Le défi, selon moi, c’est de réussir à garder un aspect couloir tout en essayant de camoufler ça pour pas qu’il en ressorte le côté artificiel que le couloir amène avec lui.
Parce que, comme dit plus haut, dans les grands espaces, le RE engine montre un peu ses limites. Mais en plus, même si le monde était très beau même ouvert, il faut savoir remplir ces grands espaces. Dans un Survival Horror, même s’il est un peu orienté action, le rythme c’est quelque chose d’essentiel. Et on a vu que plus un monde était grand, plus les dev’ avaient du mal à donner un bon rythme à leur œuvre.
Du coup, c’est un poil compliqué de faire un RE en extérieur sans donner l’impression de limiter l’espace de manière maladroite et irréaliste, et sans non plus trop l’ouvrir au détriment de l’horreur et/ou de la narration.