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Ghost of Tsushima
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Topic Nouvelle "interview" par Weekly Entertainement.

Sujet : Nouvelle "interview" par Weekly Entertainement.

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Nyx_lux
Nyx_lux
MP
10 juillet 2020 à 20:31:45

Le directeur créatif Jason Connell explique comment il a décidé de faire un film de samouraï jouable avec son prochain jeu vidéo.

Deux guerriers s'avancent sur une plage balayée par le vent tandis que les embruns océaniques des vagues déferlantes recouvrent le champ de bataille en noir et blanc. Un samouraï atteint son épée, une main gelée au-dessus de sa poignée, attendant une raison pour faire sortir la lame de son lit. Son adversaire reste immobile, sauf pour une cape qui se débat contre des rafales implacables. Le son d'un violon sourd et dissonant traverse le ciel hurlant, suivi du battement d'une flûte en bois. Cela ouvre la voie au "Duel of Crashing Waves", une bataille épique de Ghost of Tsushima , le nouveau jeu en monde ouvert expansif de Sucker Punch, les développeurs d' Infamous et de Sly Cooper .

Jason Connell, directeur artistique et créatif du titre, n'a pas besoin de mentionner les noms de cinéastes japonais célèbres, comme Akira Kurosawa et Takashi Miike. Leur influence se manifeste dès les premiers coups d'épée. "La création d'une expérience de samouraï ressemblant à un film était certainement très élevée", explique Connell à EW des principaux moteurs de développement de Ghost . "Si vous regardez en arrière beaucoup de jeux que Sucker Punch a fait, ils ont toujours tendance à se concentrer généralement sur une sorte de fantaisie de base, si vous voulez, que ce soit un voleur [ Sly ] ou un super-héros [ Infamous ]. Dans ce un, le faire être un samouraï se sentait comme un bon ajustement. Nous savons comment donner vie à ces fantasmes pour les gens. "

Le classique de Kurosawa en 1954, Seven Samurai et le film de 2010 de Miike 13 Assassins, étaient deux de la liste de surveillance de Connell qui ont joué un rôle de premier plan dans l'élaboration de la nouvelle légende du studio de Jin Sakai, un samouraï du XIIIe siècle de l'île de Tsushima qui se bat pour libérer sa patrie des envahisseurs. Les Mongols - une guerre qui le détournera du chemin des samouraïs pour devenir l'assassin furtif déshonorant connu sous le nom de «fantôme». Sucker Punch et Sony Interactive Entertainment ont récemment dévoilé une grande partie de ce monde virtuel à travers une présentation en ligne de "State of Play" de 18 minutes.

En poursuivant cette idée d'un jeu vidéo plus "film-ic", Connell et son équipe de développeurs ont pris note des éléments récurrents vus dans leurs films de samouraï préférés. En termes de cinématographie, il mentionne "des cadres centrés et structurés", comme "quelqu'un se tenant au milieu d'une porte Torii au sanctuaire, en utilisant cela pour un cadre ou une porte comme cadre ou une grande porte de château comme cadre" . " Ghost maintient une approche similaire pour centrer Jin, à la fois dans le cadre et peut-être même spirituellement.

En termes de musique, Sucker Punch a tapé sur Shigeru Umebayashi, un compositeur sur des films comme The Grandmaster (2013) et A Single Man (2009). "Il a fait une démo rapide pour nous et nous avons tous été émus et n'avons pas regardé en arrière", explique Connell. Bien que l'équipe se rende compte que "notre jeu était si grand que nous avions besoin d'un autre compositeur". Ils ont engagé Ilan Eshkeri, un ancien collaborateur d'Umebayashi. "L'un d'eux se concentre davantage sur la création d'un monde vivant et la garantie d'un sentiment de liberté lorsque vous vous aventurez dans le monde ouvert", poursuit Connell. "Et l'autre se concentre un peu plus sur les moments clés de l'histoire."

En ce qui concerne le combat, Connell note la facilité avec laquelle les ennemis tombent lors des mouvements des samouraïs. Souvent, un coup décisif d'un katana gèle un adversaire sur ses traces avant que la douleur de son membre coupé ne s'installe et ne fasse tomber son corps au sol. Les mouvements dans Ghost doivent être tout aussi décisifs de peur que Jin ne subisse un sort similaire. Différents modes de combat d'arts martiaux, comme le "Stone Stance" ou le "Water Stance", sont mieux à même d'abattre les boucliers tandis que d'autres apportent un avantage aux épéistes. "Les vrais maîtres du combat au corps à corps vont reconnaître quelle position fait quoi et passer rapidement à ceux pour éliminer les ennemis afin que vous puissiez commencer à réduire la quantité autour de vous", explique Connell.

"Dès le début, nous avons eu ces conversations sur tous les aspects de ce jeu que nous allions créer", explique Connell. "Qu'il s'agisse d'art, de personnages ou d'affiches, comment pourrait-il contribuer à transporter les gens vers le Japon féodal et donner un sentiment de ton - pas une expérience sombre mais il y a cette maison qui existe dans le Japon féodal pour ce personnage."

Et quelle maison c'est. L'île est remplie d'un certain nombre de colonies et de personnages différents que Jin doit explorer et combattre pour assurer le sort de l'île. Prenant soit la voie la plus noble comme le «samouraï», soit la voie la plus compromise du «fantôme», l'histoire principale de Jin le voit libérer des villages captifs, saboter les cachettes mongoles et se battre avec des personnages notoires dans des affrontements épiques, qui rappellent meilleurs duels de samouraïs au cinéma.

"Si vous lisez l'histoire de la véritable invasion historique [de Tsushima], il y a cette idée que le vent est venu et a emporté les ennemis", mentionne Connell. Ainsi, le vent guidera Jin vers toutes ces destinations, tout comme "Kurosawa utilise parfois le vent" dans ses films, note-t-il. "La nature est un symbole pour la maison de Jin", poursuit Connell. "Il sacrifiera n'importe quoi pour sauver sa maison. Donc, en tant que joueur, nous voulons que vous ayez une sorte d'expérience qui le fait se connecter avec sa maison, autre que courir et tuer ces gars."

La nature est le guide de Jin, au-delà de la poursuite du vent. Il peut même suivre des animaux, comme un renard errant ou un oiseau plongeur, vers divers lieux spirituels. "Il y a quelques autres éléments", dit Connell, "que ce soit juste après les fleurs aux couleurs vives lors des missions, le feuillage, la faune."

Le monde sur l'île est si vaste que Connell ne sait pas combien de temps il faudra aux joueurs pour terminer. Certains testeurs, dit-il, ont joué le jeu pendant cinq ou six jours d'affilée sans terminer l'histoire principale. "Certains d'entre eux arrivent à mi-chemin, mais ils passent une tonne de temps dans le monde", ajoute-t-il. "Donc, c'est un peu partout."

Ce sont les détails, semble-t-il, qui gardent les joueurs captivés. Dans un autre hommage aux films de samouraïs qui ont inspiré Ghost , vous pouvez même jouer le jeu entier du début à la fin avec une palette de couleurs en noir et blanc rappelant l'ère de Kurosawa, la voix off japonaise et les sous-titres anglais. Le ton gris peut nuire aux couleurs vibrantes qui peuplent le monde de Tsushima, mais il transforme une scène comme le "Duel of Crashing Waves" en un choc cinématographique de titans. Tout comme Jin, déchiré entre la voie du samouraï et la voie du fantôme, les joueurs peuvent choisir entre la lumière (couleur) et l'obscurité (noir et blanc). "Nous ne tenons pas à vous enfermer", promet Connell. En d'autres termes, vous n'avez pas à choisir une voie à suivre. Vous pouvez choisir les deux.

Source : https://ew.com/gaming/ghost-of-tsushima-samurai-movie-experience/

Nyx_lux
Nyx_lux
MP
10 juillet 2020 à 20:37:21

Bon ce qu'il y a à retenir globalement :

- Des testeurs ont fait 5/6 jours de jeux sans terminer le scénario.

- Le filtre noir et blanc est travaillé.

- Il n'y a pas que les animaux qui peuvent nous guider.

- Kurosawa les ont beaucoup inspiré.

- La légende raconte que le vent de Tsushima emporté les ennemis c'est "pourquoi" Jin est guidé par le vent. ( NB : Avant ils disaient que c'était pour des raisons purement artistiques sans aucun réel sens :noel: )

- Jin a une forte appartenance a sa maison.

- Je suis très beau :noel:

Message édité le 10 juillet 2020 à 20:41:27 par Nyx_lux
MerguezHamid
MerguezHamid
MP
10 juillet 2020 à 20:47:34

Mais qu'il est beau ce mec :hap:

handigui
handigui
MP
10 juillet 2020 à 20:48:33

On s'en branle des features photo ou noir et blanc c'est que du plus parlez nous des quetes et des interactions avec le monde merde on a capté que le jeu sera poétique et très beau visuellement

[John-Locke]
[John-Locke]
MP
10 juillet 2020 à 20:48:56

Que des pailette en gros ! Rien d'intéressant https://image.noelshack.com/fichiers/2020/27/6/1593818861-ht0hwmqi.png

[John-Locke]
[John-Locke]
MP
10 juillet 2020 à 20:51:47

Il y aura aucune interaction avec l'OW ! Mais parcontre ils disent qu'on pourra aller là où on voit des montagnes etc...

Aucun jeu n'arrivera à la cheville de Brath of the wild a ce stade.... même Red dead n'a pas réussi

[Seto_Kaiba]
[Seto_Kaiba]
MP
10 juillet 2020 à 20:58:43

C'est vrai que le manque d'interaction dans les mondes ouverts après Breath of the wild ça passe plus... Apres ça n'empêche pas a un Open Wordld d'apporter ces surprises. MAIS C'EST VRAI QUE LE MANQUE D'INTERACTION AUJOURD'HUI VOILA QUOI https://image.noelshack.com/fichiers/2020/24/1/1591642828-img-08062020-205936-400-x-300-pixel.jpg

Nyx_lux
Nyx_lux
MP
10 juillet 2020 à 21:04:04

Le 10 juillet 2020 à 20:48:56 [John-Locke] a écrit :
Que des pailette en gros ! Rien d'intéressant https://image.noelshack.com/fichiers/2020/27/6/1593818861-ht0hwmqi.png

J'adore relayer les payettes https://image.noelshack.com/fichiers/2017/14/1491231176-ffofp.png

Le 10 juillet 2020 à 20:48:33 handigui a écrit :
On s'en branle des features photo ou noir et blanc c'est que du plus parlez nous des quetes et des interactions avec le monde merde on a capté que le jeu sera poétique et très beau visuellement

Ils disent en gros qu'avec le filtre noir et blanc le son et certaines textures et effets sont changés.

Le 10 juillet 2020 à 20:47:34 MerguezHamid a écrit :
Mais qu'il est beau ce mec :hap:

Et c'est non négilgeable. :noel:

BenitoRocco
BenitoRocco
MP
10 juillet 2020 à 21:22:57

Le 10 juillet 2020 à 20:48:33 handigui a écrit :
On s'en branle des features photo ou noir et blanc c'est que du plus parlez nous des quetes et des interactions avec le monde merde on a capté que le jeu sera poétique et très beau visuellement

Là dessus je te rejoins, le mode photo/filtre noir&blanc c'est sympa, ça a fait son petit effet lors du State of Play mais maintenant en refaire des articles dessus ouais bof quoi...maintenant on est passés à autre chose :hap:

MarcoReus09
MarcoReus09
MP
10 juillet 2020 à 21:33:18

Il est super beau :cool:

Ferlat
Ferlat
MP
10 juillet 2020 à 21:49:58

Le 10 juillet 2020 à 20:37:21 Nyx_lux a écrit :

- La légende raconte que le vent de Tsushima emporté les ennemis c'est "pourquoi" Jin est guidé par le vent. ( NB : Avant ils disaient que c'était pour des raisons purement artistiques sans aucun réel sens :noel: )

C'est comme les animations d'attaque des ennemis, avant il n'y en avait tout simplement pas d'autres (purement esthétique), maintenant c'est "historique", les ennemis n'avaient pas l'exemplaire du parfait maître Bushido https://www.noelshack.com/2018-26-7-1530476579-reupjesus.png
Ils sont malins ces développeurs de Sucker Punch https://www.noelshack.com/2016-42-1476961802-issou-mamie2.png

[Seto_Kaiba]
[Seto_Kaiba]
MP
10 juillet 2020 à 22:06:45

Le but c'est de vendre en meme temps ! Si on commence à croire tout leurs Bobards sur leurs Monde ouvert, la beauté de la nature, le vent les renards on est foutu

https://image.noelshack.com/fichiers/2020/24/1/1591642828-img-08062020-205936-400-x-300-pixel.jpg

Nyx_lux
Nyx_lux
MP
10 juillet 2020 à 22:09:06

N'empêche j'ai trouvé ça stylé et malin "la légende historique du vent", c'est bien trouvé ma foi :hap:

handigui
handigui
MP
10 juillet 2020 à 22:13:31

C'est quand meme un sacré enfumage sur l'aspect visuel du jeu depuis des mois, mais rien, RIEN sur les quetes, les activités, ou les personnages

Ferlat
Ferlat
MP
10 juillet 2020 à 22:28:30

Le 10 juillet 2020 à 22:13:31 handigui a écrit :
C'est quand meme un sacré enfumage sur l'aspect visuel du jeu depuis des mois, mais rien, RIEN sur les quetes, les activités, ou les personnages

Mais c'est ça qui est fou et qui bizarrement passe comme une lettre à la poste.

Au "State of Play", en fin de vidéo, le narrateur disait bien "restez à l'écoute, on a encore une tonne de choses à vous montrer avant la sortie".... Euh ok, elles sont où ? Parce que, si on réfléchit bien, à part des courtes vidéos Twitter et des effets "techniques", on a absolument RIEN VU d'autres comme mécaniques de jeu. Que dalle. Donc on a tout vu : détruire des entrepôts, lancer des fumigènes, parades, slash... OK, voilà.

Message édité le 10 juillet 2020 à 22:28:42 par Ferlat
BenitoRocco
BenitoRocco
MP
10 juillet 2020 à 22:47:18

Le 10 juillet 2020 à 22:28:30 Ferlat a écrit :

Le 10 juillet 2020 à 22:13:31 handigui a écrit :
C'est quand meme un sacré enfumage sur l'aspect visuel du jeu depuis des mois, mais rien, RIEN sur les quetes, les activités, ou les personnages

Mais c'est ça qui est fou et qui bizarrement passe comme une lettre à la poste.

Au "State of Play", en fin de vidéo, le narrateur disait bien "restez à l'écoute, on a encore une tonne de choses à vous montrer avant la sortie".... Euh ok, elles sont où ? Parce que, si on réfléchit bien, à part des courtes vidéos Twitter et des effets "techniques", on a absolument RIEN VU d'autres comme mécaniques de jeu. Que dalle. Donc on a tout vu : détruire des entrepôts, lancer des fumigènes, parades, slash... OK, voilà.

Non je pense juste qu'ils ont un minimum d'intélligence pour garder des mécaniques/activités secretes pour la sortie du jeu :oui: Ça peut paraître chiant mais on doit s'y faire plus qu'une semaine.

Message édité le 10 juillet 2020 à 22:47:46 par BenitoRocco
handigui
handigui
MP
10 juillet 2020 à 23:10:53

J'espere de tout coeur te donner raison Benito. Mais cette com est bien trop disparate et chelou pour être voulue à mon avis. Je souhaite me tromper et decouvrir un jeu prenant d'un point de vu narratif et d'ecriture

OBrienMaso
OBrienMaso
MP
11 juillet 2020 à 00:22:02

J'espère qu'il n'y aura pas un grain dégueulasse d'imposé pour l'effet cinéma sur pellicule, comme c'est le cas pour the last of us 2.

Nyx_lux
Nyx_lux
MP
11 juillet 2020 à 02:43:00

Le 10 juillet 2020 à 22:28:30 Ferlat a écrit :

Le 10 juillet 2020 à 22:13:31 handigui a écrit :
C'est quand meme un sacré enfumage sur l'aspect visuel du jeu depuis des mois, mais rien, RIEN sur les quetes, les activités, ou les personnages

Mais c'est ça qui est fou et qui bizarrement passe comme une lettre à la poste.

Au "State of Play", en fin de vidéo, le narrateur disait bien "restez à l'écoute, on a encore une tonne de choses à vous montrer avant la sortie".... Euh ok, elles sont où ? Parce que, si on réfléchit bien, à part des courtes vidéos Twitter et des effets "techniques", on a absolument RIEN VU d'autres comme mécaniques de jeu. Que dalle. Donc on a tout vu : détruire des entrepôts, lancer des fumigènes, parades, slash... OK, voilà.

Entiéremment d'accord par contre je viens de réaliser que c'est surtout Jason Connell qui communique aka le Directeur Créatif/Artistique aussi. :hap:

Zargdresh
Zargdresh
MP
11 juillet 2020 à 02:56:31

De toutes façon on a les test le 14 donc trql

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