Le 05 octobre 2018 à 18:42:59 paya34 a écrit :
quelqu'un peut faire un bref résumé de la video svp ?
- Ils continuent de travailler sur la visibilité des soldats (ils montrent le test 2 au début de la vidéo)
- Problèmes de TTD (Time to death) : c'est basiquement dû à un délai de communication client/serveur, qui envoie deux/trois balles d'un seul coup, donnant l'impression que tu meurs instantanément. C'est corrigé et maintenant aussi fiable que sur BF1.
- Ils travaillent sur le "input lag" (latence entre le moment où tu presses ta souris et où le coup part) afin de le réduire. En gros ils nettoient tout le système pour que ce soit plus fluide entre le moment où tu presses ton bouton/ta gâchette et le moment où tu reçois les informations de ton action (dégâts, etc.).
- Ils changent l'assistance à la visée sur ce titre. Fini le "snap" (si tu vises à proximité d'un ennemi, ta mire se déplace automatiquement sur un des joints de son modèle), remplacé par le magnétisme (visée ralentie pour aider à suivre la cible).
- Plus d'embranchements dans les spécialisations des armes afin de donner plus de choix (basiquement t'es pas limité au côté droit ou gauche, tu peux piocher un peu des deux). Ces choix sont mieux expliqués.
- Les armes de départ de chaque classe auront déjà des spécialisations pré-définies équipées, afin de réduire le gap entre nouveaux joueurs et vétérans (faudra probablement acheter un second exemplaire de l'arme pour choisir ses propres spécialisations ?).
- La beta n'avait pas tous les éléments de l'UI. Le profil de joueur a été ajouté, qui permet de mieux voir sa progression.
- Les assignments d'armes sont là pour enseigner au joueur comment les utiliser. Les compléter permet de débloquer de jolis skins.
- Leur but avec le gunplay est de permettre aux joueurs de se sentir en contrôle de leurs armes (pas comme la dispersion aléatoire de BF1 en gros). D'où le motif de recul qu'on peut apprendre.
- La dispersion est liée à la mire de l'arme, comme ça le joueur peut voir quand il perd le contrôle de l'arme grâce au recul visuel.
- Les armes se comportent différemment quand on utilise le mode coup par coup.
- Dégâts des AR modifiés : 25 dégâts (au lieu de 27) quand on tire dans le corps. Pour compenser, le multiplicateur sur les headshots est maintenant de 2 (donc 50 dégâts).
- STG 44 : modifiée pour être moins efficace en courte à moyenne distance. Si j'ai bien compris, ils sont content de ses performances en moyenne à longue distance.
- Viseurs reflex plus clairs.
- Bipieds corrigés.
- Recul des LMGs (ou au moins le KE7) modifié pour les rendre plus faciles à contrôler.
- MG-42 : Dure à contrôler. 1000 rpm de base, 1200 rpm avec spécialisation.
- MP 34 : arme médic, donc smg, qui tire lentement et offre une option pour les combats à moyenne distance. Peut rivaliser avec les fusils d'assaut à cette portée.
- Krag-Jorgensen : arme scout. Semblable au Kar 98, mais avec plus de punch.
- Sturmgewher : arme assaut, cadence de tir supérieure à la STG donc plus difficile à contrôler. Spécialisée pour les combats à courte/moyenne distances.
- Ils regardent déjà quelles armes ils vont ajouter avec Tides of War. Ils veulent introduire de nouvelles "classes" d'armes.