Le 08 décembre 2018 à 11:47:32 Soulblak a écrit :
Le 08 décembre 2018 à 07:50:06 kukipett a écrit :
D'ailleurs un peu partout dans le jeu on reçoit des coups lorsqu'on se déplace, en fait j'ai l'impression que le serveur se trompe de client et t'envoie des dommages destinés à un autre. Ce doit être le même genre de bug qui t’empêche de causer des dommages parfois ou rend invulnérable.
Je ne pense pas... Dans Skyrim, par exemple, ça arrive aussi de se prendre des dégâts quand tu passes, un peu trop vite, sur des os au sol, et j'ai l'impression que c'est la même chose dans ce Fallout 76.
(Je joue aussi a Fallout 4, en ce moment et ça m'arrive aussi d'avoir ce "coup" pris sans que personne ne soit au alentour de moi )
Juste un bug de physique du moteur, pour moi.
Non c'est pas du à un problème de physique, ces bugs là je les connais bien et ils ne t'envoient pas de roquette en pleine figure.
Dans Skyrim tu pouvais te faire tuer par une table enragée ou un squelette vengeur et marchant dessus à cause du moteur physique mal implémenté.
Mais là c'est différent, soudain même si tu ne bouges pas tu te prend un dommage venu de nulle part.
C'est ce qui me fait penser que parfois des mobs restent immatériels parce que leurs assets n'ont pas été chargés chez le client, mais le serveur lui les voit et crée une attaque et des dommages.
Il faut bien savoir qu'en multi, le serveur régit tout ce qui est AI et gestion des attaques et des dommages, mais tout ce qui est modèles, textures, sons, bref tout ce qui est visible et audible est géré exclusivement par le client.
Ce qui fait que lorsque le joueur se déplace, le client doit générer les ennemis que le serveur lui indique comme présents, mais si le message du serveur n'arrive pas à temps, le client ne précharge pas les données et il y a juste l'AI géré par le serveur qui fonctionne et réagit comme si tout était normal.
Alors on a des ennemis immatériels seulement représentés par les coups que le serveur donne l'ordre de donner.
C'est un problème de synchronisation entre le serveur et le client, en fait le client ne confirme pas qu'il a bien tout chargé et le serveur n'a aucun moyen de le savoir et réagit comme si tout était normal.
Ça économise du trafic client-serveur, mais ça laisse la porte ouverte à ce genre de problème.