La volto semblerait être un bon compromis en effet, un ultime pour faire de gros dégâts (GS), et un bonne défense (GL) en particulier avec les guard point.
Pour t'y entraîner, autant que tu voies une vidéo, que tu familiarises avec le foncitonnement général et les coups/combos sur le terrain d'entraînement, et après, le nergigante (version normale, pas alpha) est un très bon entraînement en situation réelle.
Nergi, diablos, uragaan et radobaan sont pas mal pour s'entraîner aux guard points, qui permettent de passer à un tout autre niveau.
J'ai fait les 3/4 de la campagne à l'insectoglaive, je suis repassé après à la volto et ce sont mes deux armes favorites.
Côté talent, utiles seront selon les goûts prêt à tirer (+1 fiole), BOUM! (+ de dégâts de fiole) concentration (charge plus rapide, je crois qu'assez peu de gens le prennent ceci dit) Puissance absolue (état chargé de l'épée ou du bouclier prolongé) paladin (niv 1, permettra de bloquer des coups puissants avec un guard point, sans reculer et d'enchaîner avec un ultra).
Pour tester une arme perso, je me fabrique la version nergal (rareté 7), 10 minutes sur le terrain d'entraînement, puis quelques nergigante pour apprendre sur le terrain.
Pour ma part j'utilise pour l'instant les talents PAT, BOUM!, Afflux de vie, mycologue extrême, MAM, et je varie entre invulnérabilité ou d'autres talents en fonction des cibles... Et j'attends mon joyau paladin 
Pour rattraper un monster qui s'éloigne tu as deux coups qui permettent de réduire un peu la distance (Tri/Y + rond/B hors d'un combo, et Rond/b + direction après une attaque)
EDIT : en revanche, rien ne vaut la lance normale pour réduire la distance entre toi et un monstre. Je la préfère à la gunlance personnellement
Message édité le 11 avril 2018 à 09:36:00 par Peknaulh