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Topic [TUTO] Mécaniques gameplay, les bases

Sujet résolu : [TUTO] Mécaniques gameplay, les bases

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james-howlet
james-howlet
MP
06 juin 2020 à 16:25:14

Bonjour, j'ai décidé de faire un topic spécial pour les personnes qui se retrouverais perdu au milieu de l'immensité de choses à découvrir niveau gameplay dans le jeu. En effet celui ci étant très riche je me suis dit qu’un petit guide posant les bases serait utile.

Voici les traits spécifiques pour chaque uniphormisations :

POING
- bonus de feu avec un multiplicateur de combo de 2.5
- absorbe et protège du feu (les membre de l’équipe se réfugieront automatiquement derrière le leader)
- permet de tourner manivelle

ÉPÉE
- bonus électrique avec un multiplicateur de combos de 2.5
- renvoi rayon laser
- absorbe électricité
- peut trancher élément du décor et ouvrir serrure porte

FOUET
- attrapé et lancer ennemie stun (sur d'autre ennemi par exemple)
- enlève armures piquante des ennemis
- peut se balancer sur certain point d'encrage
- peut supprimer barrière piquante du décor

MARTEAU
- peut casser protection ou armure ennemi
- peut servir de "parapluie" pour protéger des missile ou débris qui pleuvent
- peut faire des trou au sol ou il y a des fissures
- peut faire couler au fond de l'eau

PISTOLET
- utiliser les membre du groupe comme munition permettant de stun
- peut aspirer ennemi stun
- peut aspirer boulet ennemi au sol

GRIFFES
- peut geler ennemi
- peut ouvrir certaine défense ennemie (dinosaure métallique ailé) ou des portes
- permet de grimper (grimpe plus vite si les griffes sont grosses)

TOMBE
- peut faire tomber au fond de l'eau (comme le marteau)

POUR SE PROTÉGER
- Maintenir touche pour se regrouper permet de ne pas perde ses coéquipier face à une attaque et de protéger des dégât en condensant les membre d'équipe autour du leader

- La gelé peut protéger et renvoyer les attaques comme les boulets de canon ou les coups, en revanche elle ne protège pas contre les attaques qui tranche, les attaques contondante ou les les laser. En gros tout se qui pourrait percé une gelée. De manière général il à une vrai logique derrière chaque possibilité.

- Vous pouvez esquiver les attaques en faisant une espèce de serpentin avec la gâchette. Vous rend invincible pendant la durée de l'esquive et peut être enchaine mais dépense une barre d'énergie pour chaque esquive.

- Vous pouvez renvoyer les laser avec l’épée, vous protégé du feu avec le poing, vous protéger des projectiles qui tombe du ciel avec le marteau, renvoyer les boulet en les absorbant avec le pistolet... (voir la liste)

STUN ET JUGGLE
C'est le cœur du jeu, apprendre à juggle vous changera le jeu en profondeur.

Pour stun :
- Vous pouvez envoyer les coéquipier sur l’ennemie jusqu’à le mettre en état de choc et le rendre donc vulnérable au changement d'état (stun, le prendre avec le fouet, l’aspirer avec le gun, dessiner un cercle autour de lui pour le lancer avec vous coéquipier...), indice visuel du stun : ennemi brille en jaune et un son distinctif retentira. A noter quand vous tirer avec le pistolet les balle que vous envoyé sont en fait vos coéquipiers qui vous servent de munitions et on par conséquent le même effet que le fait de les envoyer sur l’ennemi, en combinant donc vos tir plus vos allié vous augmenter la vitesse a laquel vous pourrez stun l'ennemi.

- Pour le stun, plusieurs solution, vous pouvez attaquer l’ennemi pendant qu’il prépare une attaque pour l'interrompre, contre attaquer avec la gelé quand il vous donne un coup, briser ses défenses/bouclier en lui renvoyant ses attaque ou en utilisant le marteau (comme pour les char par exemple). indice visuelle : l'ennemi aura des étoile au dessus de la tête.

Pour juggle :
- utiliser une attaque qui envoyer en l'air, conseil, utiliser l'épée car plus de porté, c'est plus simple.

- précision plus l'ennemi est gros plus vous aurez besoin d'une arme grosse pour l'envoyé en l'air peut importe l'état de l'ennemi même si il est stun.

- plusieurs principe : chaque attaque fait gagner du momentum à l'ennemi, c-a-d qu'il gagne en altitude à chaque coup peu importe la direction du coup, vous ne pourrez le renvoyer en l'air avec le wonder rising que deux fois, si l'ennemi perd de l’altitude ou que vous êtes a bout d'option pour rester en l'air utiliser la tombe pour retomber au sol tout en faisant des dégâts à l'ennemi, cela aura pour effet de le garder en l'aire en lui faisait regagner du momentum et ça vous fera redescendre au sol pour relancer un wonder rising et recommencer le cycle.

POUR FINIR
- pour la taille des armes il y à des pallier de tailles : 20, 50, 100, plus l'arme est grosse et plus elle fait de dégât mais elle est aussi plus lente.

- quand vous dessiner un glyphe, comme l'épée par exemple, au lieu de valider directement pour sortir l'arme rentrer la commande d'une technique comme saut+attaque pour le wonder rising, et vous fera apparaitre l'arme voulu directement en faisant la technique. C'est la clé pour enchaine différente techniques e changeant d'armes. Et RELAX NO STRESS le temps est ralenti pendant le dessin.

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