Le 31 août 2023 à 19:10:56 :
[19:07:34] <Fagoth_Ur>
Le 31 août 2023 à 18:15:06 :
vouloir mettre 1580 planètes et faire des trucs immenses pour rien,
le jeu aurait été fou avec seulement 10 planètes de taille raisonnable visitables entièrement en temps réel avec un vaisseau ou autre...
sans temps mort entre la planète et l'espace,
ils sont trop gourmands et du coup ça pue la merde...
en 30fps sur series X qui plus est...
NEXT
C'est exactement ce qu'ils auraient du faire.
C'est pour ça que j'aurais préférer qu'il face TES6 et pas ça.
Si tu veux faire un jeu d'explo spatial, implémenter 1000 planètes procédurales ça fait complètement sens. C'est important d'apporter un certain gigantisme.
La le problème ça a l'air d'être qu'à aucun moment le jeu ne donne la sensation d'être "loin", de voyager.
Du voyage rapide qui permet de passer d'un bout de la galaxie à un autre, aucune ressource à gérer dans le vaisseau genre du carburant ...
Bref depuis qu'on a eu la news du "press X to land" ça puait de ce coté là de ce coté de toute façon.
Énorme occasion manqué
Le problème n'est pas la génération procédurale, c'est Bethesda.
Ils sont réputés pour la qualité précise des mondes uniques qu'ils créent.
Le procédurale, sa casse cette partie-là et apparemment ça semble être le cas.
Le test mentionne bien d'ailleurs cette partie, les zones faites entièrement à la main son ultra qualitative mais les procéduraux non.
Tu me diras que c'est logique, oui mais dans le cas de Bethesda où ils sont fort le dedans.
Moi ça me brise.
J'aurais voulu oui, 10 planètes ultras détaillées que 1000 cailloux de vide pour un jeu du studio.
De plus avec TES1 ET 2 ils avaient déjà l'expérience du procédural et même si les jeux sont vieux, c'était les mêmes défauts à l'époque qui étaient reprochés.
Encore une fois , ce n'est pas le côté procédural qui me gêne en soi, pas du tout.
Je veux dire , SPACE ENGINE est full procédural et j'adore.
Non, c'est juste que je trouve que ça va pas au studio aujourd'hui.
Message édité le 31 août 2023 à 19:43:09 par Fagoth_Ur