Hello hello
Voici le topic d'aide, de technique et de partage autour de Cetrion, nouveau personnage introduit dans MK11.
Le but est de discuter et échanger conseils et avis sur le personnage, ses combos, les stratégies possibles avec elle, ce qu'il faut faire et ne pas faire. Alors oui, le jeu est sorti depuis 3 mois, mais il n'est jamais trop tard pour s'intéresser à un personnage Je précise que je ne vais aborder que les variations ranked, mais libre à chacun de venir échanger aussi sur ses autres capacités à équiper
Rentrons dans le vif du sujet !
Intro :
Cetrion est un nouveau personnage de la saga Mortal Kombat. Disposant à la fois d'outils à courte, moyenne et longue distance, elle bénéficie d'attaques au corps à corps toutes aussi efficaces et intéressantes, le but étant alors de mixer le tout, son moveset permettant certaines libertés dans la création de combos et d’enchaînements.
Variations :
1) Force de la Nature : cette variation repose sur plusieurs outils/projectiles à courte, moyenne et longue distance, utiles pour garder une distance avec son adversaire ou le punir à distance justement.
- Séisme : bas, bas, 3. Ce coup spécial cible directement l'adversaire, il n'y a pas d'input à rentrer pour courte ou longue distance. Utile pour punir un adversaire à distance avant qu'il ne soit en garde. Avec le dernier patch, ce coup peut aussi être annulé, idéal pour feinter le joueur en face.
- Rocher percutant retardé : 2. Cette modification d'un coup de base permet de retarder le lancer du rocher, autre feinte utile. Pendant le retard, il est possible de switcher entre le lancer vers le bas et celui en ligne droite.
- Rocher fendu : bas, arrière, 1. Ce coup modifie la Barrière Naturelle pour devenir un boulet. Le seul avantage de cette modification est qu'elle bénéficie de 3 distance : courte, moyenne et longue, là où le coup de base Barrière Naturelle n'en a que 2, très courte et courte distance.
Cette variation est plus orientée sur le zoning et comme stratégie de garder/punir à distance l'adversaire
2) Grand Nettoyage : cette variation (celle que je joue) étend un peu plus les possibilités de créations et d’enchaînements de combos de Cetrion, tout en ajoutant une option non négligeable : une téléportation.
- Geyser : arrière, avant, 4. Disponible sur courte, moyenne, longue et très longue distance, cette capacité sert à la fois en cours d'enchaînement et pour le terminer. Non amplifié, l'adversaire est suspendu en l'air puis projeté vers le sol. Amplifié, l'adversaire est maintenu dans une bulle d'eau dans les airs, vous laissant la possibilité de frapper à la suite.
- H2O : la téléportation de Cetrion, qui, comme d'autres tp de MK11, peut s'effectuer à courte, moyenne, longue distance ou être annulée/feinte. Celle de Cetrion est aussi une tp aérienne. C'est une tp assez rapide, qui peut donc être utile dans les moments de pression.
la variation la plus performante, à mes yeux. Le geyser est un coup spécial très utile pour prolonger un enchaînement et maximiser les dégâts.
Les coups spéciaux importants à retenir :
- DB4 : cette prise s'adapte à la position de votre adversaire, et amplifiée, maintient à genoux sur une courte période votre adversaire, ouvrant une voie pour frapper à la suite. Il permet aussi un Krushing Blow.
- DB1 : cette barrière peut être amplifiée pour mettre l'adversaire au sol et permet un Krushing Blow.
- DF1 : à la fois disponible au sol et en l'air, un bon outil à plusieurs ranges/distances pour toucher l'adversaire. Utile en zoning ou en touchant l'adversaire qui saute, l'envoyant en arrière de l'arène.
- DB2/bf2 : le lancer de rocher, à ne pas trop utiliser pour ne pas devenir trop prévisible, il permet aussi de toucher un adversaire effectuant un saut. L'idéal est d'utiliser une ou deux fois le lancer vers le sol, pour forcer l'adversaire à sauter, et de le toucher alors avec un nouveau lancer en ligne droite, ouvrant sur un Krushing Blow.
Krushing Blows :
- DB4 : s'active si votre adversaire bloque trop tardivement la prise, et relance rapidement celui-ci en l'air. Idéal à courte distance pour relancer une attaque contre le joueur.
- DB1 : le KB s'active si la barrière invoquée pare un projectile.
- BF2 : le KB s'active dès que le rocher touche l'ennemi en l'air.
- BF4 : le KB s'active après avoir raté 3 fois le coup spécial (KB assez inutile et risqué)
- 213 : le KB s'active en contre ou punition. Il relance l'adversaire dans les airs, très utile.
Combos:
- Starters : F13, F23, 11 et 21
- Starter, DB4 amplifié, F234 = +/- 200 dégâts.
- Starter, DB4 amplifié, 4, BF4B (geyser proche) amplifié, JK (jump kick)1 ou 2, dash, F23, BF4 = +/- 280 dégâts.
- Starter, BF4B amplifié, JK1 ou JK2, dash, 3, BF4 = +/- 240 dégâts.
- Starter, BF4B amplifié, JK1, JK2, F13, BF4 = +/- 250 dégâts.
- JK, dash, F234 = 220 dégâts.
- JK, dash,3, BF4 = 220 dégâts.
- JK, dash, F13, DB4 amplifié, F234 = 280 dégâts.
- JK, dash, F13, DB4 amplifié, 4 BF4B amplifié, JK2, BF4 = 330 dégâts.
- wakeup U2, dash, 1, F13, DB4 amplifié, F234 = 240 dégâts.
- wakeup U2, dash, 1, F13, DB4 amplifié,4, BF4B = 250 dégâts.
- 213 KB, J2, F13, DB4 amplifié, F234 = 390 dégâts.
- 213 KB, J2, F13, DB4 amplifié, 4, BF4B amplifié, J2, BF4 = 420 dégâts.
- 213 KB, J2, F13, BF4 = 350 dégâts.
- Starter, BF4B amplifié, JK, 11, F13, DB1 amplifié = 250 dégâts.
- BF4U (haute distance) amplifié, DUB (téléportation proche), 11, F13, BF4 = 190 dégâts.
Les KB de l'uppercut (U2) peuvent remplacer les starter pour les enchaînements.
Coups utiles et coups risqués
- 4 : ce coup de pied est rapide et utile à placer dans un enchaînement, après DB4 amplifié notamment.
- B4 : ce coup "volcan" en low peut servir avant que votre adversaire ne retouche le sol, ou quand il se relève.
- F234 : ne pas abuser de ce combo, il peut devenir très prévisible et punissable rapidement si l'adversaire le bloque.
Voilà voilà ! Je vais avouer que jusque il y a peu, je ne m'intéressait pas à ce personnage. Mais l'ayant vue entre les mains de Dragon à l'EVO, j'ai eu envie de poser les mains dessus, et j'ai découvert un personnage finalement assez intéressant en terme de moveset et de création d’enchaînement, qui a rejoint mon petit groupe de mains sur MK 11
Vos avis sur ce personnage ? Comment la jouez-vous ? Des astuces ou conseils ?