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Sujet : [Jeu] No Man's land : After the Fall

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Devast6 Devast6
MP
Niveau 15
01 avril 2022 à 22:39:44

4 mars 2022, au sommet de la tour Fisk.

Le Détective Kotomine sorti de l’ascenseur de l’ascenseur et se dirigea vers la scène de crime. Au milieu du long couloir serti d’œuvres d’art, un individu attira son attention.

« Officier, pouvez-vous me dire qui est cet homme, près de la fenêtre là-bas ? Demanda Kotomine.
- C’est M. Devastin, un analyste envoyé par Oscorp pour nous épauler avec l’enquête, son aide est précieuse, insista l’officier.
- Bien, voyons voir s’il nous est utile, rétorqua Kotomine. »

Continuant son ascension au sein du penthouse, Kotomone releva de nombreuses traces de luttes, et de nombreux dégâts matériels. M. Fisk est une brute épaisse, mais son adversaire a su lui rendre les coups. Après avoir pris quelques notes sur son calepin, il arriva à hauteur de l’analyste.

« M. Avortin, c’est ça ? Qu’avez-vous à me dire concernant votre analyse ?
- Pour commencer, c’est M. Devastin. Je n’ai pas encore étudié le sujet qui se situe dans la cuisine, pour l’instant, je cherche des traces externes qui expliqueraient la mutation soudaine des pouvoirs de Spiderman. Je vous laisse aller observer la scène, le temps de finir, je serais à vous d’ici quelques minutes.
- Vous me parlez de mutation, vous êtes sur la piste d’un accident donc ? S’interrogea Kotomine.
- Oui, je ne pense pas que le meurtre était prémédité. Je pense que M. Fisk ou quelqu’un d’externe a réussi à s’attaquer directement à ses pouvoirs et à la manière qu’il avait de les contrôler. Alors, oui, je pense que c’est un accident.
- Intéressant. Voyons voir ce que vous aurez à me dire sur le sujet alors, répondit Kotomine en se dirigeant vers la cuisine. »

Une fois arrivé à la cuisine, il fit face aux gros du groupe de policiers et pompiers mobilisés sur place. Au milieu de la place, Wilson Fisk, le Caïd était l’acteur principal d’une scène de torture bien horrible. Encore debout, tordus dans tous les sens, il était victime d’une explosion de toile d’araignée. Mort depuis quelques heures, personne n’avait osé le touché, à cause des nombreuses araignées constituées de toiles qui rôdaient sur sa peau, et qui effectuer des allées et retour entre sa bouche, son nez et ses oreilles. Spiderman, pouvait-il être l’auteur de cette atrocité ? C’est alors que Devastin entra en scène. S’approchant du corps de M. Fisk, il comprit bien trop rapidement qu’il avait été là insolant envers les araignées qui y avaient élu demeure. En effet, il s’était abaissé et avait commencé à toucher aux toiles qui entouraient le corps de Fisk, instantanément, une des araignées de toiles sauta sur lui et le piqua. Un bruit d’explosion retentit, une deuxième explosion de toile se produisit et venait de condamner le jeune analyste d’Oscorp au même sort que la Caïd. Kotomine eut à peine le temps de prévenir ces hommes, que les araignées commencèrent à s’attaquer aux hommes les plus proches, pour défendre leur territoire. Quelques minutes plus tard, la cuisine fut condamnée d’accès. 8 personnes y avaient perdu la vie en plus du baron du crime.

Après le drame, la tour Fisk fut condamnée. Puis, sous décision du maire, il fut brûlé. Après cet événement, la sympathique araignée du Quartier ne fut plus aperçue dans les rues de New York. Certains disent qu’il était un assassin, qu’il devait être emprisonné. D’autres, que c’était un accident et qu’il n’avait jamais tué personne auparavant. Tandis que le doute s’installait quant aux causes de l’homicide de Wilson Fisk, le destin de la ville était en train de sombrer. Sans Spiderman, et surtout sans le baron du crime, les crimes commencèrent à se multiplier, les gangs à se reformer. Les sbires aux commandes de Fisk rejoignirent d’autres chefs de gang, comme le mercenaire Venom, l’ingénieux Bricoleur ou encore le Lézard dans sa quête de lizardification du monde. Norman Osborn, candidat à la municipalité, annonça qu’Oscorp et ses employés allaient se battre afin de rétablir la paix dans la ville. Après une grande évasion à Ryker’s Island, certains super vilains tels qu’Électro, le Rhino et la Vautour furent libérés. Une guerre est maintenant sur le point de se déclarer.

Devast6 Devast6
MP
Niveau 15
01 avril 2022 à 22:45:17

Bonjour à tous :fete:

Voici la première édition canonique de No Man’s Land -After the fall et la deuxième édition de l’univers étendu de Devast. Après une longue année de développement de cette édition, la voilà enfin prête. Je présente mes remerciements à Royal et Quick qui m’ont aidé à la conception et motivé pour la sortir. Vous connaissez tous NML, ne nous attardons pas dessus.
Pour les nouveaux, qu’est-ce que NML – ATF ? NML est une sorte de Risk dans l'univers Spiderman où 8 joueurs participent pour s'emparer de la ville. Le jeu consiste à diriger sa petite armée, son commerce de mafieux et ses quartiers afin de devenir le seul et unique maître de New York. Un jeu de grande stratégie où (presque) tous les coups sont permis. Ainsi, alliances, manigances, intrigues et trahisons font partie de l'âme de NML. Eh oui, vous ne serez pas pénalisé à être sans pitié, au contraire même. "La fortune sourit aux audacieux."

Rappel des joueurs :

Chefs de gangs :

- Le Lézard / Weens (Bordeaux).
- Mister Negative / Teken31 (Lavande).
- Norman Osborn / RuquierChasseur (Bleu foncé).
- Mysterio / Tiptup (Vert foncé).
- Venom / JeSayPanachay (Gris)
- Electro / Dr-One (Jaune).
- Le Bricoleur / Steeven (Violet)
- Le Vautour / Lefox (Vert clair).

Sans plus tarder, voici les règles du jeu. :noel:

Sommaire des règles :

:cd: À noter que cette liste est possiblement non-exhaustive. Je me réserve le droit de rajouter des règles ou des précisions pour corriger des failles observées pendant le jeu. :cd:

I) Présentation générale.
A) Objectif du jeu.
B) Chefs de Gangs.

II) Joueur.
A) Fiche personnelle.
B) Google Doc personnel.
C) Les Quartiers.
D) Les Bâtiments.
E) Le personnage principal.
F) Le lieutenant.
G) Les unités.

III) Tour.
A) Durée d'un tour.
B) Communication entre joueurs / entre joueurs et MJ.
C) Actions possibles lors d'un tour.
D) Transmettre vos actions.
E) Les Arcanes.
F) Fin d'un tour.
G) Journaux, cartes et classements militaires / économiques.
H) Fin du jeu.

IV) Unités.
A) Régiments.
B) Différents types d'unités.
C) Système de classe.

V) Boutique.
A) Équipement disponible.
B) Offres progressives et marché noir.

VI) Lieutenant.
A) Prix de recrutement.
B) Première voie : le Commandant.
C) Deuxième voie : l'Agent.

VII) Affrontement.
A) Déroulement d'une bataille.
B) Coalitions et libre-passage.
C) Bonus de fronts multiples.
D) Impasse mexicaine.
E) PNJ.

VII) Commerce
A) Carte des ressources.
B) Description du commerce.
C) Coefficients multiplicateurs.

Devast6 Devast6
MP
Niveau 15
01 avril 2022 à 22:48:18

:globe: I) Présentation générale :globe:
:mac: Objectif du jeu :mac:

Huit joueurs s'affrontent pour le contrôle de New York. Le jeu s’inspire des classiques du jeu de stratégie, comme Diplomacy et Risk. À la tête de votre armée, vous devrez conquérir petit à petit toute la ville, jusqu’à être le dernier survivant (ou presque) encore en vie, à grand renfort de diplomatie, de trahisons et d’effusions de sang. Gérez votre économie pour équiper progressivement votre armée et en faire la plus redoutable de New York City.

Voici la carte : https://www.noelshack.com/2022-13-5-1648846077-nouvelle-config.png

Devast6 Devast6
MP
Niveau 15
01 avril 2022 à 22:53:52

:globe: II) Joueur :globe:
:mac: Fiche :mac:
Chaque joueur reçoit en message privé les fiches liées à son personnage. Dans l'idéal, une fiche est censée rester confidentielle. Je ne peux pas réellement vous empêcher de la partager, mais soyez vigilants. Quelqu'un qui connaît vos capacités peut très bien les partager avec un autre joueur, ou s'en servir contre vous. Je ne peux que vous conseiller de ne jamais diffuser votre fiche sous peine de la voir circuler *tousse* Black Manta *tousse* et être utilisée contre vous. Révéler publiquement une fiche (sur le Discord ou sur le topic), que ce soit la vôtre ou celle d'un autre joueur, est en revanche strictement interdit.
Exemple de fiche : https://image.noelshack.com/minis/2018/27/5/1530908659-arkham-knight-fiche-t-cheate.png (No Man's Land 3)
La fiche contient tout d'abord le nom de votre personnage, ainsi qu'une représentation du personnage en question. Mais plus important, elle contient aussi la liste des trois capacités spéciales de votre gang : une est directement liée à votre personnage, la deuxième à vos unités, et la troisième à votre Empire. Enfin, la fiche contient également les statistiques (points d'Attaque et de Défense) de votre personnage.

:mac: Google Doc :mac:
Chaque joueur reçoit en message privé un Google Doc, qui recentre toutes les informations importantes liées à votre Empire : lien vers votre fiche personnelle, rappel des Quartiers qui forment votre Empire, emplacement de vos Bâtiments, votre compte en banque et votre revenu quotidien, l'équipement en votre possession, la façon dont est équipée et positionnée votre armée, ainsi que votre puissance militaire et économique. Un Annexe est parfois ajouté à votre google doc selon de votre personnage.
Ce Google Doc est strictement personnel, le partager à d'autres est un suicide. Le Google Doc ne peut être modifié que par le MJ. Il est mis à jour au début de chaque tour, ainsi que pendant le tour, pour coller avec les actions du joueur.

:mac: Les Quartiers :mac:
Les Quartiers sont les territoires qui forment votre Empire. Ils sont au nombre de 34. À chaque début de tour (à partir du Tour 2), un Quartier peut produire une certaine somme d’argent (20 000 $) ou une ressource.
Un joueur (sauf exception) débute en général la partie avec la somme de 150 000 $. Cette somme de départ ne peut pas être échangée avec un autre joueur.

:mac:Les Bâtiments :mac:
En début de partie, les joueurs devront choisir où ils veulent positionner leurs Bâtiments. Chaque Bâtiment est à placer individuellement (en d’autres termes, vous êtes autorisés à ne pas tous les mettre au même endroit).

  • Quartier général : Le centre névralgique de votre empire, c’est de là qu’émanent toutes les décisions. Il abrite aussi 25 % de votre fortune personnelle. Ses statistiques sont de 100 Atk / 200 Def. Son emplacement ne peut être modifié qu’une fois tous les cinq tours. La perte de votre Quartier général entraîne une défaite immédiate, ainsi ne négligez pas sa défense. Quiconque s’empare de votre Quartier général récupère dans la foulée l’ensemble de vos Quartiers. Il se peut qu’au cours d’une bataille, votre Quartier général soit détruit, sans être pris. Tant qu’il n’est pas reconstruit, votre armée est immobilisée. Une reconstruction sur place demande 75 000 $. Une reconstruction dans un autre Quartier nécessite 150 000 $.
  • Cache d’armes : Bâtiment militaire destiné à stocker vos équipements. La capacité maximale de stockage d’une Cache d’armes est de 300 équipements. Attention, cela peut se remplir très vite en fonction de ce que vous achetez ! Ses statistiques sont de 100 Atk / 100 Def. Elle peut être déplacée tous les DEUX tours. À terme, il sera possible de fonder d’autres Caches d’armes au sein de votre empire, mais un même Quartier ne peut pas en abriter plusieurs en même temps. Quiconque s’empare d’une Cache d’armes récupère l’ensemble des équipements qui y étaient stockés, qu’ils soient ou non équipés sur vos hommes. NB : Après délibération du Conseil des MJs il a été décidé que les joueurs pouvaient désormais jeter l'équipement qu'ils jugent inutiles. Attention néanmoins : un équipement jeté ne peut pas être récupéré.
  • Banque : Bâtiment économique dans lequel est stockée 75 % de votre richesse personnelle, ainsi que l’ensemble de vos ressources. Ses statistiques sont de 50 Atk / 50 Def. Elle est déplaçable une fois dans la partie, à partir du Tour 5 (la déplacer empêche le déplacement des autres bâtiments pour le tour. Si la Banque est prise par l’ennemi, il s’empare automatiquement de tout ce qu’elle contenait. De plus, chaque tour, il vampirisera une partie de vos revenus : 15 % le tour suivant sa capture, puis 25 %, puis 35 %... jusqu’à 75 %. Pour plus d'informations sur la vampirisation d'une Banque, demandez à Kinglos et à la moitié du casting de NML4 qui a perdu sa Banque contre Serrix. Le temps que vous récupériez votre Banque, vos ressources et la totalité de votre argent seront stockés dans le Quartier Général.

PS : Tous les personnages ne disposent pas de 3 bâtiments. S'il est vrai que la majorité des joueurs en possède 3, il existe des exceptions (liées à des capacités). Ne soyez pas étonné qu'un joueur n'ait que 2 bâtiments, un seul voire aucun.

(New) :d) Spécialisation du Quartier Général. :g)
Au tour 5, le QG pourra recevoir gratuitement une amélioration. 3 améliorations disponibles : 1 seule max.

- Le Quartier Général Diplomatique : +25 % au potentiel de recrutement des troupes. -20 % au prix de recrutement.
- Le Quartier Général de Guerre : Permet d’obtenir une ristourne de 20 % sur les équipements offensifs de la Boutique.
- Le Quartier Général Renforcé : +50 Atk / 100 Def. Un dispositif IEM est installé sur le Quartier, empêchant les véhicules de passer le Quartier.

:mac: Le personnage principal :mac:
Le personnage principal est la tête pensante de votre armée. La mort du personnage principal entraîne la démobilisation immédiate de son armée, et annule toute chance de victoire pour le joueur qui l'incarne. Le personnage principal ne peut se déplacer que d'un Quartier par tour, et peut évidemment mener ses troupes à la bataille. Si un personnage principal est blessé, il régénère jusqu'à 50 PV par tour. Un joueur qui élimine un personnage adverse remporte automatiquement le Quartier adverse qui abritait le Quartier général (mais seulement ce Quartier). Tuer un personnage principal rapporte également 2 Exp aux troupes ayant participé à cet effort de guerre (+1 pour avoir survécu à une bataille et +1 pour avoir tué un personnage). Comme pour les Bâtiments, des règles spécifiques à des capacités existent.

Attention : Il peut arriver que l’explication sur une capacité soit incomplète, que ce soit parce que je manquais de place sur la fiche, par oubli ou parce que ça me paraissait trop évident pour être indiqué. Ce sont des choses qui arrivent. Parfois le MJ doit synthétiser ou couper des passages par rapport à ce qu’il avait prévu de base pour ne pas finir avec 1 fiche en plus par joueur et devenir fou. Afin d’écarter tout malentendu, le joueur est invité à poser des questions sur le fonctionnement de son personnage en mp. Toute mauvaise interprétation d’une capacité est à la charge du joueur, non du MJ. Je ne mords pas, posez des questions en cas de doute et j’y répondrai avec plaisir. Il pourrait même m’arriver de vous dire « Eh, [Joueur], tu as peut être pas bien compris comment fonctionne ce pouvoir, voilà une petite explication », mais ne prenez pas ce genre d’intervention pour un acquis. Gardez en tête que je dois gérer 7 autres joueurs en plus de vous.
Si jamais il vous arrive des bricoles à cause d’une mauvaise interprétation, je vous renverrai à ce paragraphe. Et non, pas de négociation et rétropédalage à la NMLF, je n’aurai pas la patience pour ça. Donc prenez vos précautions.

:mac: Lieutenant :mac:

Le Lieutenant est le même que celui de No Man's Land 4 et 5. C'est une unité particulière qui aura accès à un éventail de capacités actives et passives, et qui pourra littéralement changer le cours d'une bataille ou d'un tour. Le premier Lieutenant est directement et gratuitement intégré à votre armée au début du jeu. Il est ensuite possible de recruter d'autres Lieutenants, le prix du recrutement augmentant avec un coût de maintien qui varie selon le nombre de Lieutenants déjà présents dans l'armée. Pour simplifier, les deux premiers Lieutenants (les Lieutenants n°1 et n°2) n’engagent aucun frais supplémentaire après leur recrutement, puis les Lieutenants n°3 et + comprennent des frais hebdomadaires pour rester au service du joueur (qui augmentent avec le nombre de Lieutenants recrutés). Si vous ne pouvez payer les frais de maintien, chaque Lieutenant dépassant votre capacité de paiement (en partant du plus récent au plus ancien) n'agira plus tant que vous n'aurez pas réuni les fonds pour les payer.

Deux voies sont disponibles pour le Lieutenant : Commandant ou Agent. La voie peut être changée chaque tour. Les bonus donnés par une voie ne sont pas valables pour l'autre. De la même manière que dans No Man's Land 3, les Lieutenants survivront à la défaite / mort de leur boss. Tout Lieutenant encore en vie après la défaite d'un joueur lui permettra de continuer à jouer en le dirigeant. Le joueur devra bien évidemment s'allier avec un autre joueur, car les actions de son / ses Lieutenant(s) ne produiront rien pour lui et son gang (vu qu’il n’existe plus). Il n'est cependant pas interdit d'utiliser son / ses Lieutenant(s) à ses propres fins, pour punir un joueur par exemple, mais il n'y aura aucune possibilité de récupérer des territoires ou des unités.

PS : les joueurs peuvent renommer leurs Lieutenants.

:mac: Unités :mac:
Les soldats constituent le gros de vos armées. Sans eux, attaquer et défendre votre territoire devient tout de suite plus compliqué. Sauf exception, chaque joueur débute la partie avec 90 soldats de niveau 1. Plus de précisions dans la section "Unités". Il sera à terme possible d'engager plus de soldats.

Les unités se déplacent d'un Quartier par tour. Si elles sont blessées au combat, leurs statistiques sont divisées par deux. Deux tours complets sont nécessaires pour que l'unité se rétablisse complètement.

PS : sauf d'éventuelles rares exceptions accordées au cas par cas par le MJ, il n'est pas possible de renommer vos unités.

Devast6 Devast6
MP
Niveau 15
01 avril 2022 à 22:59:59

:globe: III) Tour :globe:
:mac: Durée d'un tour :mac:

En moyenne, un tour dure environ une semaine, pour laisser le temps aux joueurs d'établir des stratégies, de communiquer avec d'autres joueurs ou de me poser d'éventuelles questions. Le délai d'une semaine me laisse le temps de mettre en place des événements spéciaux (les Arcanes), d'organiser les Quêtes, de répondre aux questions des joueurs et de mettre à jour leur Google Doc, pour que joueurs comme le MJ s'y retrouvent mieux. Un tour se termine une fois que tous les joueurs ont donné leurs actions, ou si ce n'est pas le cas, à la fin du délai.

PS : Inutile de vous plaindre de la longueur d'un tour, ce délai d'une semaine ne sera pas modifié.

:mac: Communication entre joueurs / entre joueur et MJ :mac:

La communication joue un rôle important dans No Man's Land. N'espérez pas vous en sortir si vous restez en ermite dans votre coin à ne communiquer avec personne.Les échanges entre joueurs par messages privés sont recommandés. Toutefois, n'oubliez pas de nous ajouter à chaque conversation.

Note : Ne perdez pas de vue que la diffusion publique d'un message privé est strictement interdite sur jeuxvideo.com, sauf accord entre toutes les parties concernées.

L'utilisation de messages trafiqués est autorisée : tromper l'adversaire fait partie du jeu. En revanche, vous ne pouvez pas trafiquer les propos du MJ pour couvrir votre supercherie.

Je reste à votre disposition pour répondre à d'éventuelles questions, que ce soit sur votre MP privé, sur un MP de groupe, sur le topic ou sur Discord. Notez cependant que mes lèvres sont scellées pour certaines questions. J'ai un devoir de neutralité à respecter. Je ne peux pas par exemple donner des éclaircissements sur des actions d'un autre joueur si cela trahirait l'une de ses capacités, ou prodiguer des conseils stratégiques.

Enfin, si un peu (beaucoup) de drama est toujours satisfaisant à regarder, veillez toutefois à rester courtois dans vos échanges avec les autres joueurs, que ce soit sur le topic ou sur Discord.

:mac: Actions possibles lors d'un tour :mac:

Chaque tour, vous pouvez effectuer un large éventail d'actions.

  • Communiquer avec les autres joueurs. Voir la sous-section précédente.
  • Déplacer vos troupes au sein de votre Empire.
  • Acheter de l'équipement. Il faut bien que votre argent serve à quelque chose. Sans équipement, vous êtes destiné à mourir rapidement. Voir la section "Boutique".
  • Modifier l'équipement de vos hommes.
  • Attaquer. Vous n'êtes pas limité en termes d'attaques, vous pouvez donc mener plusieurs batailles en un tour. Pour attaquer un Quartier, vous devez avoir des hommes positionnés dans un Quartier adjacent. Notez que si des unités se sont déplacées au sein de votre Empire, elles ne peuvent pas attaquer dans la foulée (mais peuvent se défendre si elles sont attaquées sur le lieu d'arrivée). Pour que l'action soit validée, il suffit de dire "J'attaque tel État, depuis tel État, avec tels hommes". Notez que les déplacements des joueurs se déroulent simultanément. Exemple : si Joueur A attaque Q1 depuis Q3, et que Joueur B attaque Q3 depuis Q1, alors les deux armées ne se croiseront pas, et il n'y aura pas d'affrontement. Même si cela peut sembler irréaliste, il suffit d'un seul soldat pour réclamer un Quartier.

PS : il est interdit de feeder un allié, en envoyant un petit nombre de ses troupes chez lui pour faire augmenter facilement l'Exp de ses soldats. Je suis particulièrement intransigeant sur ce sujet et prêt à coller des sanctions en cas de transgression.

:mac: Transmettre vos actions :mac:

Vous pouvez transmettre vos actions sur votre MP personnel, que ce soit sur JVC ou sur Discord. Aucune action transmise en dehors d'un MP personnel ne sera prise en compte : ce que vous promettez de faire dans un MP groupé n'a aucune valeur.
Veillez aussi à faire des actions claires, afin que je ne me casse pas la tête avec vous. Je me réserve le droit de refuser des actions trop brouillonnes ou incompréhensibles. Aidez-vous du Google Doc à votre disposition pour cela.

:mac: Les Arcanes :mac:

À chaque tour, une Arcane tombe, choisie aléatoirement. C'est un événement spécial qui a lieu pendant le tour. Les Arcanes peuvent prendre la forme d'un bonus pour les joueurs, ou d'un malus. Elles sont au nombre de 20, et ne peuvent tomber qu'une seule fois. Plus d'informations pour chaque Arcane le moment venu.

:mac: Fin d'un tour :mac:

Lorsqu'un tour est terminé, le MJ entre en jeu. Une fois qu'un tour est déclaré comme terminé, aucune action ne peut plus être modifiée. Le MJ reprend toutes les actions des différents joueurs, et calcule les différents combats qui se sont déroulés pendant le tour. Cette étape étant plus ou moins longue en fonction du nombre de combats et des forces impliquées, vous pouvez généralement compter un ou deux jours d'attente entre la fin d'un tour et le début du précédent.

Avant les résultats, des paris sont organisés. Les joueurs peuvent tenter de deviner le nombre total de morts, ainsi que le nombre de personnages morts (Joueurs + PNJ). 20 000 $ pour celui qui se rapproche le plus du nombre total de morts, et 20 000 $ répartis entre ceux qui trouvent le nombre exact de personnages morts. Chaque joueur pourra aussi m'adresser en privé ce qu’il pense être la carte de fin de tour la plus fidèle. Le joueur s’en rapprochant le plus empochera 20 000 $, 50 000 $ si sa carte est identique à celle du MJ.

:mac: Journaux, cartes et récaps militaires et économiques :mac:

Une fois le calcul des combats terminé, les résultats sont publiés sur le topic. La carte est mise à jour, en fonction des conquêtes du tour. Le nombre total de victimes est annoncé. En prime, un résumé des actions importantes du tour est réalisé. Si un joueur (ou plus) a succombé pendant le tour, le résumé est mis sous forme de journal, et la mort du joueur fait alors les gros titres. Certains gros combats sont susceptibles de faire l'objet d'un récit.
Les joueurs reçoivent ensuite sur leur MP personnel le récapitulatif de toutes les batailles auxquelles ils ont pris part, et leur Google Doc est mis à jour.

:mac: Fin du jeu

Le jeu est terminé lorsqu’un remplit une condition de victoire. Le dernier combat, quel qu'il soit, fait automatiquement l'objet d'un récit. Comme pour un tour ordinaire, la carte finale et un dernier journal sont publiés. Sont publiés dans la foulée les détails de calcul du dernier combat, un rappel du déroulement du jeu (toutes les cartes / tous les journaux), le tableau de chasse de chaque joueur, un récapitulatif du parcours de chaque joueur (nombre de batailles remportées / perdues, unités adverses tuées, etc.), et un ensemble des fails et de mèmes liés à l'édition (les joueurs sont évidemment invités à en créer tout au long de l'édition).

Devast6 Devast6
MP
Niveau 15
01 avril 2022 à 23:04:44

:globe: IV) Unités :globe:
:mac: Statistiques :mac:

Une unité possède plusieurs statistiques différentes :

- Atk (Attaque) : Ce sont les points de base de l’unité. Elle n’aura recours à ces points d’Atk qu’en dernier recours, si elle a déjà utilisé toutes ses armes.
- PdC (Puissance de corps-à-corps) : Points fournis par les armes de corps-à-corps et par certaines armes à feu. Elle utilisera ces points au moment d’aller au contact, généralement après la phase 1.
- PdF (Puissance de feu) : Points fournis par les armes à feu. Elle utilisera ces points en début de combat, ou pour faire feu à distance (Lynx, Faucon et fusils de précision).
- Def (Défense) : Points de base de l’unité. Dès que la Def atteint 0, l’unité est tuée.
- Arm (Armure) : Points fournis par les équipements défensifs et par certaines armes à feu. Lorsqu’une unité est attaquée, ses points d’Armure sont ciblés en premier.

:mac: Évolution des unités :mac:

Vos unités remportent de l’Expérience à chaque bataille gagnée. Sortir vivant d’une bataille contre des troupes rapporte 1 point d’Expérience. Éliminer un personnage (joueur ou PNJ) rapporte également 1 point d’Expérience. Les points d’Expérience permettent à vos unités d’évoluer.

  • Unités de niveau 1 (0 – 1 Exp) : Larbins. Valeur de base d’un larbin : 10 Atk / 10 Def. Peut porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu et un équipement défensif.
  • Unités de niveau 2 (2 – 4 Exp) : Voyous. Valeur de base d’un voyou : 20 Atk / 20 Def. Peut porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu et deux équipements défensifs différents.
  • Unités de niveau 3 (5 – 8 Exp) : Malfrats. Valeur de base d'un malfrat : 50 Atk / 50 Def. Peut porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu, une arme à feu secondaire différente (utilisée au corps-à-corps) et trois équipements défensifs différents.
  • Unités de niveau 4 (8 – 12 Exp) : Brutes. Valeur de base d'une brute : 100 Atk / 100 Def. Peuvent porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu, une arme à feu secondaire différente (utilisée au corps-à-corps) et quatre équipements défensifs différents. Taux d’esquive : 10 %.
  • Unités de niveau 5 : Légendes (+ 12 Exp). Valeur de base d'une Légende : 500 Atk / 500 Def. Peut porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu, deux armes à feu secondaires différentes (utilisées au corps-à-corps) et cinq équipements défensifs différents. Taux d’esquive : 25 %. Peut aussi choisir où elle se place dans un combat.

Des unités spéciales existent également, chaque unité ayant des stats et capacités uniques. Elles coûtent généralement un rein, sont difficiles à débloquer et la perte d'une unité spéciale sera plus difficilement remplaçable que celle d'une unité classique. Contrairement à un personnage lambda, une unité spéciale gagne de l'expérience. Exemple :

Tondeuse (0 Exp) : 30 Atk / 45 Def (3 X 10 Atk / 15 Def / 25 E). Attribut unique : A tondu la pelouse chez Ivy. Stats X1.25 en affrontant le gang de Poison Ivy.
- 10 Atk / 15 Def / 25 E
- 10 Atk / 15 Def / 25 E
- 10 Atk / 15 Def / 25 E

Comme vous pouvez le voir, une unité spéciale est composée de plusieurs slots/sous-unités. Elles s'équipent aussi comme des unités classiques lorsqu'elles n'ont pas accès à de l'équipement unique. Aucune unité de ce type n'est vendue dans la Boutique. Recrutable dans une Forge.

:mac: Attributs :mac:

  • Une unité passant du niveau 1 au niveau 2 a : 25 % de chance de n’obtenir aucun attribut, 25 % de chance d’obtenir l’attribut Renforcé (R), 25 % de chance d’obtenir Lynx (L) et 25 % d'obtenir l'attribut Éclaireur (E).
  • Une unité passant du niveau 2 au niveau 3 a : 25 % de chance de ne rien obtenir, 25 % de chance d’obtenir Renforcement d’Exception (RE), 25 % de chance d’obtenir Faucon (F) et 25 % d'obtenir Éclaireur d'Exception.
  • Une unité passant du niveau 3 au niveau 4 a : 75 % de chance de ne rien obtenir et 25 % de chance d’obtenir Élite (E).

Concernant les attributs en question :

  • Renforcé (R) : Bonus de +5 Atk / +5 Def.
  • Lynx (L) : Une unité dotée de cet attribut reçoit un bonus de +50 % Pdf pour l’utilisation d’une arme de précision et +5 % Crit. Permet d'utiliser une arme de précision d’un tiers supérieur sans subir de malus.
  • Éclaireur (E) : Permet de réaliser une reconnaissance sur un Quartier limitrophe pour obtenir des informations sur les forces en présence, en temps réel. La reconnaissance gagne en efficacité en fonction du niveau : Voyou (1-3 fois son nombre), Malfrat (2-4 fois son nombre), Brute (3-5 fois son nombre), Légende (5-10 fois son nombre).
  • Renforcement d’Exception (RE) : Bonus de +10 Atk / +10 Def. Peut se cumuler avec Renforcé (R).
  • Éclaireur d'Exception (EE) : Les EE peuvent se déplacer de deux Quartiers par tour, s'ils le souhaitent. Si le Quartier est occupé, ils doivent combattre. Possible de faire une reconnaissance sur le premier Quartier traversé. La reconnaissance gagne en en fonction du niveau : Voyou (2-4 fois son nombre), Malfrat (4-6 fois son nombre), Brute (6-8 fois son nombre), Légende (8-15 fois son nombre).
  • Faucon (F) : Bonus de +100 % Pdf pour l’utilisation d’une carabine, d’un fusil anti-personnel ou d’un fusil anti-char. Dégâts doublés en combat à distance (entre snipers) et +10 E. Portée de 2 Quartiers avec une arme de précision. Peut se cumuler avec Lynx (L).
  • Élite (E) : Les équipements sont deux fois plus puissants. Double l'efficacité des autres Attributs. Les bonus de Critique et d’Esquive ne sont toutefois pas concernés.
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01 avril 2022 à 23:15:24

:globe: V) Boutique :globe:

NB : Un équilibrage a été effectué. La plupart des armes inutilisées ont reçu un bonus de statistiques visant à les rendre viable.

:mac: Équipement disponible :mac:

Dégâts et Éléments :

Certains équipements produisent des dégâts spécifiques :

  • (New) Critique (Crit) -> Un dégât Crit (PdF ou PdC) est prioritaire dans la phase de calcul du combat.
  • Glace (G) -> Dégâts doublés contre les machines / véhicules, divise par 2 l’Esquive de l’unité ciblée.

:mac: Armes de corps-à-corps : :mac:

(Niveau 1) Batte de baseball. +20 % Atk. 350 $ l'équipement.
(Niveau 1) Barre de fer. +20 % PdC. 500 $ l'équipement.
(Niveau 1) Poing américain. +30 % PdC. 750 $ l'équipement.

(Niveau 2) Couteau de cuisine. +40% PdC. 1 000 $ l'équipement.
(Niveau 2) Batte de métal. +50 % Atk. 1 400 $ l'équipement.

(Niveau 3) Couteau de combat. +60 % PdC. 1 500 $ l'équipement.
(Niveau 3) Machette. +70 % PdC. 2 000 $ l'équipement.
(New) (Niveau 3) Lame affutée. + 40 % PdC ; + 20 % PdC (PA). 3 000 $.

(Niveau 4) Hache de bûcheron. +80 % PdC ; 20 % Crit PdC (x2). 3 500 $ l'équipement.
(Niveau 4) Tronçonneuse. +100 % PdC ; + 50 % Atk. 5 000 $ l'équipement

:mac: Armes à feu : :mac:

Certaines armes peuvent à la fois rajouter de la Puissance de feu (utilisée durant la phase 1) et de l’Attaque pour les phases suivantes. À vous de choisir selon vos besoins quelle arme vous semble le plus nécessaire. Il va de soi que plus une arme possède un niveau élevé, plus elle apporte des bonus intéressants.

Il est aussi possible d’équiper n’importe quelle arme à n’importe quelle unité, peu importe son niveau. Néanmoins, pour chaque niveau de différence entre le niveau de l’unité et celui de l’arme, les chances de réussite du tir sont divisées par deux. Un voyou (niveau 2) qui utilise une mini machin gun (niveau 3) aura 100 / 2 = 50 % de chance de réussir leur tir. Avec une arme de niveau 4, il n’aurait que 100 / 4 = 25 % de chance.

PS : Le bonus d’Esquive ne peut jamais excéder 75 %. Même chose pour la Crit.

Armes à feu légères :

(Niveau 1) Pistolet standard : +70 % Pdf ; +25 % PdC. 3 000 $.

(Niveau 2) Pistolet Magnum : +80 % Pdf ; +75 % PdC. Critique (PdF/C) : 20 % (x2). 7 500 $.
(Niveau 2) Desert Eagle : + 25 % PdF ; +25 % PdC. Critique (PdF/C) : 50 % (x2-4). Une chance sur deux d’infliger des dégâts Perce-Armure. 12 000 $

Armes à feu moyennes :

(Niveau 1) Pistolet-mitrailleur : +150 % Pdf ; + 25 % PdC ; +25 % Def. 9 000 $.
(Niveau 1) Kalashnikov : +225 % Pdf ; +30 % Def. 13 000 $.

(Niveau 2) Mitrailleuse : +200 % Pdf ; +50 % Def. Critique : 20 % (x1,5). 17 500 $.
(Niveau 2) Pistolet-givrant : +200 % PdF ; +50 % PdC. 22 000 $. (G)

(Niveau 3) Mini machine gun : +350 % Pdf ; +120 % Def. Crit : 20 % (x1.5) 23 000 $.
(New) (Niveau 3) Tourelle à grenade : + 100 % PdC / + 100 % PdF. Crit (PdC/PdF) : 50 % (x1 – 8). 35 000 $.

Armes à feu de contact :

Note : Le bonus d’Esquive conféré par certaines armes ne fonctionne que si l’arme est utilisée en arme principale.

(Niveau 1) Fusil de chasse : +140 % PdC. Esquive : 15 % (phase 1). 9 000 $.

(Niveau 2) Fusil à pompe : +220 % PdC. +Esquive : 25 % (phase 1). Critique : 20 % (x2,5). 18 000 $.

(Niveau 3) Fusil des tempêtes : +200 % PdC. + 50 % Def. Esquive : 30% (phase 1). Critique : 20 % (x2,5). 28 000 $. (G)

Armes de précision :

Dans la mesure du possible, les unités maniant des armes de précision se mettent en couverture (elles se réfugient derrière les bâtiments et autres édifices défensifs). La Défense des bâtiments éponge alors les dégâts à la place des unités à couvert. Un bâtiment peut prendre en couverture un nombre de snipers équivalent à : Défense du bâtiment / Def de base des snipers. Le nombre ne peut tomber en dessous de 10. Par exemple : une Cache d’arme a 100 Atk / 100 Def. Elle peut contenir au maximum : 10 larbins (100 / 10*10 = 100), 5 voyous (100 / 5*20 = 100), 2 malfrats (100 / 2*50 = 100), 1 brute (100 / 1*100 = 100).

Lors de la première phase, les snipers ne sont pas en première ligne. Si les tireurs embusqués ne sont pas éliminés (par d’autres snipers, par des armes de précision, face à l’artillerie et aux blindés), ils passent à la phase suivante. Si la Défense d’un bâtiment passe à 0, la couverture disparaît et ils deviennent vulnérables pendant la première phase.

(Niveau 1) Carabine: +150 % Pdf ; +30 % Def. Portée : 1. Critique : 30 % (x2). 17 000 $.
(Niveau 2) Fusil anti-personnel : +225 % Pdf ; +60 % Def. Portée : 1. Critique : 20 % (x2). 28 000 $.
(Niveau 3) Fusil anti-char : +300 % Pdf ; +125 % Def. Portée : 2. Critique : 30 % (x1,5). 36 000 $.
(New) (Niveau 3) One-Shot : +400 % Pdf ; +80 % Def. Portée : 2. Critique : 15 % (x3). 42 000 $. (G)

Armes lourdes :

(Niveau 4) Lance-grenade : +600 % Pdf ; +100 % Def. Atteint les unités embusquées. (G) 50 000 $.
(Niveau 4) Lance-roquette: +¬600 % Pdf ; +150 % Def. Bonus doublé contre les tanks et les appareils aériens. Annule le bonus des tanks. 50 000 $.
(Niveau 4) Lance-flammes : +750 % PdC. 100 000 $.

Accessoires pour armes :

  • Chargeur modifié. Rajoute 25 % de PdF ou de PdC supplémentaire. Prix : 30 % du prix de l’arme.
  • Viseur laser. Réduit le malus de visée (+25 %) sur une arme de trop haut niveau. Prix : 30 % du prix de l’arme.
  • Silencieux. Réduit de 25 % la Pdf, mais augmente la Critique PdF de 10 %. Prix : 50 % du prix de l’arme.
  • Crosse. Augmente la Critique PdC et/ou la Critique PdF de 5 %. Prix : 25 % du prix de l’arme.
  • (New) Balles blindées. Convertis 20 % des dégâts de l’arme en dégâts Perce-Armure. 50 % du prix de l’arme.
  • (New) Circuit électrique. Les dégâts de l’arme sont doublés contre les personnages et les Lieutenants. 50 % du prix de l’arme.

Drogues (consommables) :

Les drogues sont des consommables pouvant être utilisés sur vos unités pour améliorer leurs aptitudes. Chaque drogue a une durée d’un tour. Une drogue équipée sur une unité est utilisée le tour même. Attention cependant, car plus une drogue est sollicitée, plus son prix public va augmenter. De plus, les unités qui utilisent des drogues deviendront addicts et subiront un malus si leur consommation de drogue est arrêtée. Une unité d’infanterie (larbin, voyou etc…) ne peut consommer qu’un type de Drogue par partie.

  • Héroïne : Permet au soldat d’ignorer en partie la douleur. +50 % Def sur un tour. La Défense est utilisée après celle générée par les équipements / l’armure, elle n’est pas affectée par les altérations de statistiques (comme les bonus de commandement) et elle ne s’applique pas au calcul des stats de l’armure. Exemple : 1 larbin avec gilet pare-balles léger (+50 % Def) et sous héroïne : 10 Atk / 10 + 5 Def / 5 Armure. Prix de départ : 2 000 $ pour une unité.
  • LSD : Modifie le comportement du soldat, le rendant imprévisible. Une seule fois par tour, un jet de relance d’Esquive à 15 % est effectué. Prix de départ : 1 000 $ pour une unité.
  • Meth : Accentue drastiquement la concentration du soldat qui en consomme. Réduit d’un tiers le malus de visée (un larbin peut par exemple utiliser une arme de niveau 2). Prix de départ. 2 000 $ pour une unité.
  • (New) Candy : bonus de +10 % Crit pour l’unité. Prix de départ : 4 000 $.
  • (New) Hallucinogène : une chance / 4 pour l’unité de survivre au combat en cas de mort. Repart avec le statut blessé. Prix de départ : 5 000 $.

Équipements défensifs :

- Double épaisseur de vêtements. +10 % Def. 700 $ l'équipement.
- Brassard de combat. +15 % Def. 1 000 $ l'équipement.
- Protège-dents. +20 % Def. 1 500 $ l'équipement.

- Tenue de combat classique. +25 % Def. 2 000 $ l'équipement.
- Protection dorsale faite maison. +30 % Def. 2 500 $ l'équipement.
- Gilet pare-balles léger. +50 % Def. 4 000 $ l'équipement.

(New) - Gilet pare-balles piégé. +50 % Def. 7 500 $ l'équipement. Explose et inflige X2 Atk de base de l’unité au camp ennemi.

- Casque militaire. +100 % Def. +5 % Esquive. 8 000 $ l'équipement.
- Gilet pare-balles moyen. +125 % Def. +5 % Esquive. 13 000 $ l'équipement.
- Treillis camouflage urbain. +100 % Def. +10 % E. 15 000 $ l'équipement.

- Bouclier anti-émeute. +150 % Def. +5 % Esquive. 20 000 $ l'équipement.
- Bouclier balistique. +300 % Def. 30 000 $ l'équipement.
- Équipement militaire complet. + 250 % Def. +20% Esquive. 40 000 $ l'équipement.

(New) - Bouclier en vibranium. +200 % Arm. +200% Arm (Anti-Perce-Armure). 40 000$ l’équipement.

Quelques précisions :
- Chaque unité peut porter une arme de corps-à-corps et une arme à feu. Toutes les armes sont disponibles dès le début de la partie.
- Les larbins ne peuvent porter qu'un équipement défensif à la fois.
- Les voyous peuvent porter jusqu'à deux équipements défensifs à la fois.
- Les malfrats peuvent porter jusqu'à trois équipements défensifs à la fois.
- Les brutes peuvent porter jusqu'à quatre équipements défensifs à la fois.
- Un équipement défensif ne peut être porté qu'en un seul exemplaire.
- Certains équipements donnent de l’Esquive, l’Esquive fonctionne durant chaque phase des combats.

:mac: Offres progressives et marché noir :mac:

Au fur et à mesure que le jeu progressera, la boutique sera amenée à être étoffée avec d'autres équipements. Ces équipements, beaucoup plus puissants, sont aussi beaucoup plus chers et ne seront pas forcément à la portée de tous.

De plus, au cours du jeu, un mystérieux Marchand peut être amené à proposer de l'équipement unique au marché noir. L'équipement en question sera alors vendu publiquement aux enchères, et le joueur ayant dépensé la somme la plus importante obtiendra le sacro-saint équipement. Plus d’explications sur le fonctionnement des enchères le moment venu.

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01 avril 2022 à 23:19:41

:globe: VI) Lieutenant :globe:
:mac: Prix de recrutement :mac:

Le premier Lieutenant est inclus dès le début du jeu.

Lieutenant n°1 (lorsque vous n'avez plus de Lieutenant) : 25 000 $.
Lieutenant n°2 : 60 000 $.
Lieutenant n°3 : 100 000 $ + 10 000 $ par tour.
Lieutenant n°4 : 150 000 $ + 15 000 $ par tour.
Lieutenant n°5 : 200 000 $ + 20 000 $ par tour.
Lieutenant n°6 : 250 000 $ + 25 000 $ par tour.
Lieutenant n°7 : 300 000 $ + 30 000 $ par tour.
Lieutenant n°8 : 350 000 $ + 35 000 $ par tour.
Lieutenant n°9 : 400 000 $ + 40 000 $ par tour.
Lieutenant n°10 : 450 000 $ + 45 000 $ par tour.

Le compte des Lieutenants descend d'un cran dès qu'un Lieutenant meurt, et augmente d'un cran dès que vous en recrutez un. Lorsque vous n'avez plus aucun Lieutenant, le premier recrutement coûte 25 000 $ (seul le tout premier Lieutenant est offert). De même, lorsque le compte de vos Lieutenants passe à deux, les frais de maintien sont supprimés, jusqu'à ce que vous en ayez trois ou plus.

L'avancement des Lieutenants sera archivé dans une rubrique spécifique du récap (cf. la description du Commandant et de l'Agent pour en savoir plus).

:mac: Première voie : le Commandant :mac:

En suivant la voie du Commandant, le Lieutenant intègre le jeu en tant qu'unité. Il peut diriger une armée, ou agir seul. Il peut porter de l'équipement comme n'importe quelle unité, mais l'équipement qu'il peut utiliser dépend de son niveau ("Passage de niveau" dans le tableau d'évolution). Tout comme une unité lambda, il gagnera de l'expérience au fil des batailles remportées, mais au lieu de monter en grade, il franchira des paliers d'un arbre de compétences qui débloquera des compétences et améliorations qui influeront sur lui-même ou l'escouade qu'il dirige. Plusieurs Commandants peuvent diriger la même armée. Dans ce cas, leur bonus d'escouade sont cumulés, dans la mesure du possible.

Statistiques de base du Commandant : 25 Atk / 25 Def.

PS : Les limites de niveaux s'imposent aussi au Commandant (s'il est niveau 2, il partage les mêmes contraintes qu'un Voyou).

Évolution :

À chaque palier (2 Exp, 4 Exp, 6 Exp...), vous aurez le choix entre un passage de niveau accompagné d'une amélioration pour votre Commandant, ou une amélioration pour l'escouade commandée par votre Commandant (les bonus ne sont actifs que pour l'escouade dirigée par le Commandant, une fois qu'il quitte l'escouade, le bonus n'est plus actif). Le passage de niveau est valable tant que le niveau du Commandant est inférieur au niveau cité dans le palier : il est impossible de passer au niveau 3 avant le palier 6 Exp, par exemple. Le niveau sera toujours augmenté d'un seul cran (niveau 1 à niveau 2, niveau 2 à niveau 3 et niveau 3 à niveau 4), peu importe le palier (exemple : au palier 9 Exp, si votre Commandant est toujours niveau 1 et que vous choisissez le passage de niveau, il passera niveau 2 et pas niveau 3). Pour atteindre le niveau 4, il est donc préférable de monter de niveau assez tôt pour ne pas arriver au dernier palier en étant niveau 1 ou niveau 2.

De la même manière que les unités communes, le Commandant ne peut porter que l’équipement de son niveau. De fait, le Commandant pourra porter le même nombre d’équipement défensif que les unités communes (un au niveau 1, deux au niveau 2…) et pourra équiper une seconde arme à feu lorsqu’il passera au niveau 3.

La mention "choix précédent" ne concerne bien évidemment que le choix des passages de niveaux précédents (exemple : lorsque votre Commandant atteint le palier 6 Exp, en plus d’Entraînement, Peau Dure et Kevlar, il pourra choisir parmi Défenseur, Combattant et Tireur, mais pas les améliorations d'escouades). De ce fait, il est possible de choisir l'amélioration du Commandant même si ce dernier a déjà passé le niveau qui correspond à son palier, de manière qu'il puisse bénéficier d'améliorations précédentes. Cependant, il ne bénéficiera pas de passage de niveau (exemple : un Commandant 9 Exp déjà niveau 3 pourra choisir l'option "Passage de niveau (niveau 3 max) + au choix :" et prendre une amélioration de son palier ou d'un palier précédent, mais restera niveau 3).

Arbre d'évolution : https://docs.google.com/document/d/1jj1oEPEaFY7LdTBmC7DA1Z4Zm4PUtydmzfpY1Xhr2mQ/edit?usp=sharing

Dans votre récap, vos Commandants apparaîtront de la manière suivante, du palier le plus bas au plus haut :

  • Commandant n°3 (2 Exp) (niveau 1) : 25 Atk / 25 Def.

Bonus d'Atk.

  • Commandant n°1 (6 Exp) (niveau 3) : 50 Atk / 50 Def. Esquive : 10 %.

Passage niveau (+ 10 % Esquive) / Planque / Passage niveau (Entraînement).

  • Commandant n°2 (8 Exp) (niveau 2) : 50 Atk / 50 Def.

Bonus de PdF / Tacticien / Passage niveau (Entraînement).

:mac:Deuxième voie : l'Agent :mac:

En suivant la voie de l'Agent, le Lieutenant intègre le jeu en tant qu'unité spéciale, qui ne peut attaquer ou être attaqué autrement que par un autre Agent ou un personnage (cf plus bas). En tant qu'Agent, le Lieutenant peut réaliser des actions sur son environnement. Il se déplace librement sur la carte et infiltre tout Quartier qui n'est pas allié au moment où il se déplace dessus. Il peut agir sur l'armée du joueur, son territoire, les territoires neutres, l'armée et les territoires alliés et ennemis.

L'Agent gagne de l'expérience en réalisant des actions qui lui sont spécifiques. Il a également accès à un arbre de compétences, qui auront un impact sur ses actions ou son environnement. Lorsque l'Agent interagit sur l'armée ennemie, il a un pourcentage de chance de réussite. Trois résultats sont possibles : réussite, échec et échec critique. L'échec veut simplement dire que l'Agent n'a pas réussi son action et rien de plus. L'échec critique implique que l'Agent s'est fait prendre pendant son action, et a été mis à mort par la cible. De plus, lorsque l'Agent se trouve sur le même Quartier qu’un personnage ennemi, il y a 15 % de chance que ce dernier le repère et le tue sur le champ.

Exemples d'actions : Sabotage d'un territoire (entraîne une perte de revenu / de ressources), amélioration d'un territoire (entraîne une augmentation du revenu / de la production de ressources), sabotage d'une escouade (entraîne un malus sur l'escouade), espionnage d'une zone (donne des informations sur la zone).
Exemples de compétences : Amélioration du territoire de zone, chances augmentées de sabotage / d'assassinat, chance d'être repéré réduite.

Actions possibles et arbre évolution : https://docs.google.com/document/d/1sSPPmKewsH0l_O_5x6qVwvh73D-kVDJuaflS9lyxVks/edit?usp=sharing

Dans votre récap, vos Agents apparaîtront de la manière suivante, du palier le plus bas au plus haut :

  • Agent n°3 (2 Exp).

Scan (1).

  • Agent n°2 (8 Exp).

Entraînement (2) ; Propagande - qualité (1).

  • Agent n°1 (12 Exp).

Propagande - quantité (2) ; Ombre (1) ; Espionnage (1) ; Boost de zone (1).

Message édité le 01 avril 2022 à 23:20:20 par Devast6
Devast6 Devast6
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01 avril 2022 à 23:22:21

:globe: VII) Affrontements :globe:

:mac: Déroulement d'une bataille :mac:

Je n'entrerai pas trop dans les détails, car le système de combat peut parfois se révéler complexe en fonction du nombre de paramètres à prendre en compte (pouvoirs, véhicules, etc.). Je me contenterai des grandes lignes. Chaque combat est calculé manuellement par le MJ.

Chaque unité possède cinq statistiques différentes, et les cinq entrent en compte : Puissance de base, Puissance de corps-à-corps, Puissance de feu, Puissance défensive, Esquive (éventuellement).

Au cours d'un combat, les unités les plus faibles trinquent les premières, jusqu'aux unités les plus fortes. Quelle que soit sa puissance, le Personnage est toujours le dernier à subir des dégâts.

Un combat se divise par Phases. D'abord une phase d'attaque à distance, où seuls les points de Puissance de feu sont pris en compte. Au cours de la deuxième phase, les survivants s'affrontent au corps-à-corps. S'il reste des survivants, ils se lancent dans un mano-à-mano au cours de la troisième phase. L'éventuelle prise de Bâtiments secondaires intervient entre la première et la deuxième phase. La prise du Quartier général et du Personnage ne prennent place qu'en fin de combat. En résumé, il ne s'agit pas d'un bête "Défense du Joueur A – Attaque du Joueur B". Il est tout à fait possible qu'un joueur ayant de meilleures statistiques perdent en fait le combat, en fonction de la façon dont il se déroule.

Si un seul camp survit au massacre, il prend possession du Quartier. Si les deux camps s'entretuent, le Quartier reste neutre / en possession du joueur à qui il appartenait. Si les deux camps survivent, l'attaquant retourne dans son Quartier.

:mac: Bonus de fronts multiples :mac:

Vous n'êtes pas obligé de n'attaquer un autre joueur que par le biais d'un seul Quartier. Vous pouvez submerger votre adversaire en l'attaquant depuis plusieurs Quartiers adjacents à la fois. Vous gagnez un bonus de statistiques de +15 % en attaquant depuis deux Quartiers adjacents. Le bonus augmente de +5 % pour chaque Quartier supplémentaire.

:mac: Impasse mexicaine :mac:

Il se peut qu'un Quartier soit le théâtre d'un affrontement entre plusieurs armées différentes. C'est ce qu'on appelle une impasse mexicaine. Pour déterminer la façon dont se déroule le combat, la vitesse est exceptionnellement prise en compte. Exemple : Joueur A, Joueur B et Joueur C se retrouvent tous trois sur un même Quartier. Joueur A envoie ses actions le 25 juillet à 15 h 53. Joueur B envoie ses actions le 26 juillet à 12 h 38. Joueur C envoie ses actions le 25 juillet à 18 h 46.

Joueur A affronterait alors le Joueur C, qui affronterait le Joueur B, qui affronterait le Joueur A. L'affrontement a lieu simultanément. Si un joueur est vaincu, le combat se poursuit, dans la mesure du possible, entre les deux autres, jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur, où que les armées ne puissent plus combattre.

Si un PNJ se retrouve pris dans une impasse mexicaine, il jouera systématiquement en dernier.

:mac: Les PNJ :mac:

Outre les actions des joueurs, un PNJ intervient également chaque tour sur la carte (Tour 0 excepté). Au nombre de 20, le PNJ est choisi aléatoirement, de même que le Quartier ou le joueur qu'il vise. Ces 20 PNJ se répartissent en trois catégories : les PNJ offensifs (qui attaquent les Quartiers), les PNJ informateurs (qui récupèrent des informations sur un joueur) et les PNJ "autre", dont les actions ne relèvent pas des deux catégories précédentes.

La plupart des PNJ possèdent des statistiques, et peuvent donc être tués. Un PNJ tué ne peut plus être sélectionné. L'élimination d'un PNJ rapporte + 1 point d'Exp aux troupes présentes sur place.

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01 avril 2022 à 23:24:42

:globe: VIII) Commerce :globe:
:mac: Carte des ressources :mac:

La carte des ressources a été générée "aléatoirement" avec quelques retouches pour que la carte ne soit pas trop déséquilibrée.

En tout, il existe huit unités de commerce :

- Cigares (7).
- Alcool (6).
- Antiquités (6).
- Ivoire (5).
- Uranium (4).
- Or (3).
- Joyaux (2).
- Joker (1) : confère une Unité de commerce de votre choix.

:mac: Description du commerce :mac:

Chaque Unité de commerce a une valeur de revente différente (voir plus bas). La valeur de revente augmentant en fonction du nombre d'Unités que vous possédez, le plus sage est d'accumuler (avec ou sans aide) le plus de ressources possibles, pour pouvoir les vendre à prix d'or. Vous pouvez vendre à tout moment les ressources en votre possession. Chaque tour, et pour chaque Quartier, le joueur choisit ce qu'il veut produire : le revenu quotidien, ou une ressource.

:mac: Ressources à l'unité, coefficients multiplicateurs et tableaux des reventes :mac:

Comme dit précédemment, chaque Unité de commerce a une valeur de revente différente. Les voici :

Une unité de cigare = 7 000 $.
Une unité d'alcool = 8 000 $.
Une unité d'antiquités = 9 000 $.
Une unité d'ivoire = 10 000 $.
Une unité d'uranium = 13 000 $.
Une unité d'or = 15 000 $.
Une unité de joyaux = 18 000 $.

Comme vous pouvez le constater, individuellement, chaque Unité a une valeur de revente inférieure au revenu quotidien d'un Quartier . Vendre individuellement chaque ressource n'a donc aucun intérêt, d'où l'importance de les vendre en plusieurs quantités. En effet, la valeur de revente augmente en fonction du nombre d'Unités que vous possédez. Voici les coefficients multiplicateurs :

Vente de deux unités = x2.5.
Vente de trois unités = x6.
Vente de quatre unités = x10.
Vente de cinq unités = x15.
Vente de six unités = x22.
Vente de sept unités = x30.

Quelques précisions sur le commerce :

- Les ressources sont stockées dans votre Banque. Si cette dernière est prise, votre adversaire s'empare de la totalité des ressources.

Exemple : Vous avez en votre possession 4 ressources d’antiquités, et décidez de les vendre. La vente vous rapportera 110 000 $, soit une moyenne de 27 500 $ par ressource. Vous effectuez donc un bénéfice, car si vous vous étiez contenté de récupérer cinq fois le revenu quotidien plutôt que la ressource, vous n’auriez remporté que 20 000*4 = 80 000 $. Vous pouvez bien sûr combiner les ressources.

À vous donc de déterminer quelle est la stratégie la plus pertinente pour engranger le plus d'argent, en fonction des ressources à votre disposition.

Devast6 Devast6
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Niveau 15
01 avril 2022 à 23:26:27

:globe: IX) Volet diplomatique :globe:

Des échanges entre joueurs sont possibles. Ces échanges s'effectuent sur le MP personnel de chaque joueur. Diverses choses peuvent être échangées : de l'argent, des ressources, des informations… À vous de fixer les modalités de l'échange. Notez que vous ne pouvez pas envoyer des unités, des armes ou des véhicules à d'autres joueurs.

Et c'est tout pour les règles, c'est déjà bien assez à digérer pour le moment. Vous avez vos fiches, google docs et annexes. Bonne chance. Je mise sur Teken persoent :noel:

Devast6 Devast6
MP
Niveau 15
01 avril 2022 à 23:33:07

:globe: Début du Tour 0 :globe:

Le Tour 0 n'est consacré qu'au positionnement des forces sur la carte. Vous pouvez acheter du matériel, mais vous ne pouvez pas commencer à attaquer les autres. Placez simplement vos bâtiments, votre personnage, et répartissez vos hommes comme bon vous semble. Vous n'êtes même pas obligé d'acheter durant ce T0. Vous connaissez le fonctionnement d'un T0 depuis le temps :siffle:

Vous êtes en revanche libres de commencer à discuter par mp, et de me poser toutes les questions qui vous viennent à l'esprit.

Nous passerons aux choses sérieuses une fois que tout le monde aura terminé ce tour.

Vous avez jusqu'au 9 avril, je pense que c'est suffisant. :noel:

_Arthurvador _Arthurvador
MP
Niveau 24
01 avril 2022 à 23:40:55

D'accord, mais qui es-tu ?

QuickSilver_7 QuickSilver_7
MP
Niveau 12
01 avril 2022 à 23:50:08

Ok Gepalu
C'est quand qu'on joue ?

Steeven94 Steeven94
MP
Niveau 26
02 avril 2022 à 00:52:10

J'aurais encore du fric sous la table ?

Devast6 Devast6
MP
Niveau 15
09 avril 2022 à 21:11:59

:globe: Début du Tour 1 :globe:

Le Tour 0 étant terminé, place aux choses sérieuses, avec le Tour 1. Comme rappelé précédemment, vous ne commencerez à toucher du revenu qu'à partir de la fin du Tour 1, en prenant en compte vos conquêtes du Tour. Ceux n'ayant pas encore utilisé leur capital de départ au Tour 0 peuvent acheter de l'équipement ce tour-ci.

Le Tour 1 se finira au plus tard le :d) Samedi, 16 avril, 20 heures. :g)

Devast6 Devast6
MP
Niveau 15
09 avril 2022 à 21:29:08

:globe: Tour 1 : Arcane :globe:

Cette semaine, l'Arcane III (l'Impératrice) a été sélectionné. Afin de vous familiariser avec les nouveautés, le Marchand vous propose une généreuse réduction de 20 % sur les drogues, ainsi que les accessoires d'armes. Une parfaite occasion pour renforcer vos unités d'exception. Le prix des accessoires se fera au cas par cas. :ok:

:mac: Nouveau prix : :mac:

- Héroïne : 1 600 $.
- LSD : 800 $.
- Meth : 1 600 $.
- Candy : 3 200 $.
- Hallucinogène : 4 000$.

Attention tout de même à ne pas tomber dans l'excès.

Weens Weens
MP
Niveau 10
16 avril 2022 à 22:04:08

212 morts et 2 morts

JeSayPanachay JeSayPanachay
MP
Niveau 35
16 avril 2022 à 22:11:52

170 morts et 3 persos tués https://image.noelshack.com/fichiers/2020/47/3/1605657289-risitas3.png

_tiptup_ _tiptup_
MP
Niveau 15
17 avril 2022 à 20:42:40

80 morts 1 personnage tué

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