Le momentum est fait pour simuler le mental des équipes.
Donc, en soi, c'est plutôt une bonne idée pour donner plus de réalisme.
Mais, par contre, c'est programmé. Et je pense qu'il y a des effets de bord dans certaines situations (par exemple, chance de réussite augmentée à l'engagement, après un but).
Perso, en LDM, je marque très très souvent en début de match. Je pense que c'est dû à l'initialisation du momentum.
J'aime bien sentir les phases de jeu et devoir défendre à mort sur une phase contre le script et au contraire essayer de maximiser mes chances de réussite pour revenir au score à la fin d'un match.
Mais, je trouve que l'influence du momentum est trop importante sur le jeu.
Ca manque cruellement de subtilité.
Quand tu vois que l'adversaire passe à travers 2-3 joueurs, tu peux être sûr que tu te prends un but sur le centre qui suit.
Et le problème, c'est qu'on manque d'outils pour empêcher ça.
Ce qui pénible aussi, c'est de faire basculer le momentum : quand tes joueurs ont décidé de faire les plots et rater toutes les passes, face à une équipe qui pousse, c'est mission impossible.
Mais encore une fois, ça recrée une situation possible dans la réalité.
Même si en tant que joueur, ce n'est pas le genre de situation qu'on a envie de jouer.
Et ça c'est hors ligne. En ligne, on ne peut que se poser la question de l'utilité d'avoir un mécanism qui avantage un joueur en sur-motivant ses joueurs ou en démotivant les joueurs adverses.
En tous cas, on se la pose en l'état du code.
Après, lorsqu'on parle de scripting, c'est quand on accumule momentum, notes de forme des joueurs, notes globales et caractéristiques des joueurs. La, ça résulte dans des occasions chelous : l'AC qui rate une occasion alors que le but est vide, car sa forme est moyenne, son niveau moyen et en face, c'est Buffon en forme.
Et le pire, c'est les 15 occasions, avec 3 poteaux et l'adversaire qui marque sur son pauvre contre tout pourri.