Le gameplay de la Gardienne repose sur son système de postures. Elle peut prendre 3 postures :
- La posture calme, avec l'aura bleue. Elle offre deux points d'énergie quand on la quitte.
- La posture colère, avec l'aura rouge. Elle permet de frapper deux fois plus fort, mais en contrepartie on se prend deux fois plus de dégâts.
- La posture divine, avec l'aura violette. Elle offre trois points d'énergie quand on l'active. Elle aussi permet de frapper trois plus fort. Mais en contrepartie elle ne dure qu'un seul tour. Pour activer cette posture, il faut accumuler du Mantra. La Gardienne entre en posture divine dès qu'elle a accumulé 10 points de Mantra.
Il y a aussi la posture vide, sans aura. Ce n'est pas une posture à proprement parler, juste l'état normal du personnage.
Comment jouer la Gardienne ?
- Le premier build qui vient à l'esprit est de savoir alterner les postures. La plupart du temps t'alterneras entre vide, calme et colère :
- La Colère est clairement la posture offensive. C'est une posture que tu vas activer en début de tour, de préférence en sortant d'une position calme afin de profiter des deux points d'énergie. T'auras ainsi plein de points d'énergie à dépenser dans tes cartes offensives, dont les dégâts compteront double. C'est très puissant et je ne pense pas que j'ai besoin de te faire un dessin.
Mais comme tu le sais bien, la Colère est aussi une posture fragile parce que le retour de karma est violent. Si t'as de quoi buter l'adversaire, alors rentre en Colère et tue-le avant la fin du tour grâce aux double dégâts de la Colère (je rappelle que Slay the Spire c'est aussi le jeu du calcul mental ). Sinon, ne rentre en Colère que si t'as de quoi quitter la posture colérique avant qu'un ennemi ne te frappe (en entrant dans une autre posture ou avec une carte pour quitter la posture), ou si t'as de quoi te protéger des doubles dégâts (typiquement avec des cartes compétences "Halte" qui ne coûtent rien et qui offrent un gros rab d'Armure si t'es en Colère). Si ce n'est pas possible, ne rentre pas en Colère.
- Le Calme sert à deux choses :
- Avoir une réserve d'énergie avec les deux points que tu gagnes quand tu quittes la posture calme.
- Accumuler de l'Armure. La carte compétence "Vigilance" te permet d'en gagner tout en entrant en calme. La carte pouvoir "Fluidité" te permet d'en gagner si tu finis ton tour en étant calme. La carte pouvoir "forteresse mentale" offre aussi de l'Armure quand on change de position, donc quand on entre en calme.
- Le second build qui vient naturellement consiste à jouer la Divinité. Le but du jeu sera alors d'accumuler du Mantra, puis d'attaquer quand tu seras en Divinité.
Les cartes compétences "Prosternation", "Prière" et "Vénération" permettent de gagner ponctuellement du Mantra. La carte pouvoir "Dévotion" permet d'en gagner un peu au début de chaque tour, tout comme la relique "Damaru".
Il existe aussi des mécanismes pour rentrer directement en Divinité sans passer par la case Mantra. La carte compétence "Blasphème" te le permet, mais pour cela tu devras mourir à la fin du tour. C'est donc une carte tout ou rien le tour où tu la joues : soit tu finis l'étage, soit c'est game over. La potion "Ambroisie" permet d'entrer en Divinité sans contrepartie, mais encore faut-il tomber dessus.
- Un troisième build consiste à jouer la Marque. Ce build là tourne principalement autour de la carte compétence "Points Vitaux". Elle permet d'attribuer des points de Marque aux ennemis. À la fin de chaque tour, les ennemis perdent autant de PVs qu'ils ont de point de Marque.
- Enfin un quatrième build consiste à "jouer l'alphabet grec". Tout part de la carte compétence rare "Alpha". La jouer permet d'ajouter une carte compétence "Bêta" dans la pioche. Jouer la carte compétence "Bêta" rajoute une carte pouvoir "Oméga" dans la pioche. "Oui, et ?", me diras-tu. La carte pouvoir "Oméga" a ceci de particulier qu'ELLE INFLIGE 50 POINTS DE DÉGÂTS À TOUS LES ENNEMIS À LA FIN DE CHAQUE TOUR ! ! ! Autant te dire que le combat se termine assez rapidement une fois que tu as réussi à la placer.
- La Gardienne s'appuie beaucoup sur les retenues de cartes, pour pouvoir conserver des cartes d'un tour à l'autre. Cela peut permettre d'avoir des cartes intéressantes à placer le moment venu, pour entrer en calme ("Tranquilité") ou en colère ("Crescendo"), pour gagner de l'armure ("Protection"), de l'énergie ("Miracle") ou infliger des dégâts ("Sables du temps", "Frappe du moulin").
- Enfin la Gardienne permet de scruter les cartes. Cela consiste à regarder les cartes au début de la pioche et défausser celles qu'on veut. Ça peut permettre par exemple d'envoyer les malédictions directement de la pioche à la défausse sans passer par ta main.
Le 26 mars 2020 à 02:49:39 Chrisssky a écrit :
-Faut-il débloquer tout les carte avec ce perso pour avoir de meilleurs cartes ?
J'ai envie de te répondre "comme pour les autres, donc oui".