Come je vois qu'il y a des vieux baroudeur de D2 qui traine sur le forum, je me permet de poster plein de petit sujet qui serviront à tout le monde (enfin je pense).
Pour farmer avec un MF qui permet de bien looter, il faut plus atteindre le maximun genre 640% ou plutôt vers 300% comme palier? Car plus le pourcentage de mf est haut plus le gain deviens petit de mémoire. Et 300% c'est un bon compromis en puissance, rapidité et loot.
Par ailleurs vaut mieux farmer solo ou en groupe car si je me souviens vers celui qui tue le mob en groupe qui applique son MF c'est bien ça?
Sinon le fait de rejoindre des parties rempli mais de farm tout seul de son côté sera une solution de secours ?
vaut mieux farmer solo ou en groupe
en solo, tu te fais pas voler le loot et tu vas plus vite
celui qui tue le mob en groupe qui applique son MF
exact, le %mf du dernier personnage qui a hit est considéré
Sinon le fait de rejoindre des parties rempli mais de farm tout seul de son côté sera une solution de secours
inutile, ça augmente juste la difficulté pour rien

t'as la courbe du % de drop des objets en fonction de ton mf
à part pour les objets bleus, la courbe s’aplatit (rendements décroissants à partir de 200%), idéalement c'est d'aller viser 250-300%
Le cap maximum en MF qu'il est possible d'obtenir est de 1167% MF. C'est quasi le double de 640
Cela dit ça n'a que peu d'intérêt, en dehors du projet que pourrait avoir quelqu'un de monter le plus haut possible en MF (et il lui faudrait pour ça monter un barbare lvl 99
).
L'idée première derrière le MF est que plus tu en as, mieux c'est, à l'unique condition que ça n'affecte pas (ralentir) ta vitesse de farm. Sachant également qu'il y a du "diminushing return" passé certains seuils. Comprendre par-là que plus tu augmentes en MF, plus le pourcentage de drop d'objets uniques et de set diminue. Celui des objets magiques (bleus) est en revanche linéaire.
Le consensus généralement admis est qu'au-delà de +/- 350% de MF la vitesse de farm peut-être impactée et ce dernier moins efficient.
Le 03 septembre 2021 à 21:35:18 :
Sinon le fait de rejoindre des parties rempli mais de farm tout seul de son côté sera une solution de secours
inutile, ça augmente juste la difficulté pour rien
Techniquement si, ça à de de l'intérêt, mais uniquement pour les trash mobs et les boss.
Et l'intérêt réside dans le fait que les mobs et les boss disposent d'un taux de "NoDrop" d'objets quand ils meurent. C'est à dire qu'à chaque fois qu'on tue l'un d'eux, ils auront une chance de ne "rien lâcher" inversement proportionnel au nombre de joueurs présents dans la partie : plus il est grand, plus le taux de "Nodrop" diminue.
Et ça fonctionne par palier (P1 / P3 / P5 et P7). Comprendre par là que le taux de NoDrop quand y a 1 ou 2 joueurs, par exemple, est le même
Et c'est ensuite le MF qui agira sur la rareté (magique/rare/set/unique) des objets droppés.
Il y a aussi de légères différences qui interviennent dans le taux de "nodrop" selon que les joueurs soient dans la même coterie ou non, et proches les uns des autres au moment du kill ou non, mais ça devient trop compliqué pour rentrer dans les détails. Le gros est là.
Le 03 septembre 2021 à 21:35:18 :
vaut mieux farmer solo ou en groupe
en solo, tu te fais pas voler le loot et tu vas plus vite
Quand tu te fais pas rouler dessus par les moobs au début de l'enfer.
Après quand tu a ton stuff correct, oui farmer en solo est l'idée optimal.
celui qui tue le mob en groupe qui applique son MF
exact, le %mf du dernier personnage qui a hit est considéré
C'est pour cela le farm à plusieurs pour le loot c'est principalement que avec les potos pour la synchronisation
Sinon le fait de rejoindre des parties rempli mais de farm tout seul de son côté sera une solution de secours
inutile, ça augmente juste la difficulté pour rien
Il y a pas une histoire que le fait de jouer à 8 ou en /players8 augmente un peu la quantité du butin ou la qualité? Je sais plus exactement
t'as la courbe du % de drop des objets en fonction de ton mf
à part pour les objets bleus, la courbe s’aplatit (rendements décroissants à partir de 200%), idéalement c'est d'aller viser 250-300%
Je vais partir sur la base de 300%, dans me souvenir j'avais un stuff correct pour mon hammerdin pour farm efficacement. Je vais essayer de faire un truc dans ce genre.
Merci a toi des infos très utilisé!
Sinon le fait de rejoindre des parties rempli mais de farm tout seul de son côté sera une solution de secours
inutile, ça augmente juste la difficulté pour rien
Techniquement si, ça à de de l'intérêt, mais uniquement pour les trash mobs et les boss.
Et l'intérêt réside dans le fait que les mobs et les boss disposent d'un taux de "NoDrop" d'objets quand ils meurent. C'est à dire qu'à chaque fois qu'on tue l'un d'eux, ils auront une chance de ne "rien lâcher" inversement proportionnel au nombre de joueurs présents dans la partie : plus il est grand, plus le taux de "Nodrop" diminue.
Et ça fonctionne par palier (P1 / P3 / P5 et P7). Comprendre par là que le taux de NoDrop quand y a 1 ou 2 joueurs, par exemple, est le mêmeEt c'est ensuite le MF qui agira sur la rareté (magique/rare/set/unique) des objets droppés.
Il y a aussi de légères différences qui interviennent dans le taux de "nodrop" selon que les joueurs soient dans la même coterie ou non, et proches les uns des autres au moment du kill ou non, mais ça devient trop compliqué pour rentrer dans les détails. Le gros est là.
J'ai quelques questions sur ce système
Le nodrop affect tout les drop lâcher par les moobs ou juste objets par objet. Je m'explique, si tu tue Diablo, il te lâche généralement plusieurs objets.
Du coup le nodrop fonction dans le sens: Aucun x objets drop ou sur les X objets potentiel il y en aura X de valider et x de non valide?
Par ailleurs le MF joue-il sur la probabilité que les objets très rare tombent plus souvent ou non. Sur les légendaire c'est juste tout les légendaire qui ont plus de chance de tomber par rapport au loot général ou les très rare légendaires ont une chance de pop plus grande?
Enfin, dans me souvenir quand je jouais en solo /players8 j'avais la net impression que je looter plus souvent et en plus grosses quantité des objets rares que quand jetait en /players1. Impression ou pas car le /playersX simulé les joueurs comme sur le multi. Alors je pensais que le nombre de joueurs dans la game influer sur le MF ou du moins sur les loot aussi.
Le 04 septembre 2021 à 00:48:09 :
Sinon le fait de rejoindre des parties rempli mais de farm tout seul de son côté sera une solution de secours
inutile, ça augmente juste la difficulté pour rien
Techniquement si, ça à de de l'intérêt, mais uniquement pour les trash mobs et les boss.
Et l'intérêt réside dans le fait que les mobs et les boss disposent d'un taux de "NoDrop" d'objets quand ils meurent. C'est à dire qu'à chaque fois qu'on tue l'un d'eux, ils auront une chance de ne "rien lâcher" inversement proportionnel au nombre de joueurs présents dans la partie : plus il est grand, plus le taux de "Nodrop" diminue.
Et ça fonctionne par palier (P1 / P3 / P5 et P7). Comprendre par là que le taux de NoDrop quand y a 1 ou 2 joueurs, par exemple, est le mêmeEt c'est ensuite le MF qui agira sur la rareté (magique/rare/set/unique) des objets droppés.
Il y a aussi de légères différences qui interviennent dans le taux de "nodrop" selon que les joueurs soient dans la même coterie ou non, et proches les uns des autres au moment du kill ou non, mais ça devient trop compliqué pour rentrer dans les détails. Le gros est là.
J'ai quelques questions sur ce système
Le nodrop affect tout les drop lâcher par les moobs ou juste objets par objet. Je m'explique, si tu tue Diablo, il te lâche généralement plusieurs objets.
Du coup le nodrop fonction dans le sens: Aucun x objets drop ou sur les X objets potentiel il y en aura X de valider et x de non valide?
Il affecte tous les objets.
Le 04 septembre 2021 à 00:48:09 :
Sinon le fait de rejoindre des parties rempli mais de farm tout seul de son côté sera une solution de secours
inutile, ça augmente juste la difficulté pour rien
Techniquement si, ça à de de l'intérêt, mais uniquement pour les trash mobs et les boss.
Et l'intérêt réside dans le fait que les mobs et les boss disposent d'un taux de "NoDrop" d'objets quand ils meurent. C'est à dire qu'à chaque fois qu'on tue l'un d'eux, ils auront une chance de ne "rien lâcher" inversement proportionnel au nombre de joueurs présents dans la partie : plus il est grand, plus le taux de "Nodrop" diminue.
Et ça fonctionne par palier (P1 / P3 / P5 et P7). Comprendre par là que le taux de NoDrop quand y a 1 ou 2 joueurs, par exemple, est le mêmeEt c'est ensuite le MF qui agira sur la rareté (magique/rare/set/unique) des objets droppés.
Il y a aussi de légères différences qui interviennent dans le taux de "nodrop" selon que les joueurs soient dans la même coterie ou non, et proches les uns des autres au moment du kill ou non, mais ça devient trop compliqué pour rentrer dans les détails. Le gros est là.
Par ailleurs le MF joue-il sur la probabilité que les objets très rare tombent plus souvent ou non. Sur les légendaire c'est juste tout les légendaire qui ont plus de chance de tomber par rapport au loot général ou les très rare légendaires ont une chance de pop plus grande?
Le MF influe sur tes chances que l'objet, une fois tombé, soit de la couleur désirée (bleu, jaune, verte ou dorée). Il n'influence pas le genre d'objets qui tombe, en revanche. Tu n'auras pas plus d'objets de type Diadème (la base d'''Oeil du Griffon) à mesure que tu augmentes ton score de MF, par exemple.
En conséquence, si la base Diadème'' tombe, c'est ton score en MF qui interviendra pour déterminer sa couleur.
Le 04 septembre 2021 à 00:48:09 :
Sinon le fait de rejoindre des parties rempli mais de farm tout seul de son côté sera une solution de secours
inutile, ça augmente juste la difficulté pour rien
Techniquement si, ça à de de l'intérêt, mais uniquement pour les trash mobs et les boss.
Et l'intérêt réside dans le fait que les mobs et les boss disposent d'un taux de "NoDrop" d'objets quand ils meurent. C'est à dire qu'à chaque fois qu'on tue l'un d'eux, ils auront une chance de ne "rien lâcher" inversement proportionnel au nombre de joueurs présents dans la partie : plus il est grand, plus le taux de "Nodrop" diminue.
Et ça fonctionne par palier (P1 / P3 / P5 et P7). Comprendre par là que le taux de NoDrop quand y a 1 ou 2 joueurs, par exemple, est le mêmeEt c'est ensuite le MF qui agira sur la rareté (magique/rare/set/unique) des objets droppés.
Il y a aussi de légères différences qui interviennent dans le taux de "nodrop" selon que les joueurs soient dans la même coterie ou non, et proches les uns des autres au moment du kill ou non, mais ça devient trop compliqué pour rentrer dans les détails. Le gros est là.
Enfin, dans me souvenir quand je jouais en solo /players8 j'avais la net impression que je looter plus souvent et en plus grosses quantité des objets rares que quand jetait en /players1. Impression ou pas car le /playersX simulé les joueurs comme sur le multi. Alors je pensais que le nombre de joueurs dans la game influer sur le MF ou du moins sur les loot aussi.
Comme dit précédemment, en P7 et P8 tu as le plus faible taux de nodrop. En conséquence de quoi les mobs ont tendance à lâcher davantage d'objets à leur mort. Donc couplé à un haut niveau de MF et les objets étant potentiellement plus nombreux à tomber, tu te retrouves avec potentiellement plus d'objets intéressants. D'où l'intérêt de farmer dans des parties à plusieurs, même si c'est plus difficile.
Par contre le nombre de joueurs présents n'influence en rien sur le MF, uniquement sur le taux de NoDrop des mobs et bosses.
Donc non, ce n'était pas une impression.
le taux de nodrop est différent en fonction de chaque monstre, de chaque zone, du nombre de joueurs et du nombre de joueurs proches de toi
NoDrop = int(ProbSum/(1/((NoDrop/(NoDrop+ProbSum))^N)-1) ) où N=int (1+AdditionalPlayers/2+ClosePartiedPlayers/2) AdditionalPlayers — nombre total de joueurs où le monstre a été tué
ClosePartiedPlayers — nombre total de joueurs proche de toi (2 screens max)
ProbSum = Prob1+Prob2+Prob3+...+Prob10,
faut aussi que tu prennes en compte ta rapidité à farmer en px vs en p1
c'est plus casse couilles qu'autre chose, surtout si t'as un stuff mf basique
surtout que ces zones en solo rapportent pas mal à 300% mf
Mephisto
Pindleskin
Andariel
Eldtrich and Shenk
Ancient Tunnels
Cow Level
Travinical
Le taux de nodrop varie d'une catégorie de monstres à une autre, mais celui-ci diminue bien à mesure du nombre de joueurs présents dans la partie, et est de quasi 0% sur les boss dès trois joueurs présents.
La plupart des monstres ont un taux de nodrop variant entre 60% et 70% en /p1 (ce qui est énorme, d'où le sentiment de ne rien loot sur les trash mobs en solo).
Sachant que dans une partie où les joueurs farment sans être dans la même coterie, un joueur supplémentaire sur deux est pris en compte lors du taux de nodrop. D'où les paliers /players 1, /players 3, /players 5 et /players 7.
/players 1, hors coterie :
/players 2, hors coterie :
/players 3, hors coterie :
Les items présents sur le screen, dont l'unique Atma's scarab, voient leur droprate ne pas bouger d'un iota entre /p1 et /p2, puis doubler en passant de /p1 à /p3 sur un simple déchu de l'acte 1 en Hell. Conséquence directe de la réduction du pourcentage de nodrop dès qu'on atteint le palier /players 3.
Et les monstres en P3 ne gagnent que le double de leur points de vie initiaux (100% de pv en plus par rapport à /p1), en ayant un taux de nodrop considérablement réduit (le plus gros gap étant le passage d'une partie P1 à P3, au-delà le gain est marginal par rapport aux pvs que les mobs gagnent), sans pour autant capper.
Sachant qu'une sorcière Blizzard monte à 2K dégâts très rapidement avec un setup basique à base de spirit sword et lore, dès le level 78 (très facilement atteignable via des baalruns en cauchemar), si l'occasion se présente de pouvoir farmer un Mephisto en Enfer dans une partie de 3 joueurs, directement, plutôt que seul, le choix est très vite fait.
Pour faire simple :
Si vous voulez maximiser vos chances que les mobs/boss fassent tomber davantage d'objets à leur mort, en réduisant très fortement leur taux de nodrop (qu'ils ne lâchent rien), farmez dans des parties à 3 joueurs (vous inclus).
Si vous voulez nullifier le taux de nodrop des boss, farmez dans des parties à 5.
Evidemment toutes les classes et toutes les spécialisations n'auront pas les mêmes facilités à pouvoir procéder de la sorte, ça va sans dire.
Tout ça pour dire que le nombre de joueurs présents ne sert pas du tout à rien comme ça a pu être dit, et a au contraire toute son importance.
Les items présents sur le screen, dont l'unique Atma's scarab, voient leur droprate ne pas bouger d'un iota entre /p1 et /p2, puis doubler en passant de /p1 à /p3
J'y suis allé un peu fort avec mon doubler
, disons qu'ils gagnent environs 38% de chances de tomber en plus. Ca reste très significatif.
Le 05 septembre 2021 à 02:53:41 :
Le taux de nodrop varie d'une catégorie de monstres à une autre, mais celui-ci diminue bien à mesure du nombre de joueurs présents dans la partie, et est de quasi 0% sur les boss dès trois joueurs présents.
La plupart des monstres ont un taux de nodrop variant entre 60% et 70% en /p1 (ce qui est énorme, d'où le sentiment de ne rien loot sur les trash mobs en solo).
Sachant que dans une partie où les joueurs farment sans être dans la même coterie, un joueur supplémentaire sur deux est pris en compte lors du taux de nodrop. D'où les paliers /players 1, /players 3, /players 5 et /players 7./players 1, hors coterie :
![]()
/players 2, hors coterie :
![]()
/players 3, hors coterie :
![]()
Les items présents sur le screen, dont l'unique Atma's scarab, voient leur droprate ne pas bouger d'un iota entre /p1 et /p2, puis doubler en passant de /p1 à /p3 sur un simple déchu de l'acte 1 en Hell. Conséquence directe de la réduction du pourcentage de nodrop dès qu'on atteint le palier /players 3.
Et les monstres en P3 ne gagnent que le double de leur points de vie initiaux (100% de pv en plus par rapport à /p1), en ayant un taux de nodrop considérablement réduit (le plus gros gap étant le passage d'une partie P1 à P3, au-delà le gain est marginal par rapport aux pvs que les mobs gagnent), sans pour autant capper.
Sachant qu'une sorcière Blizzard monte à 2K dégâts très rapidement avec un setup basique à base de spirit sword et lore, dès le level 78 (très facilement atteignable via des baalruns en cauchemar), si l'occasion se présente de pouvoir farmer un Mephisto en Enfer dans une partie de 3 joueurs, directement, plutôt que seul, le choix est très vite fait.Pour faire simple :
Si vous voulez maximiser vos chances que les mobs/boss fassent tomber davantage d'objets à leur mort, en réduisant très fortement leur taux de nodrop (qu'ils ne lâchent rien), farmez dans des parties à 3 joueurs (vous inclus).
Si vous voulez nullifier le taux de nodrop des boss, farmez dans des parties à 5.Evidemment toutes les classes et toutes les spécialisations n'auront pas les mêmes facilités à pouvoir procéder de la sorte, ça va sans dire.
Tout ça pour dire que le nombre de joueurs présents ne sert pas du tout à rien comme ça a pu être dit, et a au contraire toute son importance.
Alors ça c'est hyper intéressant.
Je joue en p8 normal solo et la je fais le cauchemar en p8 solo. Bien sur en hell je vais diminuer.
Mais en réalité c'est quoi le players le mieux adapter au farm?
Rapport gain de vie/mf
P5, P7?
Le 05 septembre 2021 à 09:40:36 :
Alors ça c'est hyper intéressant.Je joue en p8 normal solo et la je fais le cauchemar en p8 solo. Bien sur en hell je vais diminuer.
Mais en réalité c'est quoi le players le mieux adapter au farm?
Rapport gain de vie/mf
P5, P7?
Ca dépend de tes zones de farm et de tes objectifs.
Avec une Javazone (si c'est bien la spé/classe que tu joues), tu peux te permettre de jouer en /players 8 pour l'entièreté du normal et cauchemar, tu n'y verras pas de différence dans ta capacité à tuer les mobs et les boss, tout en bénéficiant d'un nodrop quasi nul sur ces derniers (nul sur les boss).
En Hell c'est différent. Les mobs étant plus haut level et donc beaucoup plus fort en /p8, voyant leurs points de vie et dégâts augmenter respectivement jusqu'à +450% et +43,75%, ça sera à toi de jauger s'il t'est intéressant ou non de troquer un taux de nodrop réduit pour un temps de farm rallongé, voire dangereux (plus un mob vit longtemps, plus il est dangereux).
Ce qu'il faut comprendre c'est que le paramètre /players X (uniquement disponible offline) simule un nombre de joueurs présents dans une partie, mais hors coterie (hors party, non groupés ensemble), et les paliers de droprate/nodrop associés dépendent de cet état.
Donc lorsqu'on veut bénéficier de ces paliers en multi, tout en farmant seul (afin d'être certain d'avoir les loots ou l'exp que pour soi ou pour n'importe quelle autre raison), il faut donc être dans des parties disposant du nombre de joueurs désiré (un nombre impair), sans être groupé avec eux (hors coterie).
Techniquement, quand vous êtes dans une partie où tous les joueurs sont groupés et présents sur place au moment d'un kill, chacun compte pour 1 dans la réduction du taux de nodrop des mobs.
Quand vous êtes dans la même partie mais hors coterie (dégroupé des autres) et que vous tuez un mob seul, chaque joueur présent compte pour la moitié, le tout arrondi à la décimale inférieure. Donc un joueur sur deux présent est pris en compte dans le calcul du pourcentage de nodrop restant au mob tué.
En conséquence, comme dit, et pour des joueurs hors coterie uniquement :
- /players 1 = /players 2
- /players 3 = /players 4
- /players 5 = /players 6
- /players 7 = /players 8
Et ce, uniquement pour ce qui est du pourcentage de nodrop des mobs normaux (noms blancs) et des boss. Les champions et les super uniques droppant respectivement systématiquement 1 et 2 objets (ça peut être des potions ou des piles d'or) à leur mort, ils ne sont pas affectés par la mécanique du nodrop. Par contre les mobs blancs qui accompagnent toujours ces champions/uniques seront, eux, soumis à la mécanique du nodrop.
Et dernière chose, ce système de paliers n'agit que sur les "nodrop chances". Chaque joueur présent dans la partie compte pleinement quant à l'augmentation des points de vie et dégâts que les mobs reçoivent au moment de leur apparition. Tout comme l'expérience en plus (jusqu'à +450%) qu'ils donnent à leur mort.
Pour en revenir à ton cas, typiquement, si tu en es à farm Baal en cauchemar et en continu, et si seuls les drops t'intéressent sans chercher à vouloir accroître l'expérience gagné, Baal voyant son taux de nodrop réduit à quasi 0% dès le /players 3 atteint, en plus de capper en expérience qu'il donne à sa mort dans le même temps, il n'y a pas d'intérêt de pousser plus haut.
Diablo et Baal atteignent un cap à l'expérience qu'ils donnent à leurs morts, respectivement atteint en /players 7 et /players 3.
Pour résumer :
On gagne une meilleure réduction du taux de nodrop des monstres et boss en jouant en groupe.
Le jeu en solo dans des parties à plusieurs, parties simulées par la commande /players X hors-ligne, donne 50% du bonus qu'on obtient en étant groupé pour ce qui est du taux nodrop d'un monstre à sa mort. La commande /players 3-4 permettra de simuler un nodrop de 2 joueurs groupés. La commande /players 5-6 permet d'avoir le taux de nodrop d'un groupe de 3 joueurs. etc.
La réduction du taux de nodrop passé /players 5 est marginale (mais non nulle) par rapport à la difficulté. Donc il n'y a pas grand intérêt à farmer à /p > 5 (dans une optique solo)
La plupart des boss cap leur nodrop à partir de /p3 (techniquement /p5 mais la différence étant tellement insignifiante, je ne vois pas l'intérêt d'accroître la difficulté davantage pour un gain aussi négligeable).
Si vous jouez en solo et que vous arrivez à clean le jeu malgré tout en P8 en Hell, d'abord bravo à vous, et si le but est le gain d'exp en faisant du boss farm, vous pouvez gagner du temps en restant en /players 7 face à Diablo (son cap d'exp), et /players 3 face à Baal (cap d'exp et de nodrop simultané).
Merci beaucoup ![]()
Du coup diablo tu dois le faire en P7 et baal en P3. Que ce soit en cauchemar ou hell.
Du coup en vrai faudrait que je fasse l'ensemble du hell en P3 pour être opti?
Il y a pas d'intérêt à aller plus haut versus des mobs beaucoup plus fort.
Le 06 septembre 2021 à 00:03:35 :
Du coup en vrai faudrait que je fasse l'ensemble du hell en P3 pour être opti?
Il y a pas d'intérêt à aller plus haut versus des mobs beaucoup plus fort.
C'est à toi de voir ce qui est opti ou pas, y a pas de règle si ce n'est que plus tu farm vite, plus tu as de chances de trouver des objets. Donc si jouer en /p3 ou au-dessus signifie que tu divises par deux, voire plus, ton temps de farm, c'est peut-être pas nécessairement le plus intéressant.
Si tu te rends compte que tu one shot quasiment tout en /p1 et qu'en /p3 tu t'en sors bien, alors il n'y a strictement aucune raison de retourner farm en /p1 (à moins que tu veuilles te mettre volontairement des bâtons dans les roues).
Le plus opti reste le /p7 (en solo), sur l'ensemble des mobs (hors boss et champions/uniques) mais si c'est pour passer 10 minutes à tuer un boss ou un groupe de champions ça perd son intérêt.
C'est au joueur de voir et jauger.
tu multiplies par 2, voire plus* pardon.
Si tu le divisais, ça serait forcément mieux ![]()
Le 06 septembre 2021 à 21:59:29 :
Le 06 septembre 2021 à 00:03:35 :
Du coup en vrai faudrait que je fasse l'ensemble du hell en P3 pour être opti?
Il y a pas d'intérêt à aller plus haut versus des mobs beaucoup plus fort.
C'est à toi de voir ce qui est opti ou pas, y a pas de règle si ce n'est que plus tu farm vite, plus tu as de chances de trouver des objets. Donc si jouer en /p3 ou au-dessus signifie que tu divises par deux, voire plus, ton temps de farm, c'est peut-être pas nécessairement le plus intéressant.
Si tu te rends compte que tu one shot quasiment tout en /p1 et qu'en /p3 tu t'en sors bien, alors il n'y a strictement aucune raison de retourner farm en /p1 (à moins que tu veuilles te mettre volontairement des bâtons dans les roues).
Le plus opti reste le /p7 (en solo), sur l'ensemble des mobs (hors boss et champions/uniques) mais si c'est pour passer 10 minutes à tuer un boss ou un groupe de champions ça perd son intérêt.
C'est au joueur de voir et jauger.
C'est un peu comme le choix de la difficulté Tourment de d3. Si tu one shot tu monte en difficulté et si tu mets 3h à faire 1 mob autant diminuer.