En fait, ils ont changé la formule de gameplay, qui avait fait ses preuves avec FC3 et FC4, mais qu'il fallait changer pour éviter de donner le sentiment de servir du réchauffé.
Ils ont donc eu cette idée de progression qui n'est plus fonction de la libération progressive d'une zone (influence des avant-postes, antennes radio etc) et d'appels radio pour lancer des missions.
Maintenant, c'est plus fluide, mais si c'était tentant sur le papier, concrètement c'est encore un peu bancal dans le rythme du jeu.
Auparavant, une fois le scénario terminé, on pouvait "réinitialiser les avant-postes" pour remettre des hostiles un peu partout sur la map.
Comme le système d'avant-poste était différent, avec des "zones d'influence" pour chaque avant-poste, la map redevenait hostile de façon globale, avec de nouveau des patrouilles dans la nature et sur les routes.
C'était une bonne façon de rallonger la durée de vie du jeu, à peu de frais.
Hélas, comme leur sytème de progression dans l'aventure a changé, le système d'avant-poste aussi : maintenant ce sont juste des campements un peu plus gros que les autres, pas plus...
Ils n'ont plus de zone d'influence, n'entraînent plus de patrouilles aux alentours, ne peuvent pas être libérés/repris comme dans FC4 (c'est ballot, c'était une super idée, ça).
Du coup, même s'ils ont laissé l'option de ré-initialisation des avant-postes, elle est totalement vidée de sa substance, et ne fait que remettre des campements statiques à quelques endroits du monde, campements que les alliés (avions et patrouilles) vont d'ailleurs s'empresser d'aller attaquer devant toi...
Alors au final, c'est vrai que la durée de vie de ce FC5 est significativement plus faible que ses prédécesseurs, à cause de ça.
La map n'est déjà pas plus grande, la progression est accélérée, et le jeu "post-scenario" n'a plus d'intérêt.