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Sujet : Archers de la chasse sauvage et assimilés

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Pseudo supprimé
Niveau 36
17 avril 2021 à 16:09:08

Bonjour,

Alors voilà j'ai chargé une très ancienne save où je dois affronter ce genre d'ennemis et des gardes fantomatiques, je suis dans la Maison à la Lisière du Temps. Malgré mes buffs, la garde fait fuir quasiment tout mon groupe...et je ne parle pas des archers de la chasse sauvage qui me paralysent mon groupe en 1/4 de seconde dès que le combat est lancé. Quel buff permet de contrer cela déjà? Non seulement mes équipiers sont paralysés mais ils subissent de nouveau cet effet durant le combat de sorte qu'ils sont inutiles tout le long du combat...

Pseudo supprimé
Niveau 36
17 avril 2021 à 17:33:48

Il me semble que c'est liberté de mouvement du prêtre mais je ne suis plus tout à fait sûr.

Bohemond77 Bohemond77
MP
Niveau 5
17 avril 2021 à 23:15:32

C'est sûrement un des passages les plus délicats du jeu :)

Il faut te buf pour te protéger de la peur, liberté de mouvement sert aussi il me semble (soit en sort soit en objet) et surtout il faut invoquer des masses de squelettes toutes les autres invocations sont inutiles.
Les pet aussi fuient et parfois vont même aggro d'autres mobs. Tes personnages non protégés ou qui n'ont pas de bonnes sauvegardes doivent rester bien en retrait. Depuis que j'ai dû affronter le dernier chapitre je ne joue plus de classes à pet c'est totalement inutile au moment de la partie où tout se joue. Pareil pour les invocations, il ne faut que des squelettes. Pense à bien buf ton équipe mais aussi les invocations avec des sorts.
Il y a aussi un baton qui donne un bonus appréciable à tes invoc de squelettes
Le top c'est d'avoir un clerc qui peut poser la bulle qui donne un bonus à l'attaque et aux sauvegardes d'après son bonus de sagesse, les invoc en profitent :) :sournois: (désolé j'ai oublié le nom du sort qui est en fait un don).

Bon courage

Bohemond77 Bohemond77
MP
Niveau 5
18 avril 2021 à 01:11:07

Le don est en fait une capacité : Protection du Foyer, mais il faut un clerc avec le Domaine de la Communauté. C'est vraiment très fort pour aider les passages difficiles, là je viens de terminer le Donjon des Profondeurs Oubliées et de liquider Rovarug et j'avais un +10 en Bonus d'Attaque et aux Sauvegardes. C'est surtout un bonus qu'il ne peut pas t'enlever...

Le bâton cité précédemment c'est le Bâton de Nécromancie : il buff tes invocations de squelettes.

Pseudo supprimé
Niveau 36
18 avril 2021 à 04:46:56

Oui c'est ça ce chapitre est du bourrinage pur et dur et c'est dommage. J'ai toujours un archétype de nécromancien avec moi et il a été fortement demandé durant les deux derniers chapitres. J'ai quelques personnages qui résistent au regard SANS buff mais d'autre non. Les gardiens fantomatiques je sais qu'ils sont très vulnérables à la Fascination du barde (ils n'ont que volonté 5) et quelques sorts du magicien comme nuage d'éclairs leur font très mal, l'acide fait très mal aux membres de la chasse sauvage également > dans les batailles de couloir il suffit de les bloquer avec Valérie (ou un autre tank) et d'invoquer le mur élémentaire d'acide de même qu'un rôdeur avec l'arc qui fait des dégâts d'acide (que l'on récupère dans la forteresse troll) leur fera assez vite mal.

Pseudo supprimé
Niveau 36
18 avril 2021 à 04:49:43

Quant au bâton dont tu parles c'est le Bâton du Nécromancien que l'on récupère dans la tombe de Vordakai.

earthfire earthfire
MP
Niveau 8
11 mai 2021 à 22:43:28

Pour éviter la paralysie, c'est effectivement liberté de mouvement, y'a le vendeur à l'entrée du donjon qui fournit une cinquantaine de parchemin li liberté de mouvement.
Pour la peur des gardes fantomatique, tu as aura de bravoure (immunité à la peur au lvl3 paladin et +4 au jet de sauvegarde des alliés contre la peur. Tu as le sort regain d'assurance qui anhile la peur je crois. Et héroïsme sup qui donne +4 aux jets de sauvegarde.

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