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Sujet : [Jeu] No Man's Land 6

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_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 02:17:44

Hello ! :siffle:

Bienvenue pour cette nouvelle édition de No Man’s Land. Oubliez la chronologie temporelle débutée avec No Man’s Land : Remake et achevée avec No Man’s Land 5, car No Man’s Land 6 marque le début d’une nouvelle chronologie temporelle.

Rappel rapide de ce qu’est le jeu pour les nouveaux qui auraient oublié :

Un petit rappel de ce qu’est No Man’s Land. C’est un jeu de stratégie se déroulant dans l’univers de Batman, dans lequel le joueur se retrouve à la tête d’un gang. Avec l’argent qu’il amasse au fil de la partie grâce à ses commerces et ses territoires conquis, il doit gérer l’équipement de son armée pour en faire la plus performante de Gotham et progressivement devenir le seul (ou presque) maître de la ville. La diplomatie occupe un rôle majeur : forgez des alliances pour arriver à vos fins, mais n’oubliez pas que tous les coups sont permis et que les trahisons sont légion.

Sommaire des règles :

I) La carte et ses acteurs.
A) Rappel de la carte et des différents acteurs.
B) Chefs de gangs – Explications.
C) Anarchistes – Explications.
D) Le GCPD – Explications.
E) Batman – Explications.
F) Carte en surface – Fonctionnement.
G) Carte souterraine – Fonctionnement.

II) Attitude en jeu.
A) Obligations du Maître du Jeu.
B) Obligations des joueurs.
C) Les actions « ragequit ».

III) Point joueur.
A) Fiche personnelle.
B) Google Doc personnel.
C) Les Quartiers et revenu hebdomadaire.
D) Les Bâtiments.
E) Le personnage principal.
F) Les Lieutenants.
G) Les unités.

IV) Fonctionnement d’un Tour.
A) Durée d'un tour.
B) Communication entre joueurs / entre joueurs et MJ.
C) Actions possibles lors d'un tour.
D) Transmettre vos actions.
E) Les Arcanes.
F) Fin d'un tour.
G) Journaux, cartes et classements militaires / économiques.
H) Fin du jeu.

V) Les unités.
A) Les différentes statistiques.
B) Évolution des unités.
C) Système d’Attributs.

VI) Boutique.
A) Équipements disponibles.
B) Offres progressives et marché noir.

VII) Les Lieutenants.
A) Prix de recrutement.
B) Première voie : le Commandant.
C) Deuxième voie : l'Agent.

VIII) Affrontement.
A) Déroulement d'une bataille.
B) Nouveau système d’Expérience.
C) Bonus de fronts multiples.
D) Impasse mexicaine.

IX) Les Quêtes.
A) Présentation des différentes Quêtes.
B) Attaque de Forts.

X) Le Commerce.
A) L’offre et la demande.
B) Achat, revente et vol d’unités de commerce.
C) Les différentes opérations.

XI) Volet diplomatique.
A) Échanges entre joueurs et accords économiques.
B) Coalitions.
C) Alliances.

Attention. Ces règles sont un énorme pavé de texte, et plusieurs éléments ont été modifiés par rapport aux précédentes éditions. Le jeu ne débute que début juillet, alors tirez profit de ce temps pour en commencer la lecture et me posez toute question que vous pourriez avoir. Le premier mort de l’histoire de No Man’s Land est un royal inconnu ayant survolé les règles, pensez-y.

:cd: Ces règles ne sont pas gravées dans le marbre : le Maître du Jeu peut y retoucher pour combler des failles ou rattraper des erreurs d’équilibrage. :cd:

_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 02:18:04

:globe: I) La carte et ses acteurs. :globe:

:mac: Rappel de la carte et des différents acteurs :mac:

Carte du jeu : https://image.noelshack.com/fichiers/2022/23/6/1654942528-t0.png

Rappel des joueurs :

Anarchistes :
- Firefly / JeSayPanachay (orange).
- Le Fantôme Masqué / _tiptup_ (gris foncé).
- Le Professeur Pyg / MeadBeerBear (marron).

Chefs de gangs :
- Deathstroke / Devast6 (jaune).
- Double-Face / BouKaRii (rouge).
- Great White Shark / Taym (rose).
- Hush / thebreizhcola (bordeaux).
- Killer Croc / Weens (vert foncé).
- Killer Moth / QuickSilver_7 (violet).
- Le Joker / foxi__31_isback (vert clair).
- Le Pingouin / Steeven94 (bleu clair).
- Mister Freeze / DR-One (bleu turquoise).

PNJ (Personnage non jouable) :
- Le GCPD (bleu foncé).

:mac: Chefs de gangs – Explications :mac:

Les Chefs de gangs sont au nombre 9. Leur objectif est de remporter seul la partie, soit en étant l’ultime survivant dans la conquête de Gotham, soit en éliminant personnellement Batman.

Ils peuvent s’allier avec n’importe quel autre Chef de gang (voir la partie « Diplomatie »), tout en gardant en tête qu’ils ne pourront pas terminer la partie avec un allié. Les Chefs de gangs ont accès à un commerce qui leur est propre pour se faire de l’argent, en plus du revenu que leur apporte leur empire. Plus d’informations dans la partie « Commerce ».

:mac: Anarchistes – Explications :mac:

Les Anarchistes sont au nombre de 3. Ils peuvent remporter la partie seul, à deux ou à trois, soit en éliminant la totalité des Chefs de gangs, soit en éliminant Batman et en faisant grimper la barre du Chaos jusqu’à 100.

Les Anarchistes ne peuvent concrètement s’allier qu’entre eux, même si des alliances informelles avec des Chefs de gangs restent possibles. L’adhésion des Anarchistes à leur classe est inconditionnelle. Autrement dit, toute trahison entre Anarchistes doit être sérieusement motivée auprès du Maître du Jeu (l’Anarchiste ne joue pas le jeu, devient un boulet pour l’équipe, etc.). Par défaut, il n’y a donc pas de friendly fire entre Anarchistes.

En plus de leurs capacités respectives, les Anarchistes ont chacun accès à un Annexe, leur permettant de débloquer des armes spéciales, des véhicules, des unités spéciales… Ces annexes se débloquent progressivement au fur et à mesure que la barre du Chaos progresse.

Cette barre du Chaos s’étend de 0 à 100 (débute à 0) et se divise en plusieurs paliers : 25/100, 50/100, 75/100 et 100/100. Plus cette barre progresse, et plus les Anarchistes obtiendront des bonus dans leur lutte contre les Chefs de gangs. Elle est mise à jour à chaque fin de Tour. Seule les Anarchistes sauront comment la barre fonctionne concrètement, mais voici tout de même quelques généralités pour les Chefs de gangs : la barre augmente en fonction de certaines actions spécifiques (victoire anarchiste, pillage réussi, élimination d’un Chef de gang, commerce d’un Chef de gang perturbé, etc.), mais elle peut aussi diminuer (pillage raté, élimination d’un anarchiste, défaite au combat, etc.). Si un palier est atteint, il peut être perdu si la barre redescend trop. Toutefois, si la barre atteint 100, elle est bloquée et ne peut plus redescendre. Batman apparaîtra alors, indépendamment du stade d’avancement de la partie.

Chaque tour, les Anarchistes se concertent aussi pour élire un Leader du Chaos parmi eux. Ce Leader bénéficiera de bonus supplémentaires pour la durée du tour. Les Anarchistes n’ont pas accès au commerce des Justiciers, mais peuvent réaliser des Pillages. Les Anarchistes disposeront de plus d’informations à ce sujet.

:mac: Le GCPD – Explications :mac:

Le GCPD est un PNJ dit « forteresse ». Pour faire simple, c’est un acteur extrêmement puissant. Autrement dit, s’attaquer au GCPD, même à plusieurs, en début de partie est un suicide. En contrepartie, les déplacements du GCPD resteront limités. Le fonctionnement du GCPD restera secret pour le moment. Sachez juste qu’ils auront tendance à réagir face à un surplus d’activités criminelles, ou s’ils sentent que vous campez trop sur vos positions.

Les policiers du GCPD feront usage de la force pour se défendre, et toute unité prise vivante sera envoyée dans les cellules du commissariat. Si vous parveniez à faire tomber le GCPD, vous mettriez la main sur un armement d’excellente qualité, en plus de vous assurer le soutien des criminels capturés et libérés.

:mac: Batman – Explications :mac:

Batman est un PNJ. Il peut apparaître dans la partie si les Anarchistes font monter au maximum leur barre du Chaos. Si les Anarchistes n’y parviennent pas, Batman débarquera quoi qu’il arrive en fin de Tour 14. L’élimination de Batman par un Chef de gang permet à ce dernier de décrocher automatiquement la victoire, peu importe combien d’adversaires sont encore en vie. Si un ou plusieurs Anarchistes parvien(nen)t à éliminer Batman et à faire monter la barre du Chaos à 100, alors la faction décroche automatiquement la victoire. Plus d’informations vous seront données si Batman débarque en jeu.

Note : Si Batman est éliminé par une alliance de Chefs de gangs, cette condition de victoire est annulée.

:mac: Carte en surface – Explications :mac:

La carte en surface est composée de 50 Quartiers. Sauf exceptions (véhicules, attributs, éventuelles capacités), les unités (soldats, personnages et lieutenants) ne peuvent se déplacer que d’un seul Quartier par tour. Depuis un Quartier, il n’est possible de se déplacer que vers un Quartier directement connecté à celui-ci. Par exemple : depuis Q37, il est possible de se rendre en Q36, Q31, Q32 et Q38, mais il n’est pas possible de se rendre en Q24 ou Q39. À noter que des groupes antagonistes ne se croisent pas lorsqu’ils effectuent un même déplacement en sens inverse. Ainsi si Great White Shark attaque Q2 depuis Q8 et que Double-Face attaque Q8 depuis Q2, les groupes ne se croiseront pas à la frontière et il n’y aura pas d’affrontement.

Un Quartier coloré appartient au Joueur correspondant. Les Quartiers blancs sont des Quartiers neutres, n’appartenant à personne. Une puissance militaire globale de 100 est nécessaire pour revendiquer un Quartier, neutre ou adverse. Une fois qu’un Quartier est revendiqué par un Joueur, il demeurera dans son Empire indépendamment de la puissance militaire dessus (qui peut être nulle), tant qu’il n’est pas subtilisé par un autre Joueur. Des groupes militaires n’ayant pas la puissance requise pour revendiquer un Quartier peuvent tout de même y stationner, mais les autres joueurs seront avertis de leur présence. Chaque Quartier rapporte 2000$ au Joueur qui en est le propriétaire (à partir du Tour 2).

Plusieurs ponts sont présents en surface, ils sont au nombre de 8 :

  • Au Nord, un pont relie Q13 à Q8 et Q9.
  • Au Nord, un pont relie Q9 et Q12 à Q20 et Q27.
  • Au Nord, un pont relie Q13 à Q14 et Q17.
  • Au Centre, un pont relie Q15 à Q22 et Q23.
  • Au Centre, un pont relie Q16 à Q23 et Q24.
  • Au Centre, un pont relie Q27 à Q48.
  • Au Sud, un pont relie Q35 et Q36 à Q40 et Q41.
  • Au Sud, un pont relie Q40 à Q36 et Q38.

Lorsqu’un joueur contrôle les extrémités d’un même pont, ces Quartiers deviennent comme fusionnés, permettant un « double » déplacement au-delà du pont. Par exemple, Killer Moth peut placer des troupes en Q27, leur faire traverser le pont jusqu’en Q12 et attaquer dans la foulée Q11.

Les ponts peuvent toutefois devenir des zones de combat, si deux groupes antagonistes en traversent un en même temps. Par exemple, si Firefly envoie des troupes en Q23 depuis Q16 et que Hush décide d’attaquer Q16 depuis Q24, alors les deux groupes s’affronteront sur le pont. Le groupe victorieux poursuivra ensuite son trajet. Cela peut être le cas même si un joueur contrôle les deux extrémités d’un pont. Reprenons l’exemple de Killer Moth. Si Mister Freeze dispose de Q9 et qu’il attaque Q20 en passant par le pont, alors son groupe affrontera sur le pont les hommes de Killer Moth qui empruntaient le pont pour aller attaquer Q11 par la suite.

Des lignes maritimes sont aussi présentes sur la carte, symbolisées par des traits rouges. Ces lignes maritimes relient les Quartiers côtiers aux Quartiers terrestres. Ce ne sont pas des ponts. Autrement dit, si le Joker dispose de Q43 et qu’il attaque le Pingouin en Q50 et que le Pingouin attaque Q43 depuis Q50, les groupes ne se croiseront pas.

:mac: Carte souterraine – Explications : :mac:

Cela ne vous aura sans doute pas échappé, mais un joueur manque à l’appel sur la carte de jeu : Killer Croc. Où est-il ? Eh bien, contrairement aux autres joueurs du plateau, Killer Croc débutera sa partie dans les souterrains.

Plusieurs points d’accès aux souterrains sont dispersés à la surface : Q3, Q11, Q13, Q15, Q19, Q23, Q32, Q35, Q40 et Q45. En voici une carte : https://image.noelshack.com/fichiers/2022/23/6/1654965215-carte-acces-souterrains.png

Suite sur un lien Noelshack pour gagner des caractères : https://image.noelshack.com/fichiers/2022/23/7/1655023375-fin-souterrain.png

_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 02:18:24

:globe: II) Attitude en jeu. :globe:

:mac: Obligations du Maître du Jeu :mac:

Édition arthurvadorienne oblige, le Maître du Jeu s’engage à observer une stricte neutralité. Le Maître du Jeu peut apporter des éclaircissements à des joueurs qui le demandent (sur leurs capacités ou autre), mais se réserve le droit de ne rien dire s’il estime que cela pourrait influencer même légèrement la partie. Le MJ ne peut par exemple pas apporter d’explications sur une capacité adverse, rappeler l’existence d’une capacité oubliée à un joueur (ce qui changerait sa stratégie), commenter une action (ce qui pourrait faire changer d’avis le joueur), suggérer des stratégies… Le Maître du Jeu ne peut pas non plus confirmer ou infirmer des caractéristiques d’un personnage ou confirmer la véracité d’un screen (il peut seulement confirmer ses propres dires). Notez aussi que les Arcanes et les offres de la Boutique sont fixées avant le début de l’édition.

Le Maître du Jeu peut aussi retoucher à l’équilibrage des personnages s’il constate des erreurs de conception aberrantes.

:mac: Obligations des joueurs :mac:

Les joueurs s’engagent à faire en sorte que l’édition se déroule dans la meilleure ambiance possible. Un peu de drama est toujours succulent et apprécié, mais cela ne doit pas déboucher sur une ambiance désagréable, autant en public qu’en MP. Des sanctions peuvent être prises contre des joueurs qui ne sauraient pas se tenir.

:mac: Les actions « ragequit » :mac:

Plus ou moins tolérées dans les précédentes éditions, les actions « ragequit » se définissent comme des actions effectuées pour priver le plus possible l’adversaire d’une victoire bien méritée. Exemple : Jean-Deadshot détruit toutes ses armes pour éviter que Jean-Détectives ne s’en emparent, Jean-Deadshot Jr tente sciemment de se suicider sur Jean-Bane pour ne pas filer l’Exp à Jean-Gordon, Jean-Truc déplace en catastrophe sa Cache d’armes pour qu’un allié s’en empare avant un adversaire. Si le Maître du Jeu estime qu’une action rentre dans ce cadre, il se réserve le droit de ne pas la prendre en compte.

_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 02:18:41

:globe: III) Point joueur. :globe:

:mac: Fiche personnelle :mac:

Chaque joueur recevra sur son MP personnel la fiche de son personnage, qui figurera aussi sur chaque Google Doc. Une fiche se présente de la façon suivante : https://image.noelshack.com/fichiers/2022/24/1/1655139605-salut-mon-pote.jpg

Cette fiche s’accompagne d’une illustration de votre personnage, mais plus important, elle dresse la liste de ses trois capacités (une capacité personnage, une capacité d’armée et une capacité de territoire), accompagnées d’explications. N’hésitez pas à poser toutes les questions qui vous viennent en tête (même si elles vous paraissent bêtes) pour clarifier tout doute sur vos capacités, le Maître du Jeu ne saurait être tenu responsable d’une mauvaise interprétation de votre part. Enfin, les statistiques personnelles de votre personnage figure en bas de fiche.

Certains personnages disposeront d’une « Ascension ». Autrement dit, leur fiche est amenée à évoluer au cours de la partie. Les conditions requises pour déclencher l’Ascension seront indiquées sur la fiche.

Vous êtes libre de faire ce qu’il vous chante de votre fiche personnelle. Je vous déconseille de la partager (entièrement ou partiellement) à d’autres joueurs, car cela leur facilitera la tâche s’ils souhaitent vous éliminer, mais il n’y aura aucune sanction si vous souhaitez le faire. Cela dit, si vous partagez votre fiche avec quelqu’un et que cette personne décide à son tour de la relâcher dans la nature, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même.

:mac: Google Doc personnel :mac:

En plus de sa fiche, chaque joueur reçoit aussi un Google Doc personnel, qui regroupera toutes les informations importantes liées à votre Empire : rappel des Quartiers qui forment votre Empire, emplacement de vos Bâtiments, compte en banque et revenu hebdomadaire, reventes commerciales à venir, position et armement de vos unités, équipements en votre possession, votre puissance militaire et économique globales… Ce Google Doc est entièrement mis à jour à chaque début de tour, et progressivement mis à jour pendant le tour en fonction de vos actions et achats.

Note : Évidemment, partager ce doc est un suicide.

:mac: Les Quartiers et revenu hebdomadaire :mac:

Comme mentionné plus haut, les Quartiers portant votre couleur font partie de votre Empire. Chaque tour, à partir du Tour 2, vous toucherez une somme d’argent calculée selon le nombre de Quartiers en votre possession : c’est le revenu hebdomadaire. Chaque Quartier en surface rapporte la somme de 2000 $. Ainsi, si vous possédez 6 Quartiers, vous toucherez en début de tour 6*2000 = 12 000 $. Les Quartiers souterrains ne vous rapportent pas de revenu, mais vous permettent d’effectuer des déplacements accélérés s’ils sont connectés.

Chaque joueur commence la partie avec 20 000 $. S’il est possible de s’échanger de l’argent entre joueurs, le capital de départ, lui, ne peut être utilisé que par le joueur.

:mac: Les Bâtiments :mac:

Sauf d’éventuelles exceptions, chaque joueur débute la partie avec 3 Bâtiments stratégiques, qui devront être placés dans un ou plusieurs de vos Quartiers en début de partie. Vous pouvez très bien les placer au même endroit, où les séparer si vous le souhaitez (ce qui n’est pas recommandé en début de partie).

  • Le Quartier Général (QG) : Il s’agit du centre névralgique de votre Empire, d’où émanent toutes les décisions. Ses statistiques sont de 100 Atk / 200 Def. Par défaut, 25 % de votre fortune personnelle y est stocké. Son emplacement ne peut être modifié qu’une fois tous les 5 Tours (premier déplacement autorisé à partir du Tour 5 uniquement). À partir du Tour 5, vous pourrez aussi commencer à personnaliser votre QG (plus d’informations le moment venu). Ne négligez pas la protection du QG, puisque la perte de celui-ci entraîne votre défaite immédiate. Quiconque s’empare de votre QG récupère aussi la totalité de vos territoires. Si au cours d’une bataille votre QG est détruit (mais qu’il n’est pas pris), alors votre armée sera immobilisée tant qu’il ne sera pas reconstruit. Une reconstruction sur place coûte 7 500 $, tandis qu’une reconstruction dans un autre Quartier coûte 15 000 $.
  • La Cache d’armes (CA) : C’est dans ce bâtiment que seront stockés vos équipements. Ses statistiques sont de 100 Atk / 100 Def, et elle peut contenir jusqu’à 300 équipements. Elle peut être déplacée chaque tour. Il sera à terme possible de posséder plusieurs Caches d’armes, mais un même Quartier ne peut pas accueillir plus d’une CA. Si un joueur s’empare d’une Cache d’armes, il récupère la totalité des équipements qui y sont contenus. La Cache d’armes subtilisée reste sur le Quartier volé (avec les équipements qu’elle renferme, qui ne peuvent pas être transférés dans une autre CA), jusqu’à ce que le joueur à qui elle appartenait soit éliminé. Si vous perdez votre Cache d’armes, votre QG servira de CA temporaire (capacité de stockage : 100 équipements).
  • La Banque : Le Bâtiment économique, qui abrite 75 % de votre fortune personnelle. Ses statistiques sont de 50 Atk / 50 Def. Le Bâtiment ne peut pas être déplacé. Si un ennemi s’empare de votre Banque, il s’emparera de la somme qu’elle contenait. Un vampirisme de votre revenu débutera ensuite. Le tour suivant la capture, l’ennemi vampirisera 15 % de toutes vos rentrées d’argent. Ce vampirisme augmentera de 10 % par tour, jusqu’à atteindre son plafond maximum de 75 %. Le vampirisme est réinitialisé si un autre joueur subtilise à nouveau votre Banque, et est annulé si vous récupérez votre Banque. Le temps que vous récupériez votre Banque, votre QG servira de Banque temporaire.

:mac: Le personnage principal :mac:

Le personnage principal est la tête pensante de votre armée. Sa mort entraîne la démobilisation immédiate de son armée, et vous prive de toute chance de victoire. Comme n’importe quelle unité, le personnage principal ne peut se déplacer que d’un Quartier par tour. Un personnage blessé récupère à hauteur de 50 PV par tour. Un joueur qui élimine un personnage adverse s’empare du Quartier qui accueillait le Quartier Général. Les unités ayant participé à la mort d’un personnage principal remporteront 2 points d’Expérience. Au combat, votre personnage peut intervenir lors des différentes phases, mais il sera systématiquement la dernière unité visée.

:mac: Les Lieutenants :mac:

Les Lieutenants sont des unités particulières : elles peuvent agir au combat en se spécialisant comme Commandant, ou agir sur la carte et sur les territoires adverses en se spécialisant comme Agent. Chaque joueur débute la partie avec un Commandant et un Agent, dont il ne sera pas possible de changer la spécialisation. Il est possible de recruter d’autres Lieutenants, qui, eux, pourront alterner chaque tour entre la branche Commandant et la branche Agent, au bon vouloir du joueur. Le prix de recrutement varie en fonction du nombre de Lieutenants présents dans votre armée, de même que le coût de maintien. Si vous n’êtes pas en mesure de payer les frais de maintien, les Lieutenants ne pouvant pas être payés resteront inactifs.

Comme pour les unités classiques et pour les personnages, les Lieutenants peuvent se déplacer d’un Quartier par tour. Les Agents peuvent se déplacer et effectuer une action dans un même tour. Les Lieutenants remportent de l’Expérience au combat (Commandant) ou en réussissant des actions spécifiques (Agent), mais l’Expérience remportée dans une branche ne peut pas être transférée dans l’autre branche. Plus d’informations dans la partie « Lieutenants ».

Les Lieutenants sont les avant-dernières unités visées dans un combat, avant le personnage principal. Si vous êtes éliminé de la partie mais qu’il vous reste des Lieutenants en vie, ceux-ci peuvent encore être utilisés pour continuer d’effectuer des actions spécifiques, même si toute vos chances de succès sont mortes.

Note : Les Lieutenants peuvent être nommés.

:mac: Les unités :mac:

Les soldats constituent le gros de votre armée. C’est grâce à eux que vous pourrez attaquer et défendre vos territoires. Chaque joueur débute la partie avec 120 larbins (unités de niveau 1). À terme, il sera possible d’engager plus de soldats.

Les unités se déplacent d’un Quartier par tour. Si une unité est assommée au combat, ses statistiques seront divisées par deux pendant deux tours consécutifs.

Plus d’informations dans la partie « Unités ».

Note : Sauf rares exceptions, il n’est pas possible de renommer les unités.

_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 02:18:56

:globe: IV) Fonctionnement d’un Tour. :globe:

:mac: Durée d’un tour :mac:

En moyenne, un Tour dure environ une semaine. Ce délai laisse du temps aux joueurs pour établir leurs stratégies, communiquer avec les autres joueurs et poser d’éventuelles questions au Maître du Jeu, tout en ne mettant pas de côté leur vie personnelle en dehors du jeu. Pour le Maître du Jeu, le délai permet de mettre en place des événements spéciaux (les Arcanes), d’organiser les Quêtes de Forts, de répondre aux questions des joueurs et de mettre à jour les Google Doc pour que joueurs comme MJ s’y retrouvent mieux. Un tour se termine lorsque tous les joueurs ont donné leurs actions, ou à défaut, à la fin du délai fixé.

Il est inutile de vous plaindre de la longueur d’un Tour, ce délai ne sera probablement pas modifié, en tout cas pas en early/mid-game. À l’inverse, la date limite d’un Tour peut être repoussée si le Maître du Jeu l’estime nécessaire.

:mac: Communication entre joueurs / entre les joueurs et le Maître du Jeu :mac:

La communication est très importante dans une édition de No Man’s Land. N’espérez pas vous en sortir si vous restez dans votre coin sans communiquer avec qui que ce soit. Les échanges entre 2 ou plusieurs joueurs par message privés sont donc fortement recommandés.

Ces échanges peuvent avoir lieu :

  • Sur jeuxvideo.com, par message privé. Pensez à rajouter le pseudo _Arthurvador (avec l’underscore) à la conversation. Pour les joueurs qui souhaitent communiquer avec thebreizhcola, c’est son moyen de communication favori.
  • Sur Discord, par message privé. Pensez à rajouter le pseudo Arthurvador#2187 à la conversation.

Pourquoi ajouter le MJ à vos discussions ? Le Maître du Jeu n’est pas là pour faire la police, même s’il peut reprendre à l’ordre des joueurs agressifs (voir la partie « Attitude en jeu »). Il est surtout là pour son plaisir, afin d’avoir un point de vue omniscient de la situation. Rassurez-vous, cette édition est garantie sans leak (édition arthurvadorienne oblige). Le Maître du Jeu peut aussi répondre directement à vos questions si vous en avez sur un MP de groupe.

Quid de l’utilisation de messages trafiqués ? Elle est autorisée, comme tromper l’adversaire fait partie du jeu, tant que cela reste dans le cadre du jeu : faire croire qu’un joueur va en attaquer un autre, oui, faire croire qu’un joueur insulte un autre joueur et ses ancêtres les singes avec, non. Trafiquer les propos du Maître du Jeu est interdit (ce dernier peut confirmer chacun de ses propos si on lui demande).

Le Maître du Jeu est à votre disposition pour répondre à toute question qui vous vient, que ce soit en MP privé, sur un MP de groupe, sur le topic ou sur Discord, dans les limites de sa neutralité (voir la partie « Attitude en jeu »).

:mac: Actions possibles lors d’un Tour :mac:

Chaque tour, les joueurs peuvent réaliser un large éventail d’actions. Vous pouvez :

  • Communiquer avec les autres joueurs.
  • Déplacer vos troupes au sein de votre Empire, dans la limite d’un Quartier par tour. Chaque unité peut être déplacée de façon indépendante.
  • Attaquer un Quartier neutre ou un Quartier adverse. Vous n’êtes pas limités en termes d’attaques : vous pouvez mener plusieurs batailles en un tour. Pour attaquer un Quartier, il suffit d’avoir des hommes positionnés sur un Quartier adjacent. Si des unités se sont déplacées au sein de votre Empire, elles ne peuvent pas attaquer dans la foulée (mais elles peuvent se défendre si elles sont attaquées sur leur lieu d’arrivée). Pour que l’action soit validée, il suffit de dire : « J’attaque tel Quartier depuis tel(s) Quartier(s), avec tels hommes ».
  • Acheter de l’équipement, des unités ou des véhicules dans la Boutique. C’est principalement à ça que servira votre argent. Sans équipement, votre armée est destinée à mourir rapidement. Voir la partie « Boutique ».
  • Équiper vos unités et/ou redistribuer de l’équipement préalablement attribué.
  • Réaliser des actions commerciales. Voir la partie « Commerce ».

Note : Il est interdit de « feeder » un allié, en envoyant par exemple un petit nombre d’unités chez lui pour qu’il se fasse de l’Expérience facilement.

:mac: Transmettre vos actions :mac:

Vos actions doivent être transmises au Maître du Jeu sur :d) votre MP personnel :g), que ce soit sur Discord ou sur jeuxvideo.com. Rien de ce que vous promettez de faire sur un MP de groupe n’a de la valeur aux yeux du Maître du Jeu. Si vous promettez d’attaquer un Quartier en alliance avec un autre joueur mais que vous oubliez de préciser sur votre MP personnel que vous êtes allié avec cette personne, l’alliance ne sera pas prise en compte. Si vous êtes un Jean-Weens et que vous envoyez vos actions par erreur à un joueur adverse, elles ne seront pas prises en compte si vous ne les retransmettez pas sur votre propre MP.

La forme est libre pour présenter vos actions, tant que le Maître du Jeu s’y retrouve. Un exemple d’actions propres : https://image.noelshack.com/fichiers/2022/24/6/1655551122-exemple-actions.png

:mac: Les Arcanes :mac:

Une Arcane tombe au début de chaque Tour. Il s’agit d’un événement spécial ayant lieu pendant le tour, qui peut prendre la forme de bonus ou de malus pour les joueurs en fonction de l’Arcane. Plus d’explications sont données chaque tour au moment où une Arcane tombe. Avant le début du jeu, le Maître du Jeu effectue le tirage aléatoire des Arcanes, et n’y retouche plus.

:mac: Fin d’un tour :mac:

Lorsqu’un tour est déclaré comme terminé, aucune action ne peut plus être modifiée. Le Maître du Jeu reprend toutes les actions des différents joueurs, et calcule les différents combats qui se sont déroulés pendant le tour. Cette étape étant plus ou moins longue en fonction du nombre de combats et des forces en présence, vous pouvez généralement compter entre un et trois jours d’attente entre la fin d’un tour et le début du précédent.

Des paris sont organisés avant la publication des résultats.

  • Les joueurs peuvent tenter de deviner le nombre total d’unités tuées. 2000 $ seront attribués au joueur s’étant le plus rapproché du total. La somme monte à 5000 $ si jamais un joueur donne le total exact.
  • Les joueurs peuvent aussi tenter de deviner le nombre de personnages morts (joueurs + boss de forts + lieutenants). 2000 $ seront attribués aux joueurs ayant deviné le nombre exact. La somme sera répartie s’il y a plusieurs vainqueurs.
  • Les joueurs peuvent enfin tenter de deviner à quoi ressemblera la carte (en surface) de fin de Tour. 2000 $ sera attribué au joueur ayant la carte la plus fidèle. La somme monte à 5000 $ si la carte est exacte.

Les deux premiers paris se font publiquement, sur le topic. Le dernier pari se fait en privé.

:mac: Journaux, cartes, mise à jour des commerces et classements militaires / économiques :mac:

Lorsque le calcul des combats est terminé, les résultats sont publiés sur le topic. La carte est mise à jour en fonction des conquêtes du Tour. Le nombre total de victimes est annoncé. Un résumé des actions importantes du tour est aussi effectué. Si un joueur ou plus a succombé pendant le Tour, ce résumé est mis en page sous forme de journal, la mort du joueur faisant les gros titres.

Les joueurs reçoivent sur leur MP personnel le récapitulatif de toutes les batailles auxquelles ils ont pris part, et leur Google Doc est entièrement mis à jour. Les vainqueurs des paris reçoivent leurs gains.

L’offre et la demande des différents commerces sont aussi mises à jour, puis les classements militaires et économiques sont publiés, accompagnés (pour les classements militaires) de commentaires du Maître du Jeu.

:mac: Fin du jeu :mac:

Le jeu est terminé dès lors qu’un joueur (ou plus, pour la faction Anarchiste) remplit une condition de victoire. Lorsque le jeu est terminé, un dernier journal vient conclure la partie. Les détails de calcul du dernier combat sont publiés dans la foulée, suivis d’un rappel du déroulement du jeu, du tableau de chasse de chaque joueur, etc. Enfin, un ultime pavé de conclusion est posté pour clôturer l’édition.

_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 02:19:17

:globe: V) Les unités. :globe:

:mac: Les différentes statistiques :mac:

Une unité dispose de plusieurs statistiques :

  • L’Attaque (Atk). Ce sont les points offensifs de base d’une unité. Une unité n’a recours à ses points d’Atk qu’en dernier recours, si elle a épuisé les points fournis par ses armes. L’Attaque n’est pas létale.
  • La Puissance de corps-à-corps (PdC). Ce sont les points offensifs fournis par les armes de corps-à-corps et par certaines armes à feu. Ces points sont utilisés lorsque l’unité doit aller au contact, après l’utilisation des armes à feu.
  • La Puissance de feu (PdF). Ce sont les points offensifs fournis par certaines armes à feu. Ces points sont utilisés en début de combat.
  • La Défense (Def). Ce sont les points défensifs de base d’une unité. Si les points de Def d’une unité sont descendus à zéro par des dégâts de PdC ou de PdF, alors l’unité est tuée.
  • L’Armure (Arm). Ce sont les points défensifs fournis par les équipements défensifs et par certaines armes à feu. Lorsqu’une unité est attaquée, ce sont les points d’Armure qui sont visés les premiers. Si une unité survit à un combat, ses points d’Armure sont régénérés.
  • L’Esquive. Points défensifs fournis par certains équipements défensifs. Une unité disposant d’Esquive a un certain pourcentage de chance d’esquiver une attaque qui lui serait fatale. Une unité parvenant à Esquiver n’est plus inquiétée pour le reste de la phase.

:mac: Évolution des unités :mac:

Les unités remportent de l’Expérience lorsqu’elles ressortent vivantes d’un affrontement auquel elles ont activement participé. Lorsque c’est le cas, elles remportent généralement 1 point d’Expérience, mais elles peuvent en remporter deux en participant à l’élimination d’un personnage. Ces points d’Expérience permettent aux unités d’évoluer.

  • Unités de niveau 1 (0 à 1 Exp) : Larbins. Valeur de base d’un larbin : 10 Atk / 10 Def. Peut s’équiper d’une arme à feu, d’une arme de corps-à-corps, d’un équipement défensif et d’une armure.
  • Unités de niveau 2 (2 à 4 Exp) : Voyous. Valeur de base d’un voyou : 20 Atk / 20 Def. Peut s’équiper d’une arme à feu, d’une arme de corps-à-corps, de deux équipements défensifs et d’une armure.
  • Unités de niveau 3 (5 à 7 Exp) : Malfrats. Valeur de base d’un malfrat : 50 Atk / 50 Def. Peut s’équiper d’une arme à feu, de deux armes de corps-à-corps, de trois équipements défensifs et d’une armure.
  • Unités de niveau 4 (8 Exp et plus) : Brutes. Valeur de base d’une brute : 100 Atk / 100 Def. Peut s’équiper d’une arme à feu, de trois armes de corps-à-corps, de quatre équipements défensifs et d’une armure.

:mac: Système d’Attributs :mac:

Lorsqu’un larbin évolue pour la première fois (lorsqu’il devient un voyou), il peut se spécialiser. La spécialisation n’est plus aléatoire et se fait désormais au choix du joueur, unité par unité. Il existe trois grandes catégories de spécialisation, chaque catégorie étant divisée en trois sous-catégories. Une fois qu’une unité s’est spécialisée dans une sous-catégorie, elle ne peut pas en changer et conservera la même spécialisation jusqu’à sa mort.

Ci-dessous, l’arbre d’évolution. Sauf indication contraire, les niveaux sont des améliorations des précédents et ne s’additionnent pas :

COMBAT RAPPROCHÉ :

GUERRIER : Débloque l’attribut Guerrier (G).

  • Niveau 1 (voyou) : Bonus de statistiques de +5 Atk / +5 Def pour l’unité.
  • Niveau 2 (malfrat) : Bonus de statistiques de +15 Atk / +15 Def pour l’unité.
  • Niveau 3 (brute) : Bonus de statistiques de +40 Atk / +40 Def pour l’unité.

MASTODONTE : Débloque l’attribut Mastodonte (M).

  • Niveau 1 (voyou) : Les dégâts infligés par la PdF sont réduits de moitié.
  • Niveau 2 (malfrat) : Les dégâts infligés par la PdC sont réduits de moitié. Conserve le bonus précédent.
  • Niveau 3 (brute) : Chaque équipement défensif obtient un bonus de +25 % Def. Conserve les bonus précédents.

JUGGERNAUT : Débloque l’attribut Juggernaut (J).

  • Niveau 1 (voyou) : L’unité peut effectuer un double déplacement. Sa défense est divisée par deux sur le 1er Quartier traversé.
  • Niveau 2 (malfrat) : Munie de fumigènes, l’unité a maintenant une chance de se replier si les chances ne sont pas en sa faveur sur l’un des Quartiers traversés. 75 % de chance de se replier sur le 1er Quartier traversé, 50 % sur le deuxième.
  • Niveau 3 (brute) : Lors de son premier déplacement, l’unité voit sa Défense temporairement multipliée par 3.

COMBAT À DISTANCE :

ŒIL DE LYNX : Débloque l’attribut Lynx (L).

  • Niveau 1 (voyou) : Le malus de visée à distance est réduit de 10 %.
  • Niveau 2 (malfrat) : Le malus de visée à distance est réduit de 25 %.
  • Niveau 3 (brute) : Le malus de visée à distance est réduit de 45 %.

AS DE LA GÂCHETTE : Débloque l’attribut Tireur (T).

  • Niveau 1 (voyou) : Les armes à distance sont 25 % plus efficaces.
  • Niveau 2 (malfrat) : Les armes à distance sont 50 % plus efficaces.
  • Niveau 3 (brute) : Les armes à distance sont 100 % plus efficaces.

AIGLE ROYAL : Débloque l’attribut Aigle Royal (AR).

  • Niveau 1 (voyou) : L’unité peut maintenant tirer à distance avec une portée de +2 pour chaque arme de sniper.
  • Niveau 2 (malfrat) : L’unité peut maintenant se déplacer et tirer à distance. Conserve le bonus précédent.
  • Niveau 3 (brute) : L’unité peut utiliser ses points d’arme pour tirer à distance et pour se défendre dans un même tour. Conserve les bonus précédents.

VÉHICULES ET ARTILLERIE :

CONDUCTEUR – PILOTE : Débloque l’attribut Conducteur-Pilote (CP).

  • Niveau 1 (voyou) : L’unité peut manœuvrer des véhicules terrestres ou piloter des véhicules aériens.
  • Niveau 2 (malfrat) : L’unité survivra désormais à la destruction du véhicule qu’elle manœuvrait ou pilotait. Conserve le bonus précédent.
  • Niveau 3 (brute) : Un véhicule manœuvré ou piloté par une Brute bénéficiera d’un bonus de statistiques de +25 %. Conserve les bonus précédents.

ARTILLEUR : Débloque l’attribut Artilleur (A).

  • Niveau 1 (voyou) : L’unité peut manier des pièces d’artillerie.
  • Niveau 2 (malfrat) : L’unité survivra désormais à la destruction de la pièce d’artillerie qu’elle manœuvrait. Conserve le bonus précédent.
  • Niveau 3 (brute) : Une pièce d’artillerie manipulée par une Brute verra ses statistiques offensives doublées. Conserve les bonus précédents.

FERRAILLEUR : Débloque l’attribut Ferrailleur (F).

  • Niveau 1 (voyou) : En débarquant sur un territoire où il reste des pièces de véhicules, elle peut en ramasser une de son choix. 3 pièces d’un même véhicule permettent d’en reconstituer un.
  • Niveau 2 (malfrat) : L’unité peut désormais ramasser deux pièces.
  • Niveau 3 (brute) : Une pièce ramassée par une Brute compte double. Conserve le bonus précédent.
_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 02:19:31

:globe: VI) Boutique. :globe:

:mac: Équipements disponibles :mac:

C’est dans la Boutique que va passer la plus grosse partie de votre argent, puisque c’est grâce à elle que vous pourrez acheter des armes et équipements défensifs pour vos unités. Un petit conseil pour les joueurs novices, et un rappel pour certains vétérans amateurs de lasagnes : ne cherchez pas d’entrée à jeu à équiper l’intégralité de vos unités, ce qui passe généralement par l’achat massif d’armes de corps-à-corps ou équipements défensifs à faible coût. Rappelez-vous que la Cache d’armes ne dispose pas d’une capacité de stockage illimitée. De plus, beaucoup d’unités mourront rapidement en début de partie : vous risquez donc de vous retrouver avec un surplus d’équipements, sans unités pour les porter.

Dégâts spécifiques et éléments

  • Critique (Crit) : Un dégât Crit (PdF ou PdC) est prioritaire dans la phase de calcul du combat et inflige plus de dégâts que d’ordinaire.
  • Glace (G) : Les dégâts de glace sont doublés contre les unités robotiques et divisent par deux l’Esquive de l’unité ciblée.
  • Électricité (E) : Les dégâts sont doublés contre les personnages et les Lieutenants. Deux fois plus efficaces également contre les équipements défensifs.

Les bonus d’Esquive et de Crit ne peuvent pas excéder 75 %.

Les armes de corps-à-corps

- (Niveau 1) Barre de fer : +15 % Pdc. 75 $.
- (Niveau 1) Poing américain : +20 % Pdc. 100 $.

- (Niveau 2) Couteau de cuisine : +40 % Pdc. 200 $.
- (Niveau 2) Batte de métal : +50 % Pdc. 250 $.
- (Niveau 2) (E) Matraque électrique : +50 % Pdc. 450 $.

- (Niveau 3) Machette : +75 % Pdc. 375 $.
- (Niveau 3) (G) Couteau de glace : +60 % Pdc. 700 $.

- (Niveau 4) (E) Gantelets électriques : +85 % Pdc. 1000 $.
- (Niveau 4) Hache de bûcheron : +90 % Pdc. 450 $.
- (Niveau 4) Tronçonneuse : +100 % Pdc. 500 $.

Une unité peut s’équiper d’une arme de niveau supérieur, mais celle-ci sera 2 fois (un niveau de différence), 3 fois (deux niveaux de différence) ou 4 fois (trois niveaux de différence) moins efficace. Une batte de métal entre les mains d’un larbin ne lui rapportera que +25 % PdC (50/2). Une machette, +25 % également (75/3). Même chose pour la tronçonneuse (100/4).

Les armes à feu

Un petit conseil pour les joueurs novices, et un rappel pour certains vétérans amateurs de lasagnes : les armes à feu ont une importance capitale, puisque ce sont les premières armes utilisées lors d’un combat.

Une unité peut s’équiper d’une arme à feu de niveau supérieur, mais pour chaque niveau de différence entre le niveau de l’unité et celui de l’arme, les chances de réussite du tir sont divisées par deux. Un larbin utilisant un fusil d’assaut aura 100/2 = 50 % de chance de réussir son tir. Avec une mitrailleuse lourde, ce pourcentage passe à 100/4 = 25 %. Et avec un lance-grenades, ce pourcentage passe à 100/6 = 15 %.

:play: Armes à feu légères :play:

- (Niveau 1) Pistolet 9mm : +80 % Pdf. 400 $.
- (Niveau 1) Pistolet Colt : +50 % Pdf ; +50 % Pdc. 500 $.

- (Niveau 2) Pistolet Magnum : +80 % Pdf ; +50 % Pdc. 650 $.
- (Niveau 2) Desert Eagle : +50 % Pdf. Crit : 25 % (x1,5 %). 1050 $.

:play: Armes à feu moyennes :play:

- (Niveau 1) Pistolet-mitrailleur : +150 % Pdf ; +25 % Arm. 850 $.
- (Niveau 1) Kalashnikov : +250 % Pdf ; +30 % Arm. 1300 $.
- (Niveau 1) (G) Pistolet givrant : +150 % Pdf ; +25 % Arm. 1850 $.

- (Niveau 2) Mitrailleuse : +200 % Pdf ; +50 % Arm. Crit : 20 % (x1,5). 1775 $.
- (Niveau 2) Fusil d’assaut : +350 % Pdf ; +60 % Arm. 1900 $.
- (Niveau 2) (E) Fusil à impulsion électromagnétique : +250 % Pdf. 2250 $.

- (Niveau 3) Mini machine gun : +400 % Pdf ; +120 % Arm. 2300 $.
- (Niveau 3) (E) Canon électrique : +400 % Pdf. 3000 $.
- (Niveau 3) (G) Canon à glace : +400 % Pdf ; +50 % Arm. 3125 $.
- (Niveau 3) Mitrailleuse lourde : +350 % Pdf ; +80 % Arm. Crit : 25 % (x2,5). 3150 $.

- (Niveau 4) Sulfateuse : +400 % Pdf. Crit : 25 % (x2-4). 3800 $.

:play: Armes à feu de contact :play:

- (Niveau 1) Fusil de chasse : +200 % Pdc. 1000 $.
- (Niveau 1) Fusil à pompe : +150 % Pdc. Crit : 30 % (x2,5). 2100 $.

- (Niveau 2) Winchester : +300 % Pdc. Crit : 20 % (x2). 2350 $.

- (Niveau 3) Tromblon : +250 % Pdc ; +50 % Arm. Atteint deux unités à la fois. 3000 $.

:play: Armes de précision :play:

Aparté sur le combat à distance : https://image.noelshack.com/fichiers/2022/24/6/1655569691-combat-a-distance-aparte.png

- (Niveau 1) Fusil de sniper léger : +150 % Pdf ; +30 % Arm. Crit : 25 % (x2). 1500 $.

- (Niveau 2) Fusil de sniper lourd : +300 % Pdf ; +50 % Arm. Crit : 15 % (x2). 2000 $.

- (Niveau 3) Fusil anti-char : +400 % Pdf ; +100 % Arm. Crit : 25 % (x1,5). Dégâts doublés contre les véhicules terrestres et blindés. 4500 $.

:play: Armes lourdes :play:

- (Niveau 2) Bombes collantes : +80 % Pdf. Dégâts doublés contre les véhicules terrestres et blindés. 3 400 $. Non modifiables.

- (Niveau 4) Lance-roquettes : +400 % Pdf ; +200 % Arm. Dégâts doublés contre les véhicules aériens. 5 500 $.
- (Niveau 4) Lance-grenades : +500 % Pdf ; +100 % Arm. Dégâts doublés contre les véhicules terrestres et blindés. 5 800 $.

Armures

Une unité peut enfiler une armure en plus des équipements défensifs. Un larbin peut par exemple revêtir une armure et un équipement défensif, etc.

Armure conductrice : Transforme les points d’Atk en dégâts électriques. 2500 $.
Armure thermorésistante : Immunise contre les dégâts de glace. 2500 $.
Armure isolante : Immunise contre les dégâts électriques. 2500 $.

Équipements défensifs

Protège-dents : +20 % Arm. 150 $.
Protection dorsale faite maison : +30 % Arm. 250 $.
Gilet pare-balles léger : +50 % Arm. 500 $.

Tenue ultralégère : +50 % Arm ; +10 % Esquive. 750 $.
Casque militaire : +75 % Arm. 750 $.
Gilet pare-balles moyen : +100 % Arm ; +5 % Esquive. 1200 $.

Treillis de camouflage urbain : +100 % Arm ; +10 % Esquive. 1500 $.
Bouclier anti-émeute : +150 % Arm ; +5 % Esquive. 2000 $.
Grenades lacrymogènes : +25 % Esquive. 2500 $.

Gilet de camouflage optique : +125 % Arm ; +10 % Esquive. Augmente de 15 % le malus de visée pour les snipers. 2500 $.
Bouclier balistique : +300 % Arm. 3000 $.
Équipement militaire complet : +200 % Arm ; +20 % Esquive. 4000 $.

Accessoires

  • Chargeur modifié [CM] : Augmente le total Pdf ou Pdc de 25 %. Prix : 30 % du prix de l’arme.
  • Viseur laser [VL] : Réduit d’un échelon le malus de visée. Prix : 30 % du prix de l’arme.
  • Silencieux [S] : Réduit le total Pdf ou Pdc de 25 %, mais augmente la Crit de 10 %. Prix : 50 % du prix de l’arme.
  • Crosse [C] : Rajoute 5 % de Crit Pdf ou de Crit Pdc sur l’arme. Prix : 25 % du prix de l’arme.
  • Lampe [L] : Annule le malus de visée dans les souterrains. Prix : 25 % du prix de l’arme.
  • Viseur thermique [VT] : Réduit de 20 % le malus de visée pour les snipers. Prix : 50 % du prix de l’arme.

Détails des prix : https://image.noelshack.com/fichiers/2022/24/6/1655570444-accessoires-prix.png

Drogues

Les drogues sont des consommables pouvant être utilisés sur vos unités pour améliorer leurs aptitudes. Chaque drogue a une durée d’un tour. Une drogue équipée sur une unité est utilisée le tour même. Attention cependant, car plus une drogue est sollicitée, plus son prix public va augmenter. De plus, les unités qui utilisent des drogues deviendront des addicts et subiront un malus si leur consommation de drogue est arrêtée. Une unité d’infanterie (larbin, voyou etc…) ne peut consommer qu’un type de drogues par partie.

  • Héroïne : Permet à l’unité d’ignorer en partie la douleur. Bonus +50 % Def pour la durée du Tour. Malus de sevrage : -50 % Def. Prix de départ : 200 $ pour une unité.
  • LSD : Permet à l’unité d’augmenter temporairement son Esquive. Bonus de +15 % Esquive pour la durée du Tour. Malus de sevrage : -15 % Esquive. Prix de départ : 200 $ pour une unité.
  • Meth : Permet à l’unité d’utiliser des armes de niveau supérieur, en réduisant d’un tiers le malus de visée (un larbin peut par exemple utiliser une arme de niveau 2). Malus de sevrage : augmente d’un tiers le malus de visée. Prix de départ : 200 $ pour une unité.
  • Candy : Permet à l’unité d’augmenter temporairement ses chances de Critique. Bonus de +10 % Crit pour la durée du Tour. Malus de sevrage : -10 % Crit. Prix de départ : 400 $ pour une unité.

:mac: Offres progressives et marché noir :mac:

Au fur et à mesure que le jeu progressera, la boutique sera amenée à être étoffée avec d'autres équipements, ainsi que des véhicules. Ces éléments, plus puissants, sont aussi beaucoup plus chers et ne seront pas forcément à la portée de tous. Les joueurs seront prévenus deux tours à l’avance de chaque arrivée prochaine dans la Boutique.

De plus, au cours du jeu, un mystérieux Marchand peut être amené à proposer de l'équipement unique au marché noir. L'équipement en question sera alors vendu publiquement aux enchères, et le joueur ayant dépensé la somme la plus importante obtiendra le sacro-saint équipement. Plus d’explications sur le fonctionnement des enchères le moment venu.

_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 02:19:44

:globe: VII) Les Lieutenants. :globe:

:mac: Prix de recrutement :mac:

Les deux premiers Lieutenants sont inclus dès le début du jeu, mais ils ne peuvent pas changer de voie.

1er Lieutenant (lorsque vous n’avez plus de Lieutenants) : 2 000 $.
2ème Lieutenant : 4 500 $.
3ème Lieutenant : 7 500 $.
4ème Lieutenant : 10 000 $ + 500 $ de frais par tour.
5ème Lieutenant : 20 000 $ + 1000 $ de frais par tour.
6ème Lieutenant : 30 000 $ + 2000 $ de frais par tour.
7ème Lieutenant : 40 000 $ + 3000 $ de frais par tour.
8ème Lieutenant : 50 000 $ + 4000 $ de frais par tour.
9ème Lieutenant : 50 000 $ + 5000 $ de frais par tour.
10ème Lieutenant : 50 000 $ + 10 000 $ de frais par tour.

Le compte des Lieutenants descend d’un cran dès qu’un Lieutenant meurt, et augmente d’un cran dès que vous en recrutez un. Si vous possédez 4 Lieutenants mais que l’un d’eux meurt, alors les frais de maintien sont supprimés, puisque vous repassez à un seuil sans frais.

:mac: Première voie : le Commandant :mac:

Le Commandant est une unité offensive et/ou de soutien. Le Commandant débute au niveau 1, avec des statistiques de 25 Atk / 25 Def. Il est soumis aux mêmes limites que les unités combattantes en ce qui concerne l’équipement. Autrement dit, au niveau 1, le Commandant ne peut s’équiper que d’un équipement défensif et ne peut manier sans malus que des armes de niveau 1. Contrairement aux soldats, le Commandant ne peut pas se droguer.

Un Commandant ne peut diriger qu’un groupe de 20 unités maximum. Autrement dit, si un Commandant guide une armée de 40 unités, seules 20 d’entre elles (au choix du joueur) pourront profiter de ses bonus.

Lorsque le Commandant franchit des paliers, il a le choix entre plusieurs bonus, qui boosteront soit ses performances personnelles pour en faire une unité offensive plus dangereuse, soit ses capacités de soutien pour fournir des bonus plus conséquents au groupe qu’il dirige. Attention, à chaque palier, il ne peut choisir qu’un bonus dans l’une des branches.

Voici son arbre d’évolution : https://image.noelshack.com/fichiers/2022/24/6/1655585677-commandant-arbre-d-evolution.png

:mac: Deuxième voie : l’Agent :mac:

En tant qu’Agent, le Lieutenant devient une unité spéciale qui ne combat pas, mais qui en retour ne peut pas être attaqué, autrement que par un Agent ou personnage adverse. En effet, si un Agent opère sous couverture sur un territoire ennemi, il a 15 % de « chance » d’être repéré par un Agent ou un personnage adverse. Un agent repéré est exécuté. Un Agent qui en exécute un autre remporte 2 points d’Exp.

L’Agent peut réaliser un large éventail d’actions, mais est limité à une action par tour. Pour rappel, un Agent peut se déplacer et effectuer une action sur le territoire d’arrivée au cours du même tour. Liste des actions réalisables par l’Agent :

  • Protection de territoire : En protégeant un territoire, l’Agent protège aussi les troupes qui y stationnent de toute action nocive commise par un Agent adverse. Note : Cela ne signifie pas forcément que l’Agent adverse se fera prendre, simplement que son action sera un échec. L’Agent remporte +1 Exp s’il parvient à empêcher une action adverse.
  • Boost économique : L’Agent double le revenu hebdomadaire du Quartier sur lequel il se trouve.
  • Propagande : Permet de recruter 10 unités au sein du Quartier sur lequel il se trouve.
  • Espionnage : L’Agent devient un espion au sein du Quartier sur lequel il se trouve. En début de Tour (et seulement en début de Tour), il fournit la liste des forces en présence (nombre d’unités uniquement). Attention cependant, car il a maintenant 25 % de chance d’être repéré et tué.
  • Empoisonnement : L’Agent tente d’empoisonner les troupes adverses présentes sur le Quartier. Au moment d’empoisonner, l’Agent doit cibler un niveau. 40 % de chance d’empoisonner avec succès des larbins, 25 % pour des voyous, 15 % pour des malfrats et 5 % pour des brutes. Un empoisonnement réussi divise par 2 les statistiques des unités ciblées. L’Agent remporte +1 Exp s’il parvient à empoisonner des larbins ou des voyous, et +2 Exp s’il parvient à empoisonner des malfrats ou des brutes.
  • Sabotage économique : L’Agent bloque la production de revenu pour le tour suivant sur le Quartier où il est stationné. L’Agent remporte +1 Exp s’il réussit son sabotage.
  • Quête : L’Agent débute une Quête de Forts. Une Quête réussie rapporte +1 Exp pour les Forts 3★, et +2 Exp pour les Forts 4 et 5★.

Note : Plusieurs Agents peuvent opérer sur un même Quartier, en revanche, ils ne peuvent pas exécuter la même action.

Tout comme le Commandant, l’Agent franchit des paliers en remportant de l’Expérience. L’Agent n’est pas limité en nombre de paliers, et il en franchit un tous les 2 Exp. À chaque palier franchi, il peut choisir une amélioration pour n’importe laquelle des actions précitées. Voici son arbre d’évolution : https://image.noelshack.com/fichiers/2022/24/6/1655588643-agent-arbre-d-evolution.png

_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 02:20:00

:globe: VIII) Affrontement. :globe:

:mac: Déroulement d’une bataille. :mac:

Je n'entrerai pas trop dans les détails, car le système de combat peut parfois se révéler complexe en fonction du nombre de paramètres à prendre en compte (pouvoirs, véhicules, etc.). Je me contenterai des grandes lignes. Chaque combat est calculé manuellement par le MJ.

Chaque unité possède six statistiques différentes, et les six entrent en compte : Puissance d’Atk, puissance de PdC, puissance de PdF, la Def, l’Arm et éventuellement l’Esquive. Au cours d'un combat, les unités les plus faibles trinquent les premières, jusqu'aux unités les plus fortes. Les unités les moins expérimentées passent avant celles plus expérimentées. Quelle que soit sa puissance, le personnage est toujours le dernier à subir des dégâts, juste après les Lieutenants.

Un combat se divise par Phases. D'abord une phase d'attaque à distance, où seuls les points de Puissance de feu sont pris en compte. Au cours de la deuxième phase, les survivants s'affrontent au corps-à-corps. S'il reste des survivants, ils se lancent dans un mano-à-mano au cours de la troisième phase. L'éventuelle prise de Bâtiments secondaires intervient entre la première et la deuxième phase. La prise du Quartier général et du Personnage ne prennent place qu'en fin de combat. En résumé, il ne s'agit pas d'un bête "Défense du Joueur A – Attaque du Joueur B". Il est tout à fait possible qu'un joueur ayant de meilleures statistiques perdent en fait le combat, en fonction de la façon dont il se déroule.

Si un seul camp survit au massacre, il prend possession du Quartier, à condition de disposer d’une puissance militaire supérieure à 100. Si les deux camps s'entretuent, le Quartier reste neutre / en possession du joueur à qui il appartenait. Si les deux camps survivent, l'attaquant retourne dans son Quartier.

À la fin d’un combat, les cadavres des unités et personnages restent sur place, et les véhicules détruits sont réduits en pièces (une pièce = un véhicule détruit). Qui sait à quoi pourront bien servir les cadavres. Quant aux véhicules, les Ferrailleurs peuvent en ramasser les pièces.

:mac: Nouveau système d’Expérience :mac:

Sur le lien suivant, vous trouverez toutes les informations liées au nouveau système d’Expérience : https://docs.google.com/document/d/1RUMVbtEYYPOyyJzYlxr8vW9QQ6qNv6UT0hrV2IuDGeM/edit?usp=sharing

Pour ceux qui n’ont pas la foi de lire tous les détails, voici un résumé :

  • Seules les unités participant activement à un combat remporteront désormais de l’Expérience.
  • Le statut « Blessé » a été remplacé par le statut « Assommé ». Les points d’Atk ne sont plus létaux.
  • Des unités assommées doivent se replier à la fin d’un combat si elles ont perdu. Si elles ne peuvent pas se replier, elles sont capturées et peuvent être récupérées sous forme de rançon, ou enrôlées de force par l’adversaire.

:mac: Bonus de fronts multiples :mac:

Lorsque vous attaquez un Quartier, vous n’êtes pas obligés de le faire que depuis un seul Quartier. Vous pouvez très bien submerger votre adversaire en l’attaquant depuis plusieurs Quartiers adjacents à la fois. Par exemple : Le Pingouin peut attaquer Q46 depuis Q47, mais aussi depuis Q49 et Q50. Vos unités bénéficieront d’un bonus de statistiques de +15 % en attaquant depuis deux Quartiers adjacents. Le bonus augmente ensuite de +5 % pour chaque Quartier adjacent.

Note : Seules les unités sont concernées par les variations de statistiques (bonus ou malus). Les personnages, lieutenants et véhicules ne sont pas concernés (sauf bonus liés aux Attributs, pour les véhicules).

:mac: Impasse mexicaine :mac:

Il se peut qu’un Quartier soit le théâtre d’un affrontement entre plusieurs armées différentes. Par exemple, Q18 peut être attaqué par Firefly, Great White Shark et Killer Moth. C’est ce qu’on appelle une impasse mexicaine. La vitesse à laquelle les joueurs ont donnée leurs actions sera prise en compte pour déterminer la façon dont le combat se déroulera. Imaginons que Firefly ait donné ses actions le 5 juillet à 20 h 15, que Great White Shark ait donné les siennes le 3 juillet à 18 heures, et que Killer Moth ait joué le 5 juillet à 20 h 14. Dans l’ordre : Great White Shark -> Killer Moth -> Firefly.

Great White Shark attaquerait alors l’armée de Killer Moth, qui attaquerait celle de Firefly, qui attaquerait celle de Great White Shark, et le tout en même temps. Si un joueur est vaincu, le combat se poursuit dans la mesure du possible jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur ou que les armées ne puissent plus combattre.

_Arthurvador _Arthurvador
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Niveau 24
19 juin 2022 à 02:20:17

:globe: IX) Les Quêtes. :globe:

:mac: Présentation des différentes Quêtes :mac:

Les Quêtes sont l’une des actions pouvant être réalisées par les Agents. C’est par ce biais qu’ils peuvent lancer le processus de prise de Forts. Ces Quêtes se divisent en trois grandes catégories : les Forts, les Braquages et les Invasions de territoire.

  • Les Forts : Pour ce genre de Quêtes, l’Agent doit s’infiltrer au sein des Bâtiments adverses pour maximiser les chances de succès de son groupe, en désactivant des systèmes de sécurité, en découvrant les forces en présence, etc. Une Quête réussie permet de mettre la main sur un Bâtiment unique. L’aléatoire joue un certain rôle dans la réussite ou l’échec de la Quête. Liste des Forts : Dirigeables de Stagg, Asile d’Arkham, Gotham City Olympus, Final Offer.
  • Les Braquages : Assez similaire aux quêtes de Forts, sauf que la récompense n’est plus un Bâtiment, mais une importante somme d’argent. L’aléatoire joue un rôle moins important pour ces Quêtes, avec plus de préparation (avec des achats à faire pour maximiser les chances de toucher le gros lot). Liste des Braquages : Restaurant de Sal Maroni, Institut d’histoire naturelle Cyrus Pinkney, Gotham Merchant’s Bank.
  • Les Invasions de territoires : Pour ces Quêtes, le Joueur ne doit plus attaquer, mais défendre. Lorsqu’une quête d’Invasion est enclenchée, un personnage ennemi (PNJ) enverra une déclaration de guerre officielle. L’attaque se fera sur plusieurs tours. Si le Joueur échoue à repousser l’attaque ou l’abandonne, le personnage ennemi réussira son invasion et posera un Fort classique sur le Quartier. Récompense : un nouveau type d’unité. Liste des Invasions : Souterrains, Jardins botaniques, Sheldon Park.

Liste des Forts :

Quêtes 3★ : Final Offer (Q26), Restaurant de Sal Maroni (Q18), Sheldon Park (Q7).
Quêtes 4★ : Dirigeables de Stagg (Q1), Gotham City Olympus (Q30), Institut d’histoire naturelle Cyrus Pinkney (Q46), Jardins botaniques (Q32).
Quêtes 5★ : Asile d’Arkham (Q13), Gotham Merchant’s Bank (Q9), Souterrains (Q23).

Chaque Quête possède un niveau de difficulté, allant de 3★ à 5★, symbolisant le nombre d'avant-postes présents dans la Quête. Chaque avant-poste possède une certaine puissance. Certains avant-poste seront de plus protégés par un système d’alerte. Si ce système n’est pas neutralisé lorsque l’avant-poste est attaqué, l’ennemi recevra des troupes en renfort pour défendre les lieux.

Les forces en présence dans les Forts évoluent aussi tout au long du jeu, pour éviter qu’une Quête ne devienne trop facile passé un certain stade du jeu.

:mac: Attaque de Forts :mac:

Lorsque vous lancez une Quête avec votre Agent, une infiltration débute sur le topic. Selon la réussite de votre mission, il est possible d'abaisser la sécurité sur place dans un avant-poste, d'obtenir des renseignements sur les défenses, éventuellement de rallier des hommes, ou de désactiver le système de sécurité.

Il existe deux méthodes pour terminer une Quête.

  • Première méthode : par étapes successives, en neutralisant un avant-poste après l’autre. C’est un processus long qui ne pourra pas se faire en un seul tour, mais la neutralisation d’un avant-poste est définitive. Si un joueur neutralise deux avant-postes d'une Quête 3★ et qu'un autre joueur s'empare du Quartier qui abrite le Fort, il ne lui restera qu'un avant-poste à neutraliser. Certains avant-postes peuvent être neutralisés au cours de la quête, d'autres vous forceront à recourir à la force armée. Il suffira pour cela d'y poster un groupe ayant une puissance militaire supérieure à celle de l'avant-poste.
  • Deuxième méthode : avec un assaut général, en affrontant directement le boss et toutes les forces actives dans les différents avant-postes. À ne tenter que si vous êtes sûr de votre coup.
Message édité le 19 juin 2022 à 14:22:45 par Cthulhus
_Arthurvador _Arthurvador
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Niveau 24
19 juin 2022 à 02:20:29

:globe: X) Le Commerce. :globe:

Le commerce de ressources utilisé depuis No Man’s Land 3 n’est désormais plus d’actualité, remplacé par un système plus individualiste, qui rappellera le commerce pré-NML 3, sans pour autant être similaire. Ce commerce est réservé aux Chefs de gangs (Deathstroke, Double-Face, Great White Shark, Hush, Killer Croc, Killer Moth, Le Joker, Le Pingouin et Mister Freeze). Le commerce repose sur un système d’achat et de revente d’unités de commerce, couplé au principe d’offre et de demande. La prise de risques est aussi récompensée, car les opérations les plus risquées rapporteront évidemment le plus.

Si le précédent système encourageait l’entraide entre Chefs de gangs et l’émergence de cartels pour gagner plus, ce n’est plus le cas ici. Plus il y aura de Chefs de gangs en vie pour profiter du Commerce, plus la demande baissera vite et plus il sera difficile de se faire de l’argent.

Il existe cinq opérations commerciales différentes, sur lesquelles nous reviendrons plus bas :
:d) La revente de cigares.
:d) La distribution d’alcool.
:d) Le trafic de drogues.
:d) Le trafic d’armes.
:d) L’acheminement de pierres précieuses.

:mac: L’offre et la demande :mac:

Les citoyens de Gotham ont une demande spécifique pour chacune des cinq opérations mentionnées ci-dessus. Par exemple, pour la revente de cigares, cette demande sera initialement de 500 unités de commerce. La demande diminue à chaque vente commerciale effectuée, et n’est relancée qu’une fois tous les quatre tours.

L’offre dépend de la demande. Chaque fois que la demande diminuera, l’offre diminuera aussi, rendant la vente de moins en moins rentable plus la demande se rapproche de 0. Si la demande est entièrement satisfaite, la vente cesse d’être rentable et le joueur commencera à vendre à perte, jusqu’à ce que la demande soit réinitialisée.

:mac: Achat, revente et vol d’unités de commerce :mac:

Chaque tour (y compris au T1 avec le capital de départ), un Chef de gang peut acheter des unités de commerce pour les différentes opérations, dans la limite fixée. La revente est effectuée automatiquement dans un délai de 1, 2 ou 3 tours, en fonction de l’opération choisie.

Note : Les reventes ont lieu par ordre chronologique. S’il reste une demande de 100 unités à satisfaire et que 3 joueurs revendent 50 unités chacun, l’ordre de revente dépendra de l’ordre d’achat. Si Double-Face et Mister Freeze ont passé commande avant Hush, alors Mister Freeze ramènera la demande à 0, et Hush à -50.

Un vol d’unités de commerce a lieu lorsqu’un Chef de gang s’empare d’un Quartier adverse sur lequel une vente prévue n’a pas encore été effectuée. Il s’empare alors des unités de commerce pour son compte et peut ensuite les revendre lui-même. Si un Anarchiste s’empare des unités de commerce, celles-ci sont détruites. En contrepartie, la demande baisse plus rapidement et la barre de Chaos progresse.

:mac: Les différentes opérations :mac:

  • Revente de cigares :

Il s’agit de l’opération commerciale la plus simple à mettre en place, et la moins risquée des cinq. C’est en toute logique celle qui rapporte le moins.

Prix d’achat d’une boîte de cigare : 200 $.

Demande initiale :d) 500 boîtes de cigare.
Prix de revente initial :d) 350 $ la boîte de cigare.

Chaque tour, possibilité d’acheter de 1 jusqu’à 50 boîtes de cigare. Au moment de l’achat, le joueur indique dans quel Quartier en sa possession la revente doit s’effectuer. Celle-ci a lieu au début du tour suivant.

  • Distribution d’alcool :

Le principe est le même que pour la revente de cigares, à ceci près que cette opération se déroule sur deux tours. Si une revente de cigares et une distribution d’alcool sont prévues simultanément, alors ces deux opérations doivent se dérouler sur un Quartier différent.

Prix d’achat d’une caisse d’alcool : 400 $.

Demande initiale :d) 500 caisses.
Prix de revente initial :d) 900 $ la caisse d’alcool.

Chaque tour, possibilité d’acheter de 1 jusqu’à 50 caisses d’alcool.

  • Trafic de drogues :

Opération un peu plus longue à mettre en place, puisqu’elle s’étalera sur 3 tours. Elle nécessite aussi de posséder trois Quartiers différents. Lorsque le joueur achète des sachets de drogue, il doit déterminer dans quels Quartiers la revente sera effectuée. Pour cette opération, il n’est pas nécessaire que les Quartiers soient adjacents. Chaque tour, un tiers de la vente est effectuée au sein d’un des trois Quartiers. Si l’un des trois Quartiers tombe avant que la revente prévue dans ce Quartier n’ait été effectuée, alors le processus s’arrête.

Prix d’achat d’un sachet de drogue : 100 $.

Demande initiale :d) 450 sachets.
Prix de revente initial :d) 325 $.

Chaque tour, possibilité d’acheter 30, 60, 90, 120 ou 150 sachets de drogue.

  • Trafic d’armes :

Opération qui s’étale également sur trois tours et qui nécessite de posséder au moins trois Quartiers. Pour cette opération, la marchandise doit être acheminée d’un point A à un point B. Lorsque le joueur achète des caisses d’armes et de munitions, il doit déterminer le trajet de revente. Pour cette opération, les Quartiers de revente doivent donc être adjacents. Exemple : Q50 - Q49 - Q47. La revente ne s’effectue qu’à la toute fin du trajet. Si un seul des Quartiers tombe avant la fin du processus, alors les marchandises sont perdues. Un commerce dangereux, mais qui peut rapporter gros.

Prix d’une caisse d’armes et de munitions : 300 $.

Demande initiale :d) 300 caisses.
Prix de revente initial :d) 1 200 $.

Chaque tour, possibilité d’acheter de 1 jusqu’à 100 caisses d’armes et de munitions.

  • Acheminement de pierres précieuses :

L’opération la plus compliquée à mettre en place. Les modalités sont exactement les mêmes que pour le trafic d’armes, à ceci près que transporter des pierres précieuses a tendance à attirer beaucoup plus l’attention. Lorsqu’un joueur informe le Maître du Jeu du parcours de l’opération, alors l’information devient publique.

Prix d’une pierre précieuse : 2 000 $.

Demande initiale :d) 30 pierres précieuses.
Prix de revente initial :d) 11 000 $.

Chaque tour, possibilité d’acheter de 1 jusqu’à 10 pierres précieuses.

_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 02:20:45

:globe: XI) Volet diplomatique. :globe:

Comme rappelé précédemment, la communication joue un rôle essentiel dans No Man’s Land, et il est vivement conseillé à chaque joueur de se pencher sur cet aspect. Même si vous êtes condamnés à tous vous entre-tuer, vous pouvez tout de même coopérer temporairement. Rien n’empêche aussi les Anarchistes et les Chefs de gangs de s’entendre sur certains points.

:mac: Échanges entre joueurs et accords économiques :mac:

Au cours de la partie, des échanges peuvent avoir lieu entre des joueurs. Que sont ces échanges ? Ce que vous voulez. Offrir de l’argent en échange d’informations, offrir un libre-passage en échange d’une promesse de laisser tranquille un autre territoire, etc. Les possibilités sont nombreuses, et les joueurs sont libres de fixer les modalités de leurs échanges comme ils l’entendent.

Les accords économiques n’entrent en jeu que lorsqu’il est question d’argent. Dès que deux joueurs ou plus se sont mis d’accord sur les modalités d’un échange (Exemple : « Je laisse tel Quartier tranquille en échange d’une telle somme d’argent »), alors un accord est signé, obligeant les parties à respecter les termes du contrat. Attention cependant, « briser » un contrat est toujours possible en jouant sur les mots. Exemple : attaquer à distance un Quartier après avoir juré « de ne pas y poser le pied » reste une promesse respectée.

Les accords économiques sont possibles entre un Chef de gang et un Anarchiste.

:mac: Coalitions :mac:

Les coalitions sont nécessaires pour accorder un droit de passage ou pour combattre ensemble. Elles peuvent concerner plusieurs joueurs en même temps. Pour créer une coalition, les parties intéressées doivent préciser sur leur MP personnel qu’ils entament une coalition avec l’autre Joueur. Lorsqu’une coalition est officiellement créée, il n’est plus nécessaire de rappeler en boucle l’alliance sur les MP personnels. Une coalition peut être annulée d’un commun accord, ou suite à une trahison. Plus la coalition dure dans le temps, et plus le bonus de trahison augmente (à raison de 10 % par tour). Un joueur qui trahit son allié après 3 tours bénéficiera donc d’un bonus de statistiques de 30 % lors de sa trahison. Vous l’aurez compris, les coalitions ne sont pas faites pour durer.

Un même joueur peut faire partie de plusieurs coalitions à la fois. Une coalition détruite (pour cause de trahison ou d’annulation) ne peut être reformée qu’une seule fois de plus. Si une coalition reformée est rebrisée, il ne sera plus possible de la reformer. Les coalitions sont rendues publiques dès le tour de leur officialisation.

Les coalitions ne sont possibles qu’entre Chefs de gangs, les Anarchistes étant de facto considérés comme alliés.

:mac: Alliance :mac:

L’alliance est une forme de coalition encore plus poussée. Elles ne peuvent concerner que deux joueurs en même temps. Un même joueur ne peut profiter que d’une seule alliance. Lorsque deux joueurs sont dans une alliance, ils peuvent, s’ils le souhaitent, réunir leurs Bâtiments en un Bâtiment unique (avec de meilleures statistiques). Chaque tour, 50 % des revenus seront mis en commun sur un compte partagé. Ce genre d’action ne peut être réalisée que lorsque les deux joueurs peuvent tous les deux déplacer leur QG. Les deux empires sont considérés comme ne faisant plus qu’un. Autrement dit, il est possible pour un joueur de recruter des troupes sur un Quartier de son allié. De plus, les capacités de l’un s’appliquent désormais aussi à l’autre, et inversement.

Une alliance ne peut être annulée que d’un commun accord. Si un des membres de l’Alliance meurt, alors l’Alliance prend fin. L’autre membre récupère des hommes et du matériel militaire (si la Ca n’a pas été pillée). Trahison : Bonus de 15 % par tour pour celui qui trahit son allié. Durant le tour où il décide de trahir son ancien allié, il déplace en secret ses bâtiments. Un CdG qui parvient avec succès à trahir son ancien allié (en l’éliminant ou en prenant son QG) récupère tous ses territoires et une partie de son armée. S’il ne parvient pas à l’éliminer, obtient quand même un bonus de commandement permanent contre son ancien allié de 25 %. Une alliance brisée ne peut plus être reformée. Les alliances sont rendues publiques dès le tour de leur officialisation.

Note : Pour rappel, il n’est pas possible pour deux Chefs de gangs de finir la partie ensemble. Quel est donc l’intérêt d’une Alliance ? Elle permet, temporairement, de coopérer de manière plus efficace, en bénéficiant de bâtiments stratégiques communs, du support des capacités de l’autre joueur, d’utiliser le territoire allié comme s’il s’agissait du vôtre, etc.

_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 02:22:36

Pour rappel, l'édition débutera officiellement le vendredi 1er juillet 2022. Profitez de ce temps avant le lancement du jeu pour prendre connaissance de ces règles conséquentes (15 000 mots) et me poser d'éventuelles questions. Au lancement du jeu, il n'y aura pas de Tour 0, mais un Tour 1 un peu plus long que d'habitude.

Bon courage, et à bientôt pour la suite. :siffle:

Steeven94 Steeven94
MP
Niveau 26
19 juin 2022 à 02:24:32

First, bonne nuit à demain.

Devast6 Devast6
MP
Niveau 15
19 juin 2022 à 02:58:36

Ratio

Solomon_Grundy Solomon_Grundy
MP
Niveau 24
19 juin 2022 à 03:02:42

Les PNJ ont disparu mais je m'arrangerai pour venir vous voir les copains.

Steeven94 Steeven94
MP
Niveau 26
19 juin 2022 à 09:59:13

Le 19 juin 2022 à 03:02:42 :
Les PNJ ont disparu mais je m'arrangerai pour venir vous voir les copains.

:rire:

Weens Weens
MP
Niveau 10
19 juin 2022 à 12:25:57

Alors Kiki tu penses quoi des nouvelles règles et des nouveautés ? https://image.noelshack.com/fichiers/2019/13/6/1553972607-sans-titre-16-removebg.png

Baslash Baslash
MP
Niveau 10
19 juin 2022 à 19:52:57

Le 19 juin 2022 à 03:02:42 Solomon_Grundy a écrit :
Les PNJ ont disparu mais je m'arrangerai pour venir vous voir les copains.

Les vrais joueurs vont voir les PNJ d'eux même https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486375526-oss117-34.png

_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
20 juin 2022 à 18:19:29

Correction :

Dans la partie consacrée aux Agents, j'ai listé l'action suivante :

Propagande : Permet de recruter 10 unités au sein du Quartier sur lequel il se trouve.

Comme on me l'a fait remarqué, la propagande permet en fait de ne recruter que 5 unités, et 10 une fois le 1er palier choisi (donc indiquer sur le tableau).

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