Si je devais dresser une liste de l'ensemble des mécaniques à appréhender en priorité pour comprendre le système Pathfinder, ce serait la suivante :
- les mécaniques du combat (au corps à corps ou à distance) et des manoeuvres de combat, notamment les notions centrales de BBA (Bonus de Base à l'Attaque) ou de CA (classe d'armure).
- le système de magie avec les tests de concentration (pour résister à une interruption), de lanceur de sorts (pour passer la résistance à la magie d'une créature) et des jets de sauvegarde. Ici, la notion importante est celle du niveau de lanceur de sorts ! Ainsi que les différents types de lanceurs de sorts, la répartition des classes magiques dans chaque catégorie, la progression d'apprentissage des sorts selon la catégorie indiquée, la différence entre magie profane et divine, et enfin la différence entre magie préparée ou magie spontanée.
- les caractéristiques du personnage et leur impact sur les mécaniques ci-dessus.
- la notion du temps et les différentes catégories temporelles associées à chaque action (simple, de mouvement, complexe, rapide ou libre) ainsi que la notion d'attaques à outrance. Car contrairement à la prétention du jeu d'être en temps réel (du moins dans sa version de base), il s'agit avant tout d'un jeu au tour par tour ! Le mode "temps réel" du jeu n'est en réalité que l'affichage simultané de l'ensemble des tours des personnages et des créatures, tous déphasés les uns par rapport aux autres (d'où la présence d'un minuteur au-dessus de chacun d'entre eux). A la rigueur seuls les mouvements peuvent être considérés comme étant gérés en temps réel. Ce n'est pas pour rien que le conseil de passer le jeu en mode "tour par tour" revient à de très nombreuses reprises sur ce forum (même si je ne le ferai jamais !)
- la notion d'attaque d'opportunité et surtout, les circonstances dans lesquelles elles se produisent !
- le système de multi-classage, notamment en ce qui concerne la progression du BBA ou du niveau de lanceur de sorts.
Une fois tout ça assimilé ou du moins compris dans les grandes lignes, c'est enfin le moment de s'intéresser aux classes (et aux races). Là où ça prend vraiment du temps, c'est pour les classes magiques qui sont livrées avec un catalogue de sorts plus ou moins fourni et qui demande nécessairement du temps pour être assimilé. Voici par exemple la répartition des sorts par école de magie pour toutes les classes magiques du jeu :
Et puis pour terminer, de manière secondaire, je dirais :
- le système de compagnon animal, car mine de rien ça fait quand même pas mal de classes ou de sous-classes qui ont la possibilité d'en avoir un, que ce soit dès le niveau 1 (Chien enragé, Druide (sauf Flétrisseur) sans Domaine, Ensorceleur sylvestre, et Maître-chasseur sacré) ou à partir du niveau 4 (Rôdeur de base, Druide (sauf Flétrisseur)/Prêtre/Inquisiteur avec le Domaine de la Faune).
- les mécaniques de métamorphoses et donc d'attaques naturelles, car là encore plusieurs classes donnent accès à un tel système, que ce soit sous forme animale, élémentaire, sylvanienne ou draconique.
- les classes de prestige
- le dons de travail en équipe (qui peuvent être plus ou moins importants selon la classe envisagée)
- les mécaniques de fonctionnement des invocations (là aussi de nombreuses classes peuvent se spécialiser en convocation de créatures)
- quelques sujets annexes mais néanmoins touffus concernant quelques classes en particulier : les découvertes de l'Alchimiste, les talents du Roublard (que l'on retrouve en partie chez le Vivisectioniste et le Barde), les pouvoirs de rage du Barbare, les Ecoles de magie du Magicien, les Pouvoirs de ki du Moine, les Domaines du Prêtre/Druide/Inquisiteur, les Lignages de l'Ensorceleur ou du Rejeton étrange, les Arcanes du Magus, les Grâces du Paladin et les Jugements de l'Inquisiteur. Je dirais d'ailleurs que le Prêtre avec ses Domaines ou l'Ensorceleur avec ses Lignages sont des continents à eux tout seuls dans l'univers déjà bien fourni des classes de Pathfinder !
Bref, bon courage à toi si tu persévères dans cette voie !