Le 10 mars 2020 à 05:59:57 [-_muerte_-] a écrit :
Le 09 mars 2020 à 01:55:16 STORNSSS a écrit :
Le 09 mars 2020 à 01:42:25 [-_muerte_-] a écrit :
Le 08 mars 2020 à 10:49:31 DaftPunk2077 a écrit :
En gros c'est de la résolution dynamique ciblée?Il y a que sur console ou j'apprend ce genre de chose.
Après la résolution dynamique, on nous sort la résolution dynamique ciblée....
Ils me surprendrons toujours.A voir en jeux.
Cette mauvaise fois sérieux..
Cette technologie aurait dû exister y'a bien longtemps. D'ailleurs elle sera breveté par AMD donc disponible Pc.
Puis dans ce sens, c'est comme la techno Eye Tracking pour la partie VR. Qui cible la ou le regard se pose afin de calculer que le rendu souhaité.
Mauvaise fois non.
Juste du mal me faire à l'idée.
Après si le gain est important et les pertes visuelles inexistantes, je dit oui.
Clairement si (je grossis) le centre de l'écran est en 4k et les bord en 1080p, oui la c'est de l'enfilade.
Je pense que le résultat peut être Transparent(à voir si cela demande un travail fou..pr cibler les zones voulu..) si bien exploité.
L’intérêt du vrs ce n’est pas de faire une image déséquilibrée et voir les différences entre arrière plan et objectif principal en premier plan.
C’est de diminuer le rendu qui n’est pas visible par le joueur ou quasi pas pour utiliser un max de détails sur le principal objectif.
C’est une technologie excellente.
Je pense que si c’est un jeu, la limite des détails cachés seront au moins en 1080 et pas moins, c’est donc vraiment parfait.
https://devblogs.microsoft.com/directx/gears-tactics-vrs/
Voici un article très intéressant à propos du VRS, les effets s'avèrent positifs puisque ça permet de gagner jusqu'à 18,9% de performance sur Gears Tactics en 4K Ultra avec une RTX 2080 Super.
petite vidéo test pour montrer le VRS en action
https://www.youtube.com/watch?v=HnvlM2i7VHw
D'après ce qu'ai compris du VRS :
Variable Rate Shading = Ombres à Taux Variable.
Dans les jeux les images affichées sont le résultat d'une superposition d'images : des layers (calques).
Parmi ces layers il y a ceux utilisés par les shaders.
Shader : programme qui sert à décrire l'absorption et la diffusion de la lumière, la texture à utiliser, les réflexions et réfractions, l'ombrage.
Donc le VRS permet de faire en sorte que ces layers d'ombres, lumières etc puissent s'afficher à des résolutions différentes, pour libérer un peu le travail du GPU.
Il n'agit bien que sur les effets liés à la lumières.
Ex : si on prend le lien sur le VRS avec Gear Tactics (merci GerardduRhon), on voit bien sur quoi agit le VRS :
Composition after lighting:
Lighting for subsurface scattering materials.
Filter Translucent Volumes:
Smooths out translucent meshes within a volume to prevent aliasing issues.
Light attenuation:
Attenuation is the outer bounds when calculating the falloff of a given light. This pass iterates on shadowed lights with this falloff in mind to render shadow projections.
Light composition tasks (PreLighting):
Responsible for screen space ambient occlusion and decals.
Light Shaft Bloom:
Bloom effect generated from light shaft rendering.
Screen Space Reflections:
The process to re-use screen-space information for creating reflections.
SSR Temporal AA:
Anti-aliasing for the results of the Screen Space Reflections pass.
Direct Deferred Lighting:
Responsible for rendering any direct lights to the scene color buffer.
En faite résumé à part ceux qui joue avec une loupe dans les yeux, personnes verra la différence mais je me demande toujours pourquoi ça n'as pas été mis en place depuis plusieurs années en faite ?
C'est super intéressant et quand on y pense super pratique aussi pour les petites config PC et malheureusement ça aurait pu être intéressant pour les consoles actuelles pour avoir des gains de perf intéressant :/