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Sujet : AIDE A LA CRÉATION DE DECK (nouveau joueur)

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jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
31 mai 2020 à 12:58:18

:pacg: Bonjour à tous :pacd:

Après en avoir un peu parlé avec Latios je propose d'épingler ce topic qui contiendra : 1° un "guide" pour comprendre les concepts fondamentaux du deckbuild 2° les questions/decks des éventuels nouveaux joueurs

Je propose donc un :pave: sur les bases du deckbuilding (je copie colle le texte au fur et à mesure) :

jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
31 mai 2020 à 12:58:39

AIDE A LA CREATION DE DECK

Sommaire
-Introduction
-I Le rythme du deck
1) Le rythme du deck au travers de sa courbe de mana
2) Le rythme du deck au travers des effets des cartes qui le composent

-II Synergies, combos et goodstuff
1) Synergies
2) Combo
3) Goodstuff

-III Le nombre d'exemplaires de chaque carte
-IV Mise en application : analyse d'un deck

INTRODUCTION

#L'objectif de ce topic :
1° Permettre aux nouveaux joueurs de construire leur deck de façon cohérente
2° Permettre aux nouveaux joueurs de comprendre les listes qu'ils trouvent sur internet
3° Accueillir les demandes d'aide au building pour les nouveaux joueurs : n'hésitez pas !

#Le dispersement, l'erreur classique :
a) Beaucoup de nouveaux venus font la même erreur : ils veulent que leur deck couvre toutes les dimensions du jeu, alors ils s'éparpillent dans plusieurs plans de jeu différents.
b) C'est l'erreur à éviter ! Il faut comprendre que la force de votre deck tient à ce qu'il se concentre autour d'un plan de jeu spécifique. Et même si certains decks sont polyvalents, ils ne couvrent jamais tous les aspects du jeu.

#Votre deck est cohérent si :
Il est cohérent si vous pouvez énoncer en une phrase le rythme du deck ainsi que les synergies et/ou combos éventuels qu'il met en place.

#Le rythme du deck :
Pour être efficace vous allez devoir déborder votre adversaire à un moment donné dans la partie. Pour ce faire vous allez concentrer votre plan de jeu à un moment précis, prendre l'avantage durant ce moment et en profiter pour remporter la victoire dans la foulée !

a) Gagner en début de partie : je vais jouer beaucoup de cartes agressives coûtant 1 ou 2 manas pour prendre mon adversaire de vitesse. (nomination : aggro)

b) Gagner en milieu de partie : je vais jouer beaucoup de cartes solides coûtant 3 à 5 manas pour dominer le plateau au milieu de la partie. (nomination : mid-range)

c) Gagner en fin de partie : je vais jouer de quoi ralentir le plan de jeu adverse et quelques cartes très chères ou puissantes en fin de partie. (nominations : combo, control, value)

#Synergies, combos : Pour être efficace vous pouvez, en plus de définir un rythme de jeu, organiser des synergies et/ou des combos entre vos cartes.

I LE RYTHME DU DECK

1. Le rythme du deck au travers de sa courbe de mana

#Définition de la notion de courbe de mana :
Regarder la courbe de mana d'un deck, c'est l'étudier uniquement par rapport au coût en mana des cartes qui le composent en faisant abstraction de toutes leurs statistiques ou effets.

#La courbe de mana, un indicateur du rythme du deck :
Puisque le rythme d'un deck consiste à investir beaucoup de ressources à un moment donné de la partie, il suffit de regarder la courbe de mana d'un deck pour voir à quel moment il est le plus actif et se faire une idée de son rythme de jeu.

=>La courbe d'un deck qui veut gagner au début de la partie<=
https://www.noelshack.com/2020-21-5-1590139306-aggro.jpg
a) On remarque une forte concentration de cartes dans les premiers tours qui s'amenuise peu à peu.

=>La courbe d'un deck qui veut gagner au milieu de la partie<=
https://www.noelshack.com/2020-21-5-1590139312-mid.jpg
a) La courbe est linéaire et se concentre principalement aux rounds 3 et 4.

=>La courbe d'un deck qui veut gagner à la fin de la partie<=
https://www.noelshack.com/2020-21-5-1590139316-late.jpg
a) On remarque un nombre important de cartes chères.
b) Néanmoins la courbe de mana d'un deck lent n'est pas forcément significative dans la mesure où on peut produire des effets très puissants sur le long terme avec des cartes peu chères (Exemple : Karma https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01IO041 , les decks profondeurs https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/02BW041 )

=>Bien entendu ces courbes valent à titre d'exemples significatifs et ne sont pas à reproduire de façon exacte. L'idée est plus de retenir l'état d'esprit à avoir qu'une répartition exacte de la courbe.

#Les limites de l'analyse de la courbe de mana :

a) Distinguer d'un côté le coût en mana de la carte et de l'autre le round où on la joue :
Attention, ce n'est pas parce qu'une carte coûte 1 mana qu'elle est faite pour être jouée au tour 1. Si vous mettez 3 Rappel et 3 côtes de mailles dans votre deck alors votre courbe vous affichera 6 cartes à 1 mana mais ce n'est pas pour autant que vous ajouté des cartes jouables au premier round ! Attention, donc, à faire cette distinction et à évaluer votre courbe de mana par rapport au round où vous pouvez jouer vos cartes et pas seulement à partir de leur simple coût de mana.
=>Pour toutes ces raisons on comprend que l'analyse de la courbe de mana n'est qu'indicative.

b) Le rythme du deck est également définit par la nature des effets des cartes :
Respecter la courbe c'est une chose, mais ce n'est pas en mettant n'importe quelles cartes correspondant à ces coûts de mana que vous respecterez un rythme de jeu précis.
=>Un deck qui contiendrait beaucoup de cartes à 1 et 2 manas comme
le Guetteur du détachement https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01DE046 ,
le Jeune yéti https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01FR014 ,
ou le Guetteur Avarosan https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01FR003
ne serait pas un deck agressif même s'il respecterait la courbe de mana d'un deck agressif.
=>Pour adopter un rythme de jeu précis, il faut donc non seulement respecter une certaine courbe de mana, mais aussi choisir des cartes qui, par leurs effets, s'inscrivent dans ce rythme de jeu.

jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
31 mai 2020 à 12:58:59

2. Le rythme du deck au travers des effets des cartes qui le composent

=>GAGNER AU DÉBUT DE LA PARTIE<=

#La force est plus importante que l'endurance:
Si vous voulez infliger beaucoup de dégâts rapidement à votre adversaire, vous devrez favoriser en toute logique la force à l'endurance au niveau des statistiques.

#Choisissez des mots-clés rendant le blocage adverse difficile :
a) Quelques mots clés agressifs :
Frappe rapide, redoutable, insaisissable, ne peut pas bloquer, surpuissance
b) Exemples :
La prodige de l'académie https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01PZ018
Le familier adoré https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01NX015
Le duo de la verte-clairière https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01IO006
Le casse-cou trifarian https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01NX026
Le favori de la foule https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01NX009
c) Ces mot-clés n'ont par contre aucune valeur défensive !
Ils ne s'appliquent que durant les phases où vous êtes attaquant. Prenez donc bien conscience qu'avec ce genre de cartes dans votre deck vous vous engagez sur une voie agressive et vous serez en défaut si vous devenez joueur défenseur. Vous ne devez donc pas essayer de compenser ce défaut en rajoutant des unités ayant une valeur défensive au risque de vous éparpiller. Vous devez au contraire assumer l'agressivité globale de votre deck, la pousser à son paroxysme pour remporter la victoire.

#La reach :
a) Un problème classique des jeux agressifs :
En suivant un rythme de jeu agressif votre but est de tuer votre adversaire dans les premiers tours, c'est là que vous êtes en phase d'agression. Mais que se passe-t-il si vous ne parvenez pas à terminer la partie et que votre adversaire reprend le contrôle du plateau avec quelques points de vie restants sur son nexus ?
b) Définition de la notion :
La reach c'est précisément votre capacité à gagner la partie alors que vous avez dépassé votre phase d'agression. Pour cela, vous devrez trouver le moyen d'infliger des dégâts au nexus adverse malgré le fait que c'est votre adversaire qui domine le plateau.
c) Exemples :
Débutant du gang explosif : https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01PZ054
Enthousiasme : https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01PZ039
Darius : https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01NX038
=>La surpuissance peut en effet être considérée comme de la reach (à condition que l'unité ait beaucoup de force) et Darius en est le bon exemple. Vous pouvez avoir réussi à enlever 15 PV à votre adversaire durant votre phase d'agression mais il a maintenant repris le plateau. Votre Darius a de grandes chances de terminer les points de vie restants dans une ultime attaque !
d) Burn : jouer burn c'est abuser de la reach et, au lieu de l'utiliser uniquement pour finir l'adversaire, en faire le moyen principal pour tuer l'adversaire. (exemple : https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/decks/bqmsa71la4s8qc1g28ag )

#Bilan :
Si vous voulez adopter un rythme de jeu agressif, vous devrez donc respecter une courbe de mana concentrée sur les premiers rounds de la partie tout en choisissant des unités avec beaucoup de force et en favorisant les mots-clés agressifs. Vous pouvez également rajouter de la reach pour terminer la partie au-delà de votre phase d'agression.

=>GAGNER AU MILIEU DE LA PARTIE<=

#Des statistiques équilibrées :
a) Se défendre face aux decks agressifs : vous voulez gagner au milieu de la partie, vous allez donc devoir vous défendre face aux decks agressifs. Mais vous n'allez pas vous défendre grâce à une 3/1 frappe rapide ! Il vous faut des unités qui ont une valeur défensive.
b) Mais mettre quand même assez de pression : Mais pour gagner au milieu de la partie il faut pouvoir attaquer avec force, vous n'allez pas gagner avec une armada de 2/5 !
c) Des statistiques équilibrées : Pas le choix, il vous faut donc des statistiques équilibrées, aussi bonnes en attaque qu'en défense.
e) Exemples :
Blairous Loyal https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/02DE003
Porte-bannière du détachement https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01DE001

#Des mots-clés pour dominer le plateau :
a) Robustesse, Régénération, barrière : contrairement aux mots-clés agressifs, ces mots clés s'appliquent que vous soyez attaquants ou défenseur. Ils vous aident à avoir des unités solides qui resteront sur le plateau.
b) Exemple :
Garen https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01DE012
Gardienne rayonnante https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01DE015
Protectrice d'acier rayonnant https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01DE009
c) Challenger : ce mot-clé ne s'applique certes que lorsque vous êtes attaquant mais il vous permet non seulement de pouvoir éliminer les menaces principales, mais aussi de choisir les blocages de façon à ce qu'ils soient positifs pour vous (l'unité adverse meurt mais pas la vôtre), ce qui renforce votre emprise sur le plateau.

#Bilan :
Si vous voulez adopter un rythme de jeu mid-range vous devez donc suivre une courbe de mana progressive bien que centrée sur les rounds 3 à 5 tout en jouant des unités aux statistiques équilibrées, aussi bonnes en attaque qu'en défense.

jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
31 mai 2020 à 12:59:21

=>GAGNER A LA FIN DE LA PARTIE<=

#Faire durer la partie :

a) Le contrôle :
une carte de contrôle a pour rôle de détruire les ressources adverses.
=>Exemples :
Rayon thermogénique https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01PZ027
Ruine https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01SI015
Vengeance https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01SI001
-Elle ralentit la partie d'une part parce que vous utilisez du mana pour autre chose que développer vos menaces, et d'autre part parce que vous supprimez les menaces adverses.
-Cela ne veut pas dire que les cartes de contrôle ne sont jouées que dans des decks lents. Vous pouvez tout-à-fait jouer des sorts de contrôle à bon marché dans un deck agressif pour gérer les unités les plus gênantes de votre adverse. Il faut juste de pas en abuser au risque de trop ralentir le rythme de votre agression.

b) La tempo défensive :
une carte de tempo défensive n'a pas pour rôle de détruire le plan de jeu adverse mais de ralentir son exécution.
=>Exemples :
Engelure https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01FR001
Volonté de Ionia https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01IO002
Potion de soin https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01IO004
Aristocrate malchanceux https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01SI043
-Renvoyer la grosse unité adverse en main avec Volonté de ionia ne coûte que 4 manas quand le tuer avec une vengeance vous en coûtera 7. Néanmoins si vous le renvoyez en main elle ne tardera pas à revenir à la charge !
-Le chump block consiste à bloquer les grosses unités adverses avec des petites unités aisément sacrifiables et peu chères. Votre adversaire a une 8/8 ? vous pourrez la bloquer durant 2 tours d'affilé avec un simple Aristocrate malchanceux à 1 manas...
-Cela ne veut pas dire que la tempo défensive n'est jouable que dans des decks lents. Vous pouvez tout-à-fait en insérer dans d'autres types de deck pour vous adapter si vous jouez souvent contre des decks agressifs. Il faut simplement faire attention à ce que cela ne nuise pas trop à votre rythme initial de jeu. Vous pouvez par exemple rajouter une Gardienne rayonnante https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01DE015 dans votre deck agressif pour améliorer votre taux de victoire contre les autres decks agressifs. C'est un bon ajout parce que la carte, en plus de vous soigner, participe à votre agression même si ce n'est pas typiquement une carte agressive.

#Prendre l'avantage à la fin de la partie :

a) Le Card-advantage :
-Vous produisez du card-advantage lorsque votre adversaire devra utiliser plus d'une carte pour en gérer une des vôtres, ou que vous n'utilisez qu'une carte pour en gérer plusieurs chez l'adversaire.
-Si vous faites durer la partie en longueur, il ne faudra pas que vous tombiez à court de ressources. Générer du card-advantage est donc souvent primordial. Un des objectifs de votre plan de jeu est que l'adversaire soit à court de ressources avant vous.
=>Exemples :
1) Fête du progrès https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01PZ049
La pioche : c'est l'exemple typique du card advantage, avec une carte vous en produisez plus d'une.
2) Ruine https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01SI015
-les sorts de dégâts ou de destruction de zone : vous utilisez une seule carte pour en détruire plusieurs chez l'adversaire.
3) Heimerdinger https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01PZ056
-les effets récurrents : toute carte qui a un effet qui s'activera plusieurs fois dans la partie produira du card advantage si elle reste longtemps sur le plateau.
=>le card advantage est une valeur situationnelle : votre blairous loyal générera du card advantage s'il tue à lui tout seul deux familiers adorés. Votre spectre brumeux en générera aussi si l'adversaire utilise deux sorts distincts de contrôle pour le tuer lui et son invocation, mais il n'en générera pas si votre adversaire utilise une ruine. Plus qu'une simple valeur inscrite sur une carte selon son effet, le card-advantage que vous générez dépend de vos prises de décisions en jeu. Utilisez intelligemment vos ressources de façon à produire du card advantage sur le long terme !

b) L'accélération de mana :
l'accélération de mana consiste à gagner des cristaux de manas de façon à pouvoir jouer des cartes puissantes plus tôt dans la partie.
=>Exemples :
Catalyseur de l'éternité https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01FR012
Chevaucheuse de loup https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/02FR009
Pierre de Wyrding https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01FR033
-Durant le round où vous jouez votre accélération de mana, le plus souvent vous ne produisez aucun impact sur le plateau et vous vous rendez ainsi vulnérable à l'agression sur cette portion du temps de jeu. Il faut donc bien mesurer la pression que votre adversaire est en train de vous faire subir pour savoir si vous pouvez vous permettre de jouer votre accélération de mana (même remarque pour tous les sorts qui ne produisent pas ou peu d'effets sur le plateau en échange d'un gain de ressources ultérieur, comme fête du progrès par exemple).
-Bien construire sa courbe de mana est fondamental si vous utilisez de l'accélération de mana. Pensez que si vous jouer une accélération de mana au round 3, c'est pour jouer une carte importante au tour 5. C'est à vous de construire votre courbe de façon à maximiser l'effet de l'accélération de mana !

c) Jouez des cartes puissantes en fin de partie :
Il est essentiel de ne pas ralentir la partie pour rien, vous devez donc avoir dans votre deck des cartes qui auront un impact incontestable sur la partie.
=>Exemples :
Karma https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01IO041
Tryndamere https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01FR039
Ledros https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01SI033

#Bilan :
Si vous voulez suivre un rythme de jeu qui vous fait gagner à la fin de la partie, vous devrez donc jouer des cartes très puissantes dans les derniers rounds, et faire durer la partie jusque-là en faisant du contrôle et de la tempo défensive.

jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
31 mai 2020 à 12:59:48

II SYNERGIES, COMBOS ET GOODSTUFF

=>Synergies<=

#Définition de la notion :
il y a synergie entre deux cartes lorsque leurs effets s'amplifient si elles sont jouées ensemble.
=>Exemples :
1° Elise et éclosion mortelle https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01SI053 +
https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01SI050
2° Professeur Von Yipp et poro solitaire https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01PZ023 +
https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01FR008
3° Shiraza et Kato le bras https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01NX014 +
https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01NX024
=>Vous pouvez jouer des synergies dans n'importe quel rythme de jeu (agressif, mid-range ou late)

#Juger de la qualité d'une synergie :

a) La stabilité
=>Combien de cartes différentes participent-elles de la synergie ? Il sera plus facile de profiter de la synergie entre élise et les araignées dans un deck qui joue beaucoup d'araignées que de profiter du professeur Von Yipp si vous n'avez qu'une seule unité à 1 mana dans votre deck.
=>Est-ce que les composantes de la synergie ont un coût de mana proche ? Il sera plus facile d'assembler la synergie si les deux cartes qui la composent sont jouables juste l'une après l'autre dans la courbe de mana (on active plus facilement la synergie entre Lucian https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01DE022 et Senna
https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01DE038 qu'entre le professeur Von Yipp et nos cartes à 1 mana).

b) La valeur intrinsèque des cartes qui la composent
-Et si vous avez un morceau de votre synergie sans avoir l'autre ? Dans ce cas vous risquez d'avoir une carte inutile dans votre main.
-C'est pour cette raison que vous ne devez pas vous retrouver piégé par vos synergies et trop dépendant du hasard de la pioche.
-Pour éviter ça, le mieux est que les cartes qui composent votre synergie soient aussi jouables individuellement.
=>Le professeur Von Yipp est individuellement moins utile que Lucian, le professeur peut être une carte inutile dans ma main, mais pas Lucian.

c) La puissance de la synergie
-plus votre synergie est puissante plus vous pouvez accepter qu'elle soit instable ou que les cartes qui la composent soient mauvaises individuellement. C'est à vous de juger en mettant dans la balance d'un côté la stabilité de la synergie, et de l'autre sa puissance : le risque qu'on prend en vaut-il la peine ?

d) Ne pas verser dans l'overkill :
-Une synergie est overkill lorsqu'elle déploie inutilement plus de puissance que nécessaire pour tuer l'adversaire. N'oubliez pas, vous n'avez besoin de le tuer qu'une seule fois !
-Exemples : dans mon deck Chat va chauffer https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01PZ033 j'ai prévu de jouer aube et crépuscule https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01IO024 sur ma 30/30 surpuissance pour avoir au total 90 de force avec surpuissance ! Mais, au fond, la 30/30 surpuissance ne suffisait-elle pas pour gagner ?

=>Combo<=

#Définition de la notion :
Un combo est une association de cartes qui vous permet de gagner la partie ou de prendre un avantage décisif.
Exemples :
1° Fiora + jugement https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01DE045 +
https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01DE007
2° Ceux qui endurent + Atrocité https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01FR034 +
https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01SI025
3° Ezrael lvl 2 + beaucoup de sorts instantannés https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01PZ036

#Stabilité du combo :

a) Combien faut-il de cartes pour assembler le combo ?
Plus il faut de cartes différentes pour l'assembler, plus je vais avoir du mal à le piocher entièrement.
-imaginons que je joue la combo Buveur de nuage + Aube et crépuscule + brise coffre + Assassin de l'ombre
https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01IO031 + https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01IO024 + https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/02PZ004 + https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01IO057
-en jouant aube et crépuscule sur le buveur de nuage, mes sorts instantanés coûtent 3 de moins. Je peux donc lancer autant de fois que je veux brise coffre sur mes unités, en le faisant sur l'assassin de l'ombre j'augmente mes chances de retirer toute la vie du nexus adverse du premier coup.
-Cette combo nécessité 4 cartes différentes pour être assemblée ! C'est beaucoup, vous risquez de mettre du temps avant de l'assembler.

b) L'adversaire peut-il facilement contrer le combo ?
Plus vous donnez à l'adversaire de possibilités pour contrer votre combo, plus il est fragile. Il faut donc favoriser les combos difficiles à contrer.
-Le combo précédent est assez facilement contrable, il suffit de tuer la 3/5 en réponse à Aube et Crépuscule ou de tuer l'unité qui est boostée par le sort de VI.
-Par contre le combo avec EZ, puisqu'il est essentiellement en vitesse instantanée, n'est pour ainsi dire pas contrable.

jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
31 mai 2020 à 13:00:02

=>Le Goodstuff<=

#Définition de la notion :
Une carte goodstuff est une carte qui est forte par elle-même, indépendamment de toute synergie.

#Un deck n'est pas composé que de synergies !

a) Gagner en jouant des cartes fortes qui s'inscrivent dans le même rythme de jeu :
Très souvent vous mettrez des cartes dans votre deck simplement parce qu'elles sont fortes et qu'elles ne rentrent pas en contradiction avec le rythme de votre deck.
=>Exemple : Il n'y a pas ou presque de synergies dans ce deck burn (https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/decks/bqmsa71la4s8qc1g28ag ), et pourtant il est très fort à l'heure actuelle. Pourquoi ? Parce que toutes ses cartes sont orientées autour du même rythme de jeu et qu'elles sont efficaces par elles-mêmes.

b) Les cartes qui sont fortes quel que soit le plan de jeu : Certaines cartes, de part leur polyvalence et leur efficacité, peuvent être bonnes dans des decks très différents.
=>Exemple :
1° Tir mystique https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01PZ052
Cette carte peut être joué pour sa capacité à produire du control mais aussi pour avoir de la reach dans un deck aggro
2° Aperçu de l'au-delà https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01SI049
Cette carte est rentabilisée dès que vous la jouez pour sacrifier une unité qui allait de toute façon mourir sur une phase de blocage ou sur le contrôle adverse. Elle s'intègre donc très bien dans presque n'importe quel type de deck.
=>Lorsque vous faites votre deck ne cherchez donc pas à tout prix des synergies et gardez en tête que la cohérence de la courbe de mana et le respect d'un rythme de jeu précis peut parfois suffire à faire un bon deck.

III LE NOMBRE D'EXEMPLAIRES DE CHAQUE CARTE

=>voici quelques critères pour déterminer en combien d'exemplaires vous pouvez mettre chaque carte. Ils ne sont pas exhaustifs et il n'est pas nécessaire de les suivre à la lettre.

Trois exemplaires
-essentielle à ma condition de victoire
-je la veux en main de départ
-en avoir plusieurs en main n'est pas un problème

Deux exemplaires
-je préfère éviter de l'avoir en main de départ mais ce n'est pas non plus très grave
-secondaire dans la condition de victoire
-je préfère éviter d'en avoir plusieurs en main mais ce n'est pas grave si ça arrive

Un exemplaire
-je ne la veux pas en main de départ
-très secondaire dans la condition de victoire
-je n'en veux pas deux en main

=> Exemple : je joue un deck agressif elise/darius à base d'araignées. Combien vais-je mettre d'exemplaires de mon Darius ? Il coûte 6 manas et je joue un deck agressif, je ne le veux pas en main de départ. De plus c'est un finisheur, son rôle est de terminer la partie au tour même où il est joué. Encore une fois, on en jouera rarement 2 dans la même partie. En bref je ne vais peut-être pas le mettre en 3 exemplaires, mais puisqu'il est quand même très puissant et que j'ai vraiment envie d'en piocher au moins un, je vais peut-être le mettre en 2 exemplaires.

jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
31 mai 2020 à 13:00:16

IV MISE EN APPLICATION : ANALYSE D'UN DECK

-Le deck endure spider : https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/decks/br3sdktbunq8v015rieg

#La courbe de mana
-Bien qu'il y ait beaucoup de cartes à 2 manas, le deck contient plusieurs cartes chères. Ce n'est donc a priori pas un deck agressif. Et la courbe ne semble pas assez régulière et trop tardive pour être un deck mid-range. C'est donc probablement un deck lent.
-Reste à savoir son plan de jeu plus en détail.

#La temporisation
a)Le chump block : on voit que la liste joue beaucoup de petites unités. Néanmoins elles n'ont pas ou peu de valeur agressive (absence de mots clés agressifs la plupart du temps, peu de force). On peut en déduire qu'elles sont là essentiellement pour bloquer les attaquants adverses afin de gagner du temps.
b)Le heal : la liste joue 8 cartes qui soignent le nexus. Cela l'aide à ne pas mourir trop vite et donc à aller sur le late game.

#Une synergie
=>La carte Ceux qui endurent est présente en trois exemplaires, on comprend facilement qu'il y a une synergie entre le nombre de petites unités qui sont destinées à la mort lors du blocage et la présence de Ceux qui endurent. Le deck a donc pour vocation de bloquer l'assaut adverse avec des petites unités jusqu'à jouer Ceux qui endurent qui aura d'énormes statistiques afin de gagner la partie.

#Un combo
-On remarque la présence d'Atrocité, combiné à Ceux qui endurent il devient possible de retirer au nexus tous ses PV ou presque en un seul sort.
-La combo est stable car elle ne nécessite que peu de cartes pour se mettre en place : 2 (les unités qui meurent sont omniprésentes dans le deck et donc seront forcément piochées, il ne faut donc pas les compter)
-La combo est stable car Ceux qui endurent est jouable même sans Atrocité (il faudra juste éviter de la jouer contre les régions qui ont de quoi la contrôler facilement)
-La combo est solide car vous pouvez facilement tourner autour des éventuelles réponses adverses avant de jouer Atrocité. Si vous jouez contre les îles obscures et qu'il joue vengeance https://lor.mobalytics.gg/fr_fr/cards/01SI001 alors attendez le dernier moment pour jouer atrocité : attaquez d'abord avec Ceux qui endurent pour le forcer à jouer sa vengeance, puis en réponse à celle-ci jouez votre Atrocité. C'est Atrocité qui se résoudra en premier.

#Bilan
Il s'agit donc d'un deck tempo combo : il ralentit le plan de jeu adverse le temps de pouvoir mettre sa combo en place. Et pour être plus précis la temporisation se fait au moyen du chump block et du heal.

Oxxi_ Oxxi_
MP
Niveau 10
01 juin 2020 à 03:07:57

Très bon guide pour les nouveaux joueurs, bien expliqué et compréhensible par n'importe qui, j'espère que ça permettra aux nouveaux de mieux comprendre le jeu et surtout de s'y intéresser davantage :oui:

Tiamat7534 Tiamat7534
MP
Niveau 10
01 juin 2020 à 08:59:27

J'ai rien à redire c'est super bien fait :ok:

jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
01 juin 2020 à 14:46:35

Merci les gars :ok:

Ha_ouais Ha_ouais
MP
Niveau 5
02 juin 2020 à 02:40:26

Très bon guide :ok:
Je rajoute mon grain de sel mais quand on analyse une courbe de mana il faut distinguer unités et sorts, on se base plus sur les unités pour définir le type de deck car les sorts prennent en compte la réserve et ne sont pas forcément utilisé dans la curve mais plutôt au moment idéal.

Jekyilll Jekyilll
MP
Niveau 5
02 juin 2020 à 09:57:31

Gg c'est propre

[Juan] [Juan]
MP
Niveau 6
03 juin 2020 à 13:53:21

Bravo pour le travail et l'analyse, merci !

ReLaX-XIII ReLaX-XIII
MP
Niveau 7
14 juin 2020 à 16:37:02

GG pour ce guide Jeansapinou !! :-d

razor-zero razor-zero
MP
Niveau 14
31 août 2020 à 19:23:50

j'ai pas tout lu mais j'imagine que le guide du khey est complet et bien foutu.
cependant tu go netdeck un deck trundle asol et tu devrais gagner facilement mini 70% de tes partie :) (ca c'est tu veut etre un tryhard de ses grand défunt)
si ce qui t’intéresse c'est de customiser ton playstyle cependant, expérimentation est la solution.
pour les mécanique du jeu les tuto ingame sont bien foutu et te font gagner quelque petite récompenses.
c'est important de comprendre les type de sort surtout, ca me parait etre un bon 1/3 du gameplay de comprendre comment quand et pourquoi utiliser diferent type de sort.

j'ajouterais que toujours garder un oeil sur le mana adverse pour prevoir des contre ou des setup d'open attaque est important :) surtout si comme moi tu aimes les combo un peu dificile a sortir, reussir a poser la bonne carte sur un tour de défense adverse quand son mana est vide pour pouvoir open avec un avantage, ca fait gagner des parties :)

SorcierBlanc974 SorcierBlanc974
MP
Niveau 8
27 septembre 2020 à 15:51:50

Dites, j'ai un avis à demander. 2 ou 3 champions identiques? J'ai essayé avec 2, le probleme c que souvent ils n'arrivent pas dans votre main. Donc si vous construisez un deck autour de lui... Mais avec 3, on en a souvent 2 et du coup un des 2 s'effacent. Qu'en pensez vous?

Merci pour ce topic tres intéressant.

Message édité le 27 septembre 2020 à 15:52:23 par SorcierBlanc974
jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
27 septembre 2020 à 19:46:18

Salut,

Le plus courant est de jouer 2 champions en X3 pour gagner en stabilité.
Le fait d'avoir le même champion en doublon dans la main n'est pas un gros problème puisque le doublon se transforme en son sort signature, c'est une chose à laquelle il faut penser quand on build : il est assez important que le sort signature soit efficace dans le deck. Mais de manière générale le sort signature accompagne bien son champion donc le problème se pose rarement.

Après il est possible de mettre 3 champions, mais ça implique que les 3 soient cohérents dans le plan de jeu, ce qui n'est pas évident. Après, si pour une raison ou une autre tu ne veux pas d'un champion en 3 exemplaires, tu peux passer en 2X 3 champions mais bon c'est pas une situation très courante.

jeansapinou jeansapinou
MP
Niveau 12
27 septembre 2020 à 19:59:02

Désolé je double post.

Je rajoute que lorsqu'on joue des champions en moins de 3 exemplaires, la plupart du temps c'est parce qu'ils sont utiles dans le deck sans que le deck soit construit autour d'eux (puisqu'on a moins de chance de les piocher)
On va donc choisir des champions un peu passe-partout, qui fonctionnent bien tout seuls et qui ont un bon lvl 1 la plupart du temps. Typiquement c'est pas paradoxal de ne jouer qu'une ou 2 VI pour gagner un peu de prise sur le plateau. Par contre si je joue Lucian je le veux en X3 pour avoir un maximum de chances de l'avoir avec Senna par exemple.

SorcierBlanc974 SorcierBlanc974
MP
Niveau 8
29 septembre 2020 à 15:51:07

Ok, merci! :)

SorcierBlanc974 SorcierBlanc974
MP
Niveau 8
06 novembre 2020 à 13:00:57

Avez-vous une idée pour jouer les arènes ? Le plus fort frappe le plus faible... Hormis l éléphant je vois pas quoi jouer avec, ça p apporte pas spécialement d'avantages....

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