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Topic [Jeu] No Man's Land : Fallout

Sujet : [Jeu] No Man's Land : Fallout

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Devast6
Devast6
MP
10 mars 2021 à 14:46:19

27 mars 2020

La Guerre civile américaine venait tout juste de commencer. L’étape ultime dans le plan d’Adrian Veidt pour exterminer à jamais la criminalité de la surface de la Terre. La guerre serait longue, mais le Président des États-Unis avait la conviction qu’il émergerait victorieux. Et dans le cas contraire, son plan B serait mis à exécution. Mais sa machine de guerre, Doomsday, n’était pas encore prête. Certains détails devaient encore être réglés, certaines recherches devaient être menées à leur terme. Le plein potentiel de la technologie Lazare, notamment, n’avait pas encore été atteint. Une faction rebelle de la Ligue des Assassins, menée par Ubu, ancien bras-droit de Ra’s al Ghul, menait ses propres expériences à Saint-Roch, en Louisiane, avec la bénédiction d’Ozymandias. Mais à l’insu de tous, le Président avait aussi passé un accord avec un autre homme : Ra’s al Ghul. Tué lors de la troisième guerre des gangs en 2018 par Victor Zsasz, ses hommes étaient parvenus à le ressusciter une dernière fois avant que son empire criminel ne soit démantelé. Si des milliers de fidèles avaient déserté pour rejoindre les factions dissidentes d’Ubu et de Nyssa Raatko, un bon nombre était resté loyal à la Tête de Démon. Beaucoup furent envoyés combattre à l’Est des États-Unis, sous la houlette de Damian Wayne. Le reste fut déployé autour de Gotham City pour s’assurer que personne ne tenterait de remettre un pied dans l’ancienne mégalopole. Anéantie par un bombardement atomique fin 2018, une partie du Nord de la ville tenait encore plus ou moins debout. Les survivants se sont rassemblés sous l’étendard des rares grandes figures de la criminalité ayant survécu à des années de guerre.

On pourrait croire que de telles conditions favoriseraient la solidarité. Mais Gotham était visiblement encore trop vivante au goût de ses derniers habitants. Secrètement encouragés par Ra’s dans les ténèbres, les derniers chefs de gangs de Gotham s’apprêtaient à s’entretuer pour ce qu’il restait de la ville…

Une ville morte. Voilà ce qu’était désormais Gotham aux yeux des Américains. Jadis l’une des villes les plus peuplées d’Amérique et l’un des centres économiques du pays, le président des États-Unis Adrian Veidt l’avait décrétée No Man’s Land après la détonation d’une bombe nucléaire à neutrons au Sud de la ville, en représailles de l’odieux attentat sur Washington DC. Jugé responsable de cette attaque, Gueule d’Argile, roi autoproclamé de Gotham, paya pour ses crimes, et dans sa chute entraîna avec lui la ville. Dans le souffle de l’explosion, la moitié de la partie Sud de la ville fut pulvérisée sous l’impact de la bombe, tandis que le souffle de l’explosion annihila toute forme de vie à plusieurs kilomètres à la ronde. Personne n’avait pu survivre à un tel déchaînement de violence, encore moins après trois guerres civiles meurtrières. Deux années étaient passées depuis ces funestes événements, et alors qu’une guerre civile éclatait tout juste aux États-Unis, la nature avait progressivement repris ses droits à Gotham. Un homme au visage dissimulé par un masque aux motifs étranges diffusa à travers toute la ville à l’aide d’haut-parleurs un discours radio préparé de longue date. Pour les rares chanceux bénéficiant encore de téléviseurs fonctionnels, ils purent également apercevoir derrière lui une vingtaine de soldats masqués et armés jusqu'aux dents avec de l’équipement de pointe. Après avoir pris une longue inspiration, l’inconnu brisa un silence de deux années :

« Il est cinq heures, Gotham s’éveille.

Gothamiens, Gothamiennes, il est temps de sortir de votre torpeur. Nos anciens frères américains nous ont trahis, abandonnés à notre sort et laissés pour mort. Dans leur infinie lâcheté, ils n’ont pas osé envahir la ville de front et l’ont vitrifié, confortablement installés dans leurs fauteuils de bureaucrates pendant que nous pataugions dans ce bourbier que nous appelons notre maison. Pourtant ils n’ont pas osé la raser entièrement, désirant uniquement abattre les habitants de Gotham, nous abattre. En conservant les bâtiments et en diminuant au maximum la radioactivité de leur bombe, ils espéraient secrètement repeupler un jour la ville.

Mais dans leur orgueil ils firent une lourde erreur. Celle de penser que des demi-mesures suffiraient à tous nous éliminer. Entre ceux d’entre nous qui étaient réfugiés dans les bas-fonds de la ville avec pour seule compagnie les rats des égouts, et ceux qui avaient jadis décidé de quitter la ville avant la catastrophe et sont retournés parmi nous pour aider à sa reconstruction, une nouvelle population vit le jour. Nous sommes des survivants, prêts à tout pour défendre chaque parcelle de cette ville, chaque Quartier qui faisait notre fierté.

À la sueur de nos fronts, la ville retrouva progressivement ses marques de noblesse. Sans que l’ennemi américain s’en aperçoive, nous regagnions nos forces. Des gangs se formèrent, prenant sous leurs ailes une partie de Gotham et travaillant d’arrache-pied à sa reconstruction. Deux ans se sont écoulés. À l’extérieur, une nouvelle menace guette. N’ayant toujours pas étanché leur soif de sang, ces monstres américains vont désormais s’entretuer pour des raisons futiles. Grand bien leur fasse. Hélas, Gotham fait à nouveau face à un danger de taille. Quel que soit le vainqueur de cette guerre civile, il ne se contentera pas de réunifier le pays entier et de nous laisser libres de notre destinée. Non. Ils tourneront leurs armes vers nous.

N’ayez craintes, l’espoir subsiste. Mes loyaux hommes de main ont travaillé d’arrache-pied pour établir des défenses tout le long de la ville. Tranchées, mines antipersonnel et anti-véhicules, pièges de l’Homme-Mystère, pièces d’artillerie, bunkers… nous n’avons ménagé aucun effort pour compliquer la vie d’un éventuel envahisseur. Près de 20 000 soldats se chargent de vous protéger de l’extérieur… pour un temps. La menace du feu nucléaire étant désormais écartée par notre système anti-aérien dernier cri inspiré du célèbre dôme de fer israélien ainsi que de quelques missiles nucléaires de notre propre cru, nos ennemis tenteront de prendre Gotham à la loyale, par voie terrestre.

Voilà donc mon message d’espoir : Gothamiens, préparez-vous à une guerre avec l’extérieur. Affrontez-vous, entretuez-vous, que le sang coule à nouveau dans les rues. La faiblesse doit disparaître de Gotham. Par les armes nous renaîtront. Que seuls les plus forts survivent. Les heureux élus qui contrôleront la ville au terme de cette ultime guerre marcheront à mes côtés pour défendre Gotham. Chefs de gangs, que le meilleur gagne, nous nous retrouverons à la table des vainqueurs. La guerre n’est pour nos ennemis qu’un moyen de parvenir à leur fin. Pour nous autres Gothamiens, elle est bien plus que cela. C’est une fin en soi, un mode de vie, notre histoire, notre salut, notre avenir. »

_Arthurvador
_Arthurvador
MP
10 mars 2021 à 14:46:30

https://image.noelshack.com/fichiers/2021/10/2/1615318706-nml-fallout.jpg

Bienvenue à tous sur No Man’s Land : Fallout, la sixième édition canonique de l’univers No Man’s Land. Le jeu se déroule dans la deuxième chronologie temporelle (No Man’s Land - Remake, No Man’s Land 3 et No Man’s Land 4) et se déroule en même temps que No Man’s Land 4 dans ce qu’il reste de Gotham City.

Nous serons deux Maître du Jeu (MJ) : Devast6 et moi-même (_Arthurvador). Nous remercions aussi chaleureusement Kinglos, qui a grandement contribué à la conception du jeu.

Six joueurs s’entre-tueront sur cette édition :

- DR-One
- foxy__31_isback
- JeSayPanachay
- QuickSilver_7
- RuquierChasseur
- Steeven94

Les messages qui suivront auront pour but de détailler les règles du jeu et vous en expliquer le fonctionnement. Les pavés qui suivront seront assez conséquents, mais vous aurez un peu de temps pour les digérer avant d’être lancés dans le grand bain. En cas de d’interrogations, tournez-vous vers les MJs, qui seront ravis de vous répondre.

:cd: Note : Ces règles sont exhaustives et les MJs se réservent le droit de rajouter des règles ou des précisions pour corriger des failles observées pendant le jeu. :cd:

Sommaire des règles :

I) Présentation générale
A) Objectif du jeu
B) Carte, joueurs et personnages disponibles

II) Joueur
A) Fiche personnage
B) Google Doc personnel
C) Les Quartiers
D) Les Bâtiments
E) Le personnage principal
F) Le Commandant
G) L’armée

III) Tour
A) Durée d’un tour
B) Communication entre joueurs, et entre joueurs et MJs
C) Actions possibles lors d’un tour
D) Transmettre vos actions
E) Fin d’un tour
F) Journaux, carte et classements militaire / économique
G) Fin du jeu

IV) Unités
A) Compagnies
B) Statistiques
C) Évolution des unités
D) Attributs

V) Boutique
A) Équipement disponible
B) Offres progressives et marché noir

VI) Le Commandant
A) Présentation
B) Évolution

VII) Affrontements
A) Déroulement d’une bataille
B) Coalitions et libre-passage
C) Fronts multiples
D) Impasse mexicaine
E) PNJ

VIII) Commerce
A) Carte des ressources
B) Description du commerce
C) Coefficients multiplicateurs

IX) Échanges

Devast6
Devast6
MP
10 mars 2021 à 14:46:41

:globe: I) Présentation générale :globe:

:mac: Objectif du jeu :mac:

Six joueurs incarnent chacun un Chef de gang, tous à la tête d’une petite armée dans ce qu’il reste de Gotham City. Le jeu s’inspire des classiques du jeu de stratégie, comme Diplomacy et Risk. À la tête de votre armée, vous devrez conquérir petit à petit toute la ville, jusqu’à être le dernier Chef de gang encore en vie, à grand renfort de diplomatie, de trahisons et d’effusions de sang. Gérez votre économie pour équiper progressivement votre armée et en faire la plus redoutable de Gotham City.

Condition de victoire : Être le dernier joueur vivant. Vous n’avez pas à posséder 100 % de la carte pour remplir cet objectif.

:mac: Carte, joueurs et personnages disponibles :mac:

https://image.noelshack.com/fichiers/2021/10/1/1615240045-map-t1.png

- DR-One / Killer Frost : Bleu clair (Q1 ; Q14 ; Q19)
- foxy__31_isback / Catwoman : Violet (Q20 ; Q22)
- JeSayPanachay / Red Hood : Rouge (Q10 ; Q13)
- QuickSilver_7 / Professeur Pyg : Orange (Q5 ; Q25)
- RuquierChasseur / Ratcatcher : Marron (Q21 ; Q23)
- Steeven94 / Le Pingouin : Gris clair (Q4 / Q11)

Chaque tour, une unité ne peut se déplacer que d’un seul Quartier (sauf exception), dans un Quartier adjacent. Aucun déplacement diagonal n’est autorisé. Il est par exemple possible de faire un déplacement Q8 -> Q25, mais un déplacement Q8 -> Q5 n’est pas autorisé.

Quelques précisions sur la carte :

  • Les Quartiers reliés par des ponts sont considérés comme adjacent.
  • Il n’est pas possible de stationner sur les ponts, seulement de les emprunter dans le cadre d’un déplacement.
  • Le pont du Sud-Ouest relie Q4 à Q11 et Q24. Le pont du Nord-Ouest relie Q4 à Q9 et Q19. Le pont du Centre relie Q5 et Q14. Le pont du Sud-Est relie Q7 et Q21 à Q6 et Q17.
  • Q12 et Q14 sont considérés comme adjacents.
  • Les Quartiers colorés en blanc sont des Quartiers neutres. Il suffit d’une seule Compagnie pour s’emparer d’un Quartier neutre.
  • Contrairement au Risk, des Quartiers vous appartenant peuvent être laissés sans protection.
_Arthurvador
_Arthurvador
MP
10 mars 2021 à 14:46:57

:globe: II) Joueur :globe:

:mac: Fiche personnage :mac:

En début de partie, chaque joueur reçoit en message privé la fiche personnelle liée à son personnage. Idéalement, cette fiche devrait rester confidentielle. Nous ne pouvons pas vous empêcher de la partager, mais soyez vigilants : quelqu’un qui connaît vos capacités peut très bien les partager avec un autre joueur, ou s’en servir contre vous.

Exemple de fiche : https://image.noelshack.com/fichiers/2021/10/2/1615321726-fiche-kinglos.jpg

La fiche contient tout d’abord le nom de votre personnage, ainsi qu’une représentation de ce dernier. Mais plus important, elle contient aussi la liste des trois capacités spécifiques à votre gang : une est directement liée à votre personnage, la deuxième à vos unités et la troisième à votre empire. La fiche contient aussi les statistiques (points d’Attaque et de Défense) de votre personnage.

:mac: Google Doc personnel :mac:

Chaque joueur reçoit, dans le même message privé, un lien vers son Google Doc personnel, qui recentre toutes les informations importantes liées à votre Empire : votre fiche personnel, les Quartiers en votre possession, l’emplacement de vos bâtiments, le montant de votre compte en banque et de votre revenu quotidien, l’équipement que vous possédez, la façon dont est équipée et positionnée votre armée, ainsi que votre puissance militaire et économique.

Ce Google Doc est strictement personnel : le partager à d’autres est un suicide. Le Google Doc ne peut être modifié que par les MJs. Il est mis à jour à chaque début de tour, ainsi que pendant le tour, pour coller aux actions du joueur.

:mac: Les Quartiers :mac:

Les Quartiers sont les territoires qui forment votre Empire. Ils sont au nombre de 25. À chaque début de tour (à partir du Tour 2), un Quartier peut produire une certaine somme d’argent (200 000 $) ou une ressource.

Chaque joueur débute la partie avec la somme de 1 500 000 $. Cette somme de départ ne peut pas être échangée avec un autre joueur.

:mac: Les Bâtiments :mac:

En début de partie, les joueurs devront choisir où ils veulent positionner leurs Bâtiments. Chaque Bâtiment est à placer individuellement (en d’autres termes, vous pouvez ne pas tous les mettre au même endroit).

  • Quartier général : Le centre névralgique de votre empire, c’est de là qu’émanent toutes les décisions. Il abrite aussi 25 % de votre fortune personnelle. Ses statistiques sont de 100 Atk / 200 Def. Son emplacement ne peut être modifié qu’une fois tous les cinq tours. La perte de votre Quartier général entraîne une défaite immédiate, ainsi ne négligez pas sa défense. Quiconque s’empare de votre Quartier général récupère dans la foulée l’ensemble de vos Quartiers. Il se peut qu’au cours d’une bataille, votre Quartier général soit détruit, sans être pris. Tant qu’il n’est pas reconstruit, votre armée est immobilisée. Une reconstruction sur place demande 750 000 $. Une reconstruction dans un autre Quartier nécessite 1 500 000 $.
  • Cache d’arme : Bâtiment militaire destiné à stocker vos équipements. La capacité maximale de stockage d’une Cache d’arme est de 25 000 équipements. Attention, cela peut se remplir très vite en fonction de ce que vous achetez ! Ses statistiques sont de 100 Atk / 100 Def. Elle peut être déplacée chaque tour. À terme, il sera possible de fonder d’autres Caches d’arme au sein de votre empire, mais un même Quartier ne peut pas en abriter plusieurs en même temps. Quiconque s’empare d’une Cache d’arme récupère l’ensemble des équipements qui y étaient stockés, qu’ils soient ou non équipés sur vos hommes.
  • Banque : Bâtiment économique dans lequel est stockée 75 % de votre richesse personnelle, ainsi que l’ensemble de vos ressources. Ses statistiques sont de 50 Atk / 50 Def. Elle ne peut pas être déplacée. Si la Banque est prise par l’ennemi, il s’empare automatiquement de tout ce qu’elle contenait. De plus, chaque tour, il vampirisera une partie de vos revenus : 15 % le tour suivant sa capture, puis 25 %, puis 35 %... jusqu’à 75 %. Le temps que vous récupérez votre Banque, vos ressources et la totalité de votre argent seront stockés dans le Quartier Général.

:mac: Le personnage principal :mac:

Le personnage principal est la tête pensante de votre armée. La mort du personnage principal entraîne la démobilisation immédiate de son armée, et annule toute chance de victoire pour le joueur qui l'incarne. Le personnage principal ne peut se déplacer que d'un Quartier par tour, et peut évidemment mener ses troupes à la bataille. Si un personnage principal est blessé, il régénère jusqu'à 50 PV par tour. Un joueur qui élimine un personnage adverse remporte automatiquement le Quartier adverse qui abritait le Quartier général (mais seulement ce Quartier). Tuer un personnage principal rapporte également 2 Exp aux troupes ayant participé à cet effort de guerre (+ 1 pour avoir survécu à une bataille et + 1 pour avoir tué un personnage).

:mac: Le Commandant :mac:

Le Commandant fait office de second au sein de votre armée. C’est une unité spéciale qui peut acquérir des compétences au fur et à mesure qu’elle remporte des batailles. Si votre Commandant venait à mourir, il sera possible d’en recruter un nouveau, moyennant finance. Vous ne pouvez pas posséder plus d’un Commandant en même temps. En début de partie, il vous sera demandé de donner un nom à ce Commandant.

Plus d’informations dans la section « Le Commandant ».

:mac: L’armée :mac:

Sans armée, attaquer vos ennemis et défendre votre territoire devient tout de suite plus compliqué. Chaque joueur débute la partie avec 7 500 soldats de niveau 1, regroupés en 75 Compagnies de 100 soldats. Il sera à terme possible d’engager plus de soldats.

Les unités se déplacent d’un Quartier par tout. Si elles sont blessées au combat, leurs statistiques sont divisées par deux. Deux tours complets seront nécessaires pour que l’unité se rétablisse complètement.

Plus d’informations dans la section « Unités ».

PS : Sauf pour d’éventuelles rares exceptions accordées au cas par cas par les MJs, il n’est pas possible de renommer vos unités.

Devast6
Devast6
MP
10 mars 2021 à 14:47:07

:globe: III) Tour :globe:

:mac: Durée d’un tour :mac:

Un tour s’étale en moyenne sur une semaine entière, pour laisser le temps aux joueurs d’établir des stratégies, de communiquer avec d’autres joueurs ou de poser d’éventuelles questions aux MJs. Pour les MJs, ce délai d’une semaine nous laisse le temps de répondre aux questions et de mettre à jour les Google Doc, pour que joueurs comme MJs s’y retrouvent mieux. Un tour se termine une fois que tous les joueurs ont donné leurs actions, ou si le délai donné en début de tour est dépassé.

PS : Inutile de vous plaindre de la longueur d’un tour, ce délai ne sera pas modifié. Il est possible qu’un délai soit rallongé si les MJs l’estiment nécessaire.

:mac: Communication entre joueurs, et entre joueurs et MJs :mac:

La communication est primordiale dans No Man’s Land : n’espérez pas vous en sortir si vous restez en ermite dans votre coin, sans communiquer avec qui que ce soit. Les échanges entre joueurs par messages privés sont recommandés, mais n’oubliez pas de rajouter les MJs à toutes vos conversations, que ce soit sur jeuxvideo.com (_Arthurvador et Devast6) ou sur Discord (Arthurvador#2187 et Devast#9303).

Note : n’oubliez pas que la diffusion publique sur jeuxvideo.com d’un message privé est strictement interdite, sauf en cas d’accord de tous les concernés.

L’utilisation de messages trafiqués est autorisée : tromper l’adversaire fait partie du jeu. En revanche, vous n’êtes pas autorisés à trafiquer les propos d’un MJ.

Les MJs restent à votre disposition pour répondre à d’éventuelles questions, que ce soit sur votre MP privé, dans un MP de groupe, sur le topic ou sur Discord. Il est possible cela dit que nous refusions de répondre à certaines questions en se cachant derrière un « Nos lèvres sont scellées ». Nous avons un devoir de neutralité, et ne sommes pas autorisés à influencer les joueurs. Nous ne pouvons par exemple pas donner des éclaircissements sur les actions d’un autre joueur, ou donner des conseils stratégiques trop poussés.

Veillez à rester courtois dans vos échanges avec les autres joueurs, que ce soit sur le topic, en privé ou sur Discord. Nous sanctionnerons tout comportement que nous jugerons inapproprié.

:mac: Actions possibles lors d’un tour :mac:

Chaque tour, vous pouvez effectuer un large éventail d’actions.

  • Communiquer avec les autres joueurs.
  • Déplacer vos troupes au sein de votre Empire. Vous n’êtes pas limités en nombre de déplacements, mais une même unité ne peut effectuer qu’un seul déplacement par tour.
  • Acheter de l’équipement.
  • Vendre des ressources.
  • Modifier la façon dont vos hommes sont équipés.
  • Attaquer. Vous n’êtes pas limité en nombre d’attaques : vous pouvez donc mener plusieurs batailles en un tour. Une seule unité ne peut livrer qu’une bataille par tour, et ne peut pas attaquer après un déplacement (elle pourra, en revanche, se défendre). Pour attaquer un Quartier, vous devez posséder des hommes dans un Quartier adjacent. Pour que l’action soit validée, il suffit de dire : « J’attaque tel Quartier, depuis tel Quartier, avec tels hommes ». Vous pouvez attaquer depuis plusieurs Quartiers, et vous n’êtes pas obligés d’utiliser toutes les troupes disponibles. Notez que les joueurs se déplacent tous en même temps. Exemple : si Killer Frost attaque Q5 depuis Q14 et que le Professeur Pyg attaque Q14 depuis Q5, les deux armées ne se croiseront pas, et il n’y aura pas d’affrontement. Pour rappel, il suffit d’une seule Compagnie pour revendiquer un Quartier.

PS : Il est interdit de feeder un allié en lui envoyant un petit nombre de soldats chez lui pour faire augmenter facilement l’Exp de ses soldats.

:mac: Transmettre vos actions :mac:

Vous pouvez nous transmettre vos actions sur votre MP personnel, que ce soit sur jeuxvideo.com ou sur Discord. Aucune action transmise en dehors d’un MP personnel ne sera prise en compte. Ce que vous promettez de faire dans un MP de groupe n’a aucune valeur. Veillez aussi à faire des actions claires, afin que les MJs ne se cassent pas trop la tête. Nous nous réservons le droit de refuser des actions trop brouillonnes ou incompréhensibles, même si nous ferons preuve de clémence envers les nouveaux joueurs. Aidez-vous de votre Google Doc pour réaliser des actions propres.

Exemple d’actions :

Contexte : Il s’agit du Tour 2. Imaginons un personnage contrôlant Q3 et Q16.

https://www.noelshack.com/2021-10-2-1615327262-exemple-actions.jpg

Notes :
  • La première partie de l’exemple est inutile, elle figurera sur votre Google Doc, de façon bien plus détaillée.
  • Vous n’avez pas besoin de calculer les statistiques de vos hommes en fonction de leur équipement, nous nous en chargerons nous-mêmes.
  • Vous pouvez poster toute vos actions en même temps, ou petit à petit.
  • Tant qu’un tour n’est pas terminée, vous pouvez annuler des actions effectuées. Exception : vente de ressources ou échanges avec d’autres joueurs.
  • Ce n’est qu’un exemple montrant la forme idéale, en aucun cas un modèle à suivre obligatoirement.

:mac: Fin d’un tour :mac:

Lorsqu’un tour est terminé, les MJs entrent en jeu. Une fois qu’un tour est déclaré comme terminé, plus aucune action ne peut être modifiée. Les MJs reprennent toutes les actions des différents joueurs et calculent les différents combats qui se sont déroulés pendant le tour. Cette étape étant plus ou moins longue en fonction du nombre de batailles et des forces impliquées, vous pouvez généralement compter sur un ou deux jours d’attente entre la fin d’un tour et le début du précédent.

Des paris sont organisés à la fin de chaque tour, dans deux catégories :
  • Nombre total de morts (par centaine). Le joueur le plus propre du bilan total empochera 200 000 $ (400 000 $ dans le cas où il aurait trouvé le bilan exact).
  • Mise à jour de la carte. Chaque joueur pourra nous adresser en privé ce qu’il pense être la carte de fin de tour la plus fidèle. Le joueur s’en rapprochant le plus empochera 200 000 $.

Nous n’irons pas courir après les joueurs pour qu’ils participent à ces paris : c’est un moyen facile de se faire un peu d’argent de poche, alors pensez à parier de vous-mêmes.

:mac: Journaux, carte et classements militaire / économique :mac:

Une fois le calcul des combats terminé, les résultats sont publiés sur le topic. La carte est mise à jour, en fonction des conquêtes du tour. Le nombre total de victimes est annoncé. Un résumé des actions importantes du tour est réalisé. Si un joueur ou plus a été éliminé, le résumé sera effectué sous forme de journal, et la défaite du joueur fera les gros titres. Certains gros combats sont susceptibles de faire l’objet d’un récit.

Les joueurs reçoivent ensuite sur leur MP personnel le récapitulatif de toutes les batailles auxquelles ils ont pris part, et leur Google Doc est mis à jour.

:mac: Fin d’un tour :mac:

Le jeu est terminé lorsqu’il ne reste plus qu’un seul joueur en vie. Le dernier combat, quel qu’il soit, fera automatiquement l’objet d’un récit pour clore l’édition. Comme pour un tour ordinaire, la carte finale ainsi qu’un dernier journal sont publiés. Sont publiés dans la foulée les détails de calcul du dernier combat, un rappel du déroulement du jeu (toutes les cartes et journaux), le tableau de chasse de chaque joueur et un petit Best-Of de nos fails et mèmes favoris liés à l’édition.

_Arthurvador
_Arthurvador
MP
10 mars 2021 à 14:47:27

:globe: IV) Unités :globe:

:mac: Compagnies :mac:

Dans No Man’s Land : Fallout, les unités sont regroupées en Compagnies. Une Compagnie se compose de 100 hommes, qui combattent, évoluent et meurent ensemble. Au sein d’une même Compagnie, l’équipement doit être homogène, ce pourquoi vous n’achetez pas des armes individuelles à la Boutique, mais des lots.

:mac: Statistiques :mac:

Une unité possède plusieurs statistiques différentes :

- Atk (Attaque) : Ce sont les points de base de l’unité. Elle n’aura recours à ces points d’Atk qu’en dernier recours, si elle a déjà utilisé toutes ses armes.
- PdC (Puissance de corps-à-corps) : Points fournis par les armes de corps-à-corps et par certaines armes à feu. Elle utilisera ces points au moment d’aller au contact, généralement après la phase 1.
- PdF (Puissance de feu) : Points fournis par les armes à feu. Elle utilisera ces points en début de combat, ou pour faire feu à distance (Lynx, Faucon et fusils de précision).
- Def (Défense) : Points de base de l’unité. Dès que la Def atteint 0, l’unité est tuée.
- Arm (Armure) : Points fournis par les équipements défensifs et par certaines armes à feu. Lorsqu’une unité est attaquée, ses points d’Armure sont ciblés en premier. Si l’Arm passe à 0, mais que l’unité survit quand même au combat car il lui reste de la Def, elle est considérée comme blessée.

:mac: Évolution des unités :mac:

Vos unités remportent de l’Expérience à chaque bataille gagnée. Sortir vivant d’une bataille contre des troupes rapporte 1 point d’Expérience. Éliminer un personnage (joueur ou PNJ) rapporte également 1 point d’Expérience. Les points d’Expérience permettent à vos unités d’évoluer.

  • Unités de niveau 1 (0 – 1 Exp) : Larbins. Valeur de base d’une compagnie de larbins : 10 Atk / 10 Def. Peuvent porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu et un équipement défensif.
  • Unités de niveau 2 (2 – 4 Exp) : Voyous. Valeur de base d’une compagnie de voyous : 20 Atk / 20 Def. Peuvent porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu et deux équipements défensifs différents.
  • Unités de niveau 3 (5 – 8 Exp) : Malfrats. Valeur de base d’une compagnie de malfrats : 50 Atk / 50 Def. Peuvent porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu, une arme à feu secondaire différente (utilisée au corps-à-corps) et trois équipements défensifs différents.
  • Unités de niveau 4 (+ 8 Exp) : Brutes. Valeur de base d’une compagnie de brutes : 100 Atk / 100 Def. Peuvent porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu, une arme à feu secondaire différente (utilisée au corps-à-corps) et quatre équipements défensifs différents. Taux d’esquive : 10 %.
  • Unités de niveau 5 : Légendes. Valeur de base d’une compagnie de Légendes : 500 Atk / 500 Def. Quand une compagnie atteint 10 points d’Expérience, elle a 50 % de chance de devenir une Légende. Le pourcentage augmente de 10 % à chaque nouveau point d’Exp gagné. Peut porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu, deux armes à feu secondaires différentes (utilisées au corps-à-corps) et cinq équipements défensifs différents. Taux d’esquive : 25 %. Peut aussi choisir où elle se place dans un combat.

:mac: Attributs :mac:

  • Une compagnie passant du niveau 1 au niveau 2 a : 25 % de chance de n’obtenir aucun attribut, 50 % de chance d’obtenir l’attribut Renforcé (R), 25 % de chance d’obtenir Lynx (L).
  • Une compagnie passant du niveau 2 au niveau 3 a : 50 % de chance de ne rien obtenir, 25 % de chance d’obtenir Renforcement d’Exception (RE) et 25 % de chance d’obtenir Faucon (F).
  • Une compagnie passant du niveau 3 au niveau 4 a : 75 % de chance de ne rien obtenir et 25 % de chance d’obtenir Élite (E).

Concernant les attributs en question :

  • Renforcé (R) : Bonus de + 5 Atk / + 5 Def.
  • Lynx (L) : Une unité dotée de cet attribut peut combattre à distance avec n’importe quelle arme à feu, avec une portée d’un quartier. Bonus de + 50 % Pdf pour l’utilisation d’une carabine.
  • Renforcement d’Exception (RE) : Bonus de + 10 Atk / + 10 Def. Peut se cumuler avec Renforcé (R).
  • Faucon (F) : Une unité dotée de cet attribut peut combattre à distance avec n’importe quelle arme à feu, avec une portée de deux quartiers. Bonus de + 100 % Pdf pour l’utilisation d’une carabine, d’un fusil anti-personnel ou d’un fusil anti-char. Peut se cumuler avec Lynx (L), mais la portée reste limitée à 2 quartiers.
  • Élite (E) : Les équipements sont deux fois plus puissants. Les bonus de Critique et d’Esquive ne sont toutefois pas concernés.
Kinglos
Kinglos
MP
10 mars 2021 à 14:47:42

:globe: V) Boutique :globe:

:mac: Équipement disponible :mac:

Armes de corps-à-corps :

(Niveau 1) Batte de baseball. + 10 % PdC. 3 500 $ le lot de 100.
(Niveau 1) Barre de fer. + 15 % PdC. 5 000 $ le lot de 100.
(Niveau 1) Poing américain. + 25 % PdC. 7 500 $ le lot de 100.
(Niveau 2) Couteau de cuisine. + 30 % PdC. 10 000 $ le lot de 100.
(Niveau 2) Matraque électrique. + 40 % PdC. 12 500 $ le lot de 100.
(Niveau 3) Batte de métal. + 50 % PdC. 14 000 $ le lot de 100.
(Niveau 3) Couteau de combat. + 60 % PdC. 15 000 $ le lot de 100.
(Niveau 3) Machette. + 70 % PdC. 20 000 $ le lot de 100.
(Niveau 4) Hache de bûcheron. + 80 % PdC. 25 000 $ le lot de 100.
(Niveau 4) Tronçonneuse. + 100 % PdC. 40 000 $ le lot de 100.

Armes à feu :

Certaines armes peuvent à la fois rajouter de la Puissance de feu (utilisée durant la phase 1) et de l’Attaque pour les phases suivantes. À vous de choisir selon vos besoins quelle arme vous semble le plus nécessaire. Il va de soi que plus une arme a un niveau élevé, plus elle apporte des bonus intéressants.

Conseil aux nouveaux joueurs : les armes à feu ont une importance capitale.

Il est aussi possible d’équiper n’importe quelle arme à n’importe quelle unité, peu importe son niveau. Néanmoins, pour chaque niveau de différence entre le niveau de l’unité et celui de l’arme, les chances de réussite du tir sont divisées par deux. Des voyous (niveau 2) qui utilisent une carabine (niveau 3) auront 100 / 2 = 50 % de chance de réussir leur tir. Avec une arme de niveau 4, ils n’auraient que 100 / 4 = 25 % de chance.

PS : Le bonus d’Esquive ne peut jamais excéder 75 %.

:mac: Armes à feu légères :

(Niveau 1) Pistolet standard (Colt M1911) : + 85 % Pdf ; + 25 % PdC. 32 500 $ le lot de 100.
(Niveau 2) Pistolet Magnum (Colt Python) : + 85 % Pdf ; + 50 % PdC. Critique : 20 % (x2). 75 000 $ le lot de 100.

:mac: Armes à feu moyennes :

(Niveau 1) Pistolet-mitrailleur (MP5) : + 150 % Pdf ; + 25 % Def. 97 500 $ le lot de 100.
(Niveau 1) Kalashnikov (AK-47) : + 250 % Pdf ; + 30 % Def. 130 000 $ le lot de 100.
(Niveau 2) Mitrailleuse (M16) : + 200 % Pdf ; + 50 % Def. Critique : 20 % (x1,5). 175 000 $ le lot de 100.
(Niveau 3) Mini machine gun (M249) : + 400 % Pdf ; + 120 % Def. 230 000 $ le lot de 100.

:mac: Armes à feu de contact :

Note : Le bonus d’Esquive conféré par certaines armes ne fonctionnent que si l’arme est utilisée en arme principale.

(Niveau 1) Fusil de chasse (Double-barreled shotgun) : + 125 % PdC. Esquive : 10 % (phase 1). 100 000 $ le lot de 100.
(Niveau 2) Fusil à pompe (Remington 870) : + 200 % PdC. Esquive : 15 % (phase 1). Critique : 20 % (x2,5). 225 000 $ le lot de 100.

:mac: Armes de précision :

Dans la mesure du possible, les unités maniant des armes de précision se mettent en couverture (elles se réfugient derrière les bâtiments et autres édifices défensifs).La Défense des bâtiments éponge alors les dégâts à la place des unités à couvert. Un bâtiment peut prendre en couverture un nombre de snipers équivalent à : Défense du bâtiment / Def de base des snipers. Le nombre ne peut tomber en dessous de 10. Par exemple : une Cache d’arme a 100 Atk / 100 Def. Elle peut contenir au maximum : 1 000 larbins (100 / 10*10 = 100), 500 voyous (100 / 5*20 = 100), 200 malfrats (100 / 2*50 = 100), 100 brutes (100 / 1*100 = 100).

Lors de la première phase, les snipers ne sont pas en première ligne. Si les tireurs embusqués ne sont pas éliminés (par d’autres snipers, par des armes de précision, face à l’artillerie et aux blindés), ils passent à la phase suivant. Si la Défense d’un bâtiment passe à 0, la couverture disparaît et ils deviennent vulnérables pendant la première phase.

(Niveau 1) Carabine (Mosin-Nagant) : + 100 % Pdf ; + 25 % Def. Portée : 1. Critique : 25 % (x2). 200 000 $ le lot de 100.
(Niveau 2) Fusil anti-personnel (Dragunov SVD) : + 200 % Pdf ; + 50 % Def. Portée : 1. Critique : 15 % (x2). 300 000 $ le lot de 100.
(Niveau 3) Fusil anti-char (Barrett M82) : + 300 % Pdf ; + 100 % Def. Portée : 2. Critique : 25 % (x2). Bonus doublé contre tous types de blindés et véhicules. 400 000 $ le lot de 100.

:mac: Armes lourdes :

(Niveau 4) Lance-grenade (Milkor MGL) : + 500 % Pdf ; + 100 % Def. Atteint les unités embusquées. Réduit par deux l’Esquive des unités visées. 600 000 $ le lot de 100.
(Niveau 4) Lance-roquette (RPG-7) : + 500 % Pdf ; + 150 % Def. Bonus doublé contre les tanks et les appareils aériens. Annule le bonus des tanks. 600 000 $ le lot de 100.
(Niveau 4) Lance-flammes : + 750 % PdC. 1 000 000 $ le lot de 100.

Accessoires pour armes :

  • Chargeurs modifiés : rajoute 25 % de PdF ou de PdC supplémentaire. Prix : 30 % du prix de l’arme.
  • Viseur laser : réduit le malus de visée (+ 25 %) sur une arme de trop haut niveau. Prix : 30 % du prix de l’arme.
  • Silencieux : réduit de 25 % la Pdf, mais augmente la Critique PdF de 10 %. Prix : 50 % du prix de l’arme.
  • Crosse : augmente la Critique PdC ou la Critique PdF de 5 %. Prix : 25 % du prix de l’arme.

Drogues (consommables) :

Les drogues sont des consommables pouvant être utilisés sur vos unités pour améliorer leurs aptitudes. Chaque drogue a une durée d’un tour. Une drogue équipée sur une unité est utilisée le tour même. Attention cependant, car plus une drogue est sollicitée, plus son prix public va augmenter. De plus, les unités qui utilisent des drogues deviendront addicts, et subira un malus si sa consommation de drogue est arrêtée.

  • Héroïne : Permet au soldat d’ignorer en partie la douleur. + 50 % Def sur un tour. La Défense est utilisée après celle générée par les équipements / l’armure, elle n’est pas affectée par les altérations de statistiques (comme les bonus de commandement) et elle ne s’applique pas au calcul des stats de l’armure. Exemple : 100 larbins avec des gilets pare-balles légers (+ 50 % Def) et sous héroïne : 10 Atk / 10 + 5 Def / 5 Armure. Prix de départ : 20 000 $ pour une Compagnie.
  • LSD : Modifie le comportement du soldat, le rendant imprévisible. Une seule fois par tour, un jet de relance d’Esquive à 15 % est effectué. Prix de départ : 20 000 $ pour une Compagnie.
  • Meth : Accentue drastiquement la concentration du soldat qui en consomme. Réduit d’un tiers le malus de visée (un larbin peut par exemple utiliser une arme de niveau 2). Prix de départ : 20 000 $ pour une Compagnie.

Équipements défensifs :

- Double épaisseur de vêtements. + 10 % Def. 7000 $ le lot de 100.
- Brassard de combat. + 15 % Def. 10 000 $ le lot de 100.
- Protège-dents. + 20 % Def. 15 000 $ le lot de 100.
- Tenue de combat classique. + 25 % Def. 20 000 $ le lot de 100.
- Protection dorsale faite maison. + 30 % Def. 25 000 $ le lot de 100.
- Gilet pare-balles léger. + 50 % Def. 50 000 $ le lot de 100.
- Casque militaire. + 100% Def. +5% Esquive. 100 000 $ le lot de 100.
- Gilet pare-balles moyen. + 125 % Def. +5% Esquive. 125 000 $ le lot de 100.
- Treillis camouflage urbain. +100% Def. +10% E. 150 000 $ le lot de 100.
- Bouclier anti-émeute. + 150 % Def. +5% Esquive. 200 000 $ le lot de 100.
- Bouclier balistique : + 300 % Def. 3.000 $. 300 000 $ le lot de 100.
- Équipement militaire complet. + 200 % Def. +20% Esquive. 400 000 $ le lot de 100.

Quelques précisions :

- Chaque unité peut porter une arme de corps-à-corps et une arme à feu. Toutes les armes sont disponibles dès le début de la partie.
- Les larbins ne peuvent porter qu'un équipement défensif à la fois.
- Les voyous peuvent porter jusqu'à deux équipements défensifs à la fois.
- Les malfrats peuvent porter jusqu'à trois équipements défensifs à la fois.
- Les brutes peuvent porter jusqu'à quatre équipements défensifs à la fois.
- Un équipement défensif ne peut être porté qu'en un seul exemplaire.
- Certains équipements donnent de l’Esquive, l’Esquive fonctionne durant chaque phase des combats.

:mac: Offres progressives et marché noir :mac:

Au fur et à mesure que le jeu progressera, la boutique sera amenée à être étoffée avec d'autres équipements. Ces équipements, beaucoup plus puissants, sont aussi beaucoup plus chers et ne seront pas forcément à la portée de tous.

De plus, au cours du jeu, un mystérieux Marchand peut être amené à proposer de l'équipement unique au marché noir. L'équipement en question sera alors vendu publiquement aux enchères, et le joueur ayant dépensé la somme la plus importante obtiendra le sacro-saint équipement. Plus d’explications sur le fonctionnement des enchères le moment venu.

Message édité le 10 mars 2021 à 23:24:10 par Uunsustainable
_Arthurvador
_Arthurvador
MP
10 mars 2021 à 14:47:54

:globe: VI) Le Commandant :globe:

:mac: Présentation :mac:

Le joueur débute la partie avec un Commandant gratuit. S’il venait à mourir, le joueur peut en engager un nouveau, pour la modique somme de 250 000 $.

Le Commandant fait office de second, et peut diriger des armées. Comme n’importe quelle unité, il peut porter de l’équipement, mais l’équipement pouvant être utilisé dépend de son niveau (« Passage de niveau » dans le tableau d’évolution). L’équipement pour le Commandant s’achète aussi par lot de 100. Le Commandant remporte de l’Expérience au fil des batailles remportées, mais au lieu de monter en grade, il franchira les paliers d’un arbre de compétences qui permettront de débloquer des améliorations pour le Commandant ou l’escouade qu’il dirige. Ses statistiques de base sont de 50 Atk / 50 Def.

:mac: Évolution :mac:

Chaque fois que le Commandant franchit un palier, vous aurez le choix entre un passage de niveau et une amélioration pour votre Commandant, ou une amélioration pour l’escouade dirigée par le Commandant.

Arbre d’évolution : https://docs.google.com/document/d/1VR_Zn4BoAQD1vNGBUJgLs1DUfkDmsCGF7V0jZvF66fQ/edit?usp=sharing

Dans votre récapitulatif, le Commandant apparaître de la façon suivante :

  • Commandant (6 Exp) (niveau 3) : 100 Atk / 100 Def. Esquive : 10 %.
    Passage niveau (+ 10 % Esquive) / Planque / Passage niveau (Entraînement).
Devast6
Devast6
MP
10 mars 2021 à 14:48:07

:globe: VII) Affrontements :globe:

:mac: Déroulement d’une bataille :mac:

Je n'entrerai pas trop dans les détails, car le système de combat peut parfois se révéler complexe en fonction du nombre de paramètres à prendre en compte (pouvoirs, véhicules, etc.). Je me contenterai des grandes lignes. Chaque combat est calculé manuellement par les MJs.

Pour rappel, chaque unité possède plusieurs statistiques différentes (Atk, PdC, PdF, Def, Arm, Esquive).

Au cours d'un combat, les unités les plus faibles trinquent les premières, jusqu'aux unités les plus fortes. Quelle que soit sa puissance, le Personnage est toujours le dernier à subir des dégâts.

Un combat se divise par Phases. D'abord une phase d'attaque à distance, où seuls les points de Puissance de feu sont pris en compte. Au cours de la deuxième phase, les survivants s'affrontent au corps-à-corps. S'il reste des survivants, ils se lancent dans un mano-à-mano au cours de la troisième phase. L'éventuelle prise de Bâtiments secondaires intervient entre la première et la deuxième phase. La prise du Quartier général et l’affrontement contre le personnage ne prennent place qu'en fin de combat. En résumé, il ne s'agit pas d'un bête "Défense du Joueur A – Attaque du Joueur B". Il est tout à fait possible qu'un joueur ayant de meilleures statistiques perdent en fait le combat, en fonction de la façon dont il se déroule.

Si un seul camp survit au massacre, il prend possession du Quartier. Si les deux camps s'entretuent, le Quartier reste neutre / en possession du joueur à qui il appartient. Si les deux camps survivent, l'attaquant retourne dans son Quartier.

:mac: Coalitions et libre-passage :mac:

Il est possible pour deux joueurs (ou plus) d'unir leur force lors d'une bataille. Auquel cas, les deux joueurs doivent préciser sur leur message privé personnel qu'ils attaquent en coalition avec tel(s) autre(s) joueur(s). Si ne serait-ce qu'un seul joueur oublie de le préciser, l'attaque ne comptera pas comme une coalition (comme dit précédemment, seul ce que vous nous dites sur votre message privé personnel a de la valeur pour nous).

Un joueur peut aussi accorder un libre-passage à un autre joueur. Auquel cas, il lui suffit de dire sur son message privé personnel qu'il laisse pacifiquement passer un autre joueur. L'autre joueur devra préciser qu'il passe pacifiquement. Si l'un des deux oublie de préciser l'une de ces informations, le passage comptera comme une attaque. Lorsque deux joueurs se situent sur le même Quartier, ils peuvent demander aux MJs le détail des forces de l’autre joueur en présence sur le Quartier.

:mac: Fronts multiples :mac:

Vous n'êtes pas obligés d'attaquer un autre joueur par le biais d'un seul Quartier. Vous pouvez submerger votre adversaire en l'attaquant depuis plusieurs Quartiers adjacents à la fois. Vous gagnez un bonus de statistiques de + 15 % en attaquant depuis deux Quartiers adjacents. Le bonus augmente de + 5 % pour chaque Quartier supplémentaire.

:mac: Impasse mexicaine :mac:

Il se peut qu'un Quartier soit le théâtre d'un affrontement entre plusieurs armées différentes. C'est ce que l'on appelle une impasse mexicaine. Pour déterminer la façon dont se déroule le combat, la vitesse est exceptionnellement prise en compte. Exemple : Joueur A, Joueur B et Joueur C se retrouvent tous trois sur un même Quartier. Joueur A envoie ses actions le 10 mars à 15 h 53. Joueur B envoie ses actions le 11 mars à 12 h 38. Joueur C envoie ses actions le 9 mars à 18 h 46.

Joueur A affronterait alors le Joueur C, qui affronterait le Joueur B, qui affronterait le Joueur A. L'affrontement a lieu simultanément. Si un joueur est vaincu, le combat se poursuit, dans la mesure du possible, entre les deux autres, jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur, où que les armées ne puissent plus combattre.

Si un PNJ se retrouve pris dans une impasse mexicaine, il jouera systématiquement en dernier.

:mac: PNJ :mac:

Outre les actions des joueurs, un PNJ intervient également chaque tour sur la carte (Tour 0 excepté). Au nombre de 20, le PNJ est choisi aléatoirement, de même que le Quartier ou le joueur qu'il vise. Ces 20 PNJ se répartissent en trois catégories : les PNJ offensifs (qui attaquent les Quartiers), les PNJ informateurs (qui récupèrent des informations sur un joueur) et les PNJ "autre", dont les actions ne relèvent pas des deux catégories précédentes.

La plupart des PNJ possèdent des statistiques, et peuvent donc être tués. Un PNJ tué ne peut plus être sélectionné. L'élimination d'un PNJ rapporte + 1 point d'Exp aux troupes présentes sur place.

Note : Afin d'éviter de laisser une trop grande place au hasard, un PNJ ne peut pas éliminer un joueur. Un personnage vaincu par un PNJ, si cela devait arriver, sera considéré comme K.O. et sera transporté au Quartier général, où il mettra un tour à récupérer. Si un PNJ neutralise votre Banque et votre Cache d’arme, il pillera ces dernières à hauteur de 25 % de leur contenu. Si un PNJ neutralise votre Quartier général, il devra être reconstruit.

Message édité le 10 mars 2021 à 14:49:13 par Devast6
_Arthurvador
_Arthurvador
MP
10 mars 2021 à 14:48:32

:globe: VIII) Commerce :globe:

:mac: Carte des ressources :mac:

La carte des ressources a été générée aléatoirement. Elle est unique, et ne changera pas de toute la partie :

https://image.noelshack.com/fichiers/2021/10/3/1615366258-map-commerce.png

En tout, il existe huit unités de commerce :

- Cigares (5).
- Alcool (5).
- Antiquités (4).
- Ivoire (3).
- Uranium (3).
- Or (2).
- Joyaux (2).
- Joker (1) : confère une Unité de commerce de votre choix.

:mac: Description du commerce :mac:

Chaque Unité de commerce a une valeur de revente différente (voir plus bas). La valeur de revente augmentant en fonction du nombre d'Unités que vous possédez, le plus sage est d'accumuler (avec ou sans aide) le plus de ressources possibles, pour pouvoir les vendre à prix d'or. Vous pouvez vendre à tout moment les ressources en votre possession. Chaque tour, et pour chaque Quartier, le joueur choisit ce qu'il veut produire : le revenu quotidien, ou une ressource.

:mac: Coefficients multiplicateurs :mac:

Chaque unité de commerce a un prix de revente différent :

Une unité de cigare = 70 000 $.
Une unité d'alcool = 80 000 $.
Une unité d'antiquités = 100 000 $.
Une unité d'ivoire = 110 000 $.
Une unité d'uranium = 140 000 $.
Une unité d'or = 170 000 $.
Une unité de joyaux = 200 000 $.

Comme vous pouvez le constater, individuellement, chaque Unité a une valeur de revente inférieure au revenu quotidien d'un Quartier (égale dans le cas des joyaux). Vendre individuellement chaque ressource n'a donc aucun intérêt, d'où l'importance de les vendre en plusieurs quantités. En effet, la valeur de revente augmente en fonction du nombre d'Unités que vous possédez. Voici les coefficients multiplicateurs :

Vente de deux unités = x3.
Vente de trois unités = x7.
Vente de quatre unités = x11.
Vente de cinq unités = x15.
Vente de six unités = x22.

Afin que vous ne vous preniez pas trop la tête à faire des calculs, voici ci-dessous des tableaux qui récapitulent, pour chaque ressource, ce que vous gagnez en fonction du nombre de ressources vendues.

https://www.noelshack.com/2021-10-3-1615369074-cigare.png
https://www.noelshack.com/2021-10-3-1615369077-alcool.png
https://www.noelshack.com/2021-10-3-1615369080-antiquites.png
https://www.noelshack.com/2021-10-3-1615369082-ivoire.png
https://www.noelshack.com/2021-10-3-1615369085-uranium.png
https://www.noelshack.com/2021-10-3-1615369088-or.png
https://www.noelshack.com/2021-10-3-1615369113-joyaux.png

Pour chaque case, vous avez deux lignes : une première vous indique la somme d'argent totale que vous rapportera la vente, et la deuxième est une moyenne : Argent total / Nombre de ressources vendues. Cela vous permet de voir si vous effectuez un bénéfice ou non, par rapport à l'argent que rapporterait le Quartier en temps normal.

Exemple : Vous avez en votre possession 4 ressources d’antiquités, et décidez de les vendre. La vente vous rapportera 1 100 000 $, soit une moyenne de 275 000 $ par ressource. Vous effectuez donc un bénéfice, car si vous vous étiez contenté de récupérer cinq fois le revenu quotidien plutôt que la ressource, vous n’auriez remporté que 200 000*4 = 800 000 $.

Vous pouvez bien sûr combiner les ressources. Par exemple : vous possédez un Quartier avec de l’or, deux Quartiers avec de l’ivoire et un Quartier avec de l’alcool. Si vous décidiez, pendant deux tours, de collecter le revenu quotidien sur chaque Quartier, vous obtiendrez (200 000*4)*2 = 1 600 000 $.

Si vous récoltiez toutes les ressources pendant deux tours et que vous les vendriez, vous obtiendrez 510 000 (deux ressources d’or) + 1 210 000 (quatre ressources d’ivoire) + 240 000 (deux ressources d’alcool) = 1 960 000 $. Soit un bénéfice de 300 000 $.

Mais si vous décidiez de ne collecter que les ressources d’or et d’ivoire, au bout de deux tours, vous obtiendrez : 510 000 + 1 210 000 + 400 000 (deux revenus quotidiens) = 2 120 000 $. Soit un bénéfice de 520 000 $.

À vous donc de déterminer quelle est la stratégie la plus pertinente pour engranger le plus d'argent, en fonction des ressources à votre disposition.

Devast6
Devast6
MP
10 mars 2021 à 14:48:39

:globe: IX) Échanges :globe:

Des échanges entre joueurs sont possibles. Ces échanges s'effectuent sur le MP personnel de chaque joueur. Diverses choses peuvent être échangées : de l'argent, des ressources, des informations… À vous de fixer les modalités de l'échange. Notez que vous ne pouvez pas envoyer d'unités, d'armes ou de véhicules à d'autres joueurs.

_Arthurvador
_Arthurvador
MP
10 mars 2021 à 14:49:00

:globe: Début du Tour 0. :globe:

Le Tour 0 offre aux joueurs une petite semaine de délai avant d’être jetés dans le grand bain. Il vous permet de commencer à digérer les règles, à nous poser tout un tas de questions et à débuter les discussions avec les autres joueurs (n’oubliez pas d’ajouter les MJs à toutes vos conversations, cf les règles).

Au cours du Tour 0, vous devrez aussi :
  • Placer vos bâtiments, votre personnage, votre Commandant et vos unités sur vos territoires.
  • Donner un nom à votre Commandant.

Vous pouvez aussi commencer à utiliser votre fortune personnelle pour acheter de l’équipement, et les équipez sur vos hommes de main. Vous ne commencerez à toucher votre revenu Quotidien qu’au début du Tour 2.

Aucun déplacement interne ou action offensive n’est autorisée pendant le Tour 0 : les choses sérieuses ne commenceront qu’au Tour 1.

Le Tour 0 se terminera au plus tard le :d) mercredi 17 mars 2021, 12 heures. :g)

Steeven94
Steeven94
MP
10 mars 2021 à 14:50:38

First [[sticker:p/1kkn]]

QuickSilver_7
QuickSilver_7
MP
10 mars 2021 à 14:51:52

Gépalu

_tiptup_
_tiptup_
MP
10 mars 2021 à 14:56:11

Premier papyrus
Bonne chance les nioufaguent, prochaine fois c'est la cour des grands :cool:

Steeven94
Steeven94
MP
10 mars 2021 à 15:01:59

https://www.noelshack.com/2021-10-3-1615384902-nmlf.png La carte avec la légende intrégrée [[sticker:p/1kkh]]

thebreizhcola
thebreizhcola
MP
10 mars 2021 à 15:32:13

C'est compris, mais toutefois j'éprouve hélas l'incapacité d'inquérir de ta personne l'homo sapiens https://image.noelshack.com/fichiers/2019/46/6/1573867566-1545785057-cr7-miroir.png

Aucun être dans la région n'éprouve le courage ni l'envie de s'interesser a ton cas https://image.noelshack.com/fichiers/2019/46/6/1573867566-1545785057-cr7-miroir.png

Possiblement ton intervention a-t-elle pour fin d'interesser les passants connectés? https://image.noelshack.com/fichiers/2019/46/6/1573867566-1545785057-cr7-miroir.png

Tu déchaînes une situation inconfortable en ces faubourgs, en conclusion tu es ordonné de te diriger vers la sortie incéssament sous peu https://image.noelshack.com/fichiers/2019/46/6/1573867566-1545785057-cr7-miroir.png

Bonheur sur ton incantation, nonobstant https://image.noelshack.com/fichiers/2019/46/6/1573867566-1545785057-cr7-miroir.png

DR-one
DR-one
MP
10 mars 2021 à 15:38:24

je vais pas vous mentir je me sens encerclé depuis le centre :hap:

Steeven94
Steeven94
MP
10 mars 2021 à 16:00:02

Le 10 mars 2021 à 15:38:24 DR-one a écrit :
je vais pas vous mentir je me sens encerclé depuis le centre :hap:

Ta zone et la mienne sont les pires je trouve ouais... :hap:

QuickSilver_7
QuickSilver_7
MP
10 mars 2021 à 16:11:54

Le 10 mars 2021 à 15:01:59 Steeven94 a écrit :
https://www.noelshack.com/2021-10-3-1615384902-nmlf.png La carte avec la légende intrégrée [[sticker:p/1kkh]]

C mieux :
https://www.noelshack.com/2021-10-3-1615389111-map-t1-nml-fallout.png

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