarde tout droit et que vous la faite en arrière (en appuyant sur bas, donc), ça ne fonctionnera pas. On aura l'animation.
C'est d'autant plus pratique maintenant qu'on peut stocker la Power Charge (ZR+A).
Tant que tu n'as pas rengainé, tu peux ne plus t'arrêter de te déplacer tant que tu ne combotes pas.
La fluidité des déplacements et d'extension du temps des ouvertures pour pouvoir contrer ou punir est juste multipliée, je trouve.
Tu peux constamment t'adapter à différents rythmes de combat avec une certaine aisance.
Tu gagnes en agressivité et en intensité au fil des combats et de l'expérience
Oh c'est bon à savoir pour la roulade merci !
Et si vous manquez d'endurance à cause de la charge, faites simplement une autre roulade et relâchez ZR.
Ainsi de suite, en alternant entre charges et déplacements avec simplement l'arme dégainée. Comme ça, on rengaine pas souvent en plein combat.
Et ça skip absolument tous (presque) les temps morts, où l'on est obligés de s'arrêter pour enclencher ses charges.
On peut vraiment apporter plus de nuances à nos approches.