salut je voudrais savoir si ikit serait meilleur au cac , magie ou deplacement rapide..
en d autre termes ses meilleurs competences ;) .... merci
Je conseille de rush l'attaque éclair.
Puis la magie.
Une fois la magie à fond tu mets des points dans "Réputé et craint" pour le coût de l'armée.
Et ensuite les buffs de l'armée. (arbre rouge)
En gros les buff pour Ikit personnellement sont dispensable. C'est préférable de booster tout le reste je trouve
D'ailleurs même ses magies sont pas prio t'as un technomage T1
Perso je conseillerais de rush l'attaque eclair en prenant les 3 niveau d'embuscade dans la première partie de l'arbre
Puis arbre rouge buff des ratling et ensuite c'est comme tu veux
Je rejoins l'avis du VDD de mon VDD*.
Comme lui, je priorise l'attaque éclair et la magie.
Après cela, je mets des points soit dans les compétences personnelles d'Ikit, soit dans l'arbre rouge. Et avec Ikit j'augmente toujours les équipes d'armes et l'artillerie avec les compétences rouges.
La magie est bien trop puissante dans le jeu pour passer à côté je trouve
Par contre je ne sais jamais si je lui prends la roue infernale ou non. C'est puissant mais j'aime pas trop quand tous les seigneurs légendaires se retrouvent avec une monture.
Le 13 mai 2021 à 16:29:19 :
D'ailleurs même ses magies sont pas prio t'as un technomage T1
Perso je conseillerais de rush l'attaque eclair en prenant les 3 niveau d'embuscade dans la première partie de l'arbre
Puis arbre rouge buff des ratling et ensuite c'est comme tu veux
Perso avec Ikit le technomage me sert d'agent de campagne en attendant d'avoir une deuxième bonne armée (pas une armée remplie d'esclave ensuite je le fous dans la deuxième armée)
Dans l'armée d'Ikit le mieux c'est d'ajouter un Prêtre de la Ruine ou de la peste et un assassin et / ou un Chef Skaven qui servira de tank et de support pour la frontline et aussi pour démonter les cibles larges.
Pas besoin d'implanter un technomage dans l'armée d'Ikit vu qu'Ikit en est déjà un
Le 13 mai 2021 à 16:29:52 :
Par contre je ne sais jamais si je lui prends la roue infernale ou non. C'est puissant mais j'aime pas trop quand tous les seigneurs légendaires se retrouvent avec une monture.
J'ai remarqué ça aussi.
La roue infernale c'est une cible très grande, un vrai aimant à projectiles, c'est difficile de le louper
Ca demande plus de micro-gestion que la ratasphère je trouve, à chaque fois que je joue Ikit avec la roue il crève quasiment à chaque grosses batailles
Après c'est au dépend du goût du joueur mais la roue demande plus de gestion ça c'est clair
C'est étonnant comme on peut jouer différemment un même personnage ! La preuve que ce jeu est réellement profond.
Ikith à un panel de compétences que je préfère plutôt que l'attaque éclair ou la reduction du cout de l'armée.
Surtout que les skavens peuvent se passer de l'attaque éclair sans aucun pb.
Dans le dernier arbre je n'utilise que 4 points, la marche et le bonus en embuscade.
Suite à cela je rush le skill qui te permet de regen en castant (je prend le. Bonus vitesse et les pv au passage). En monture j'aime lui donner une ratasphere ce qui lui permet de harceler plus facilement l'armée ennemie avec ses sorts.
Ensuite je prend les bonus pour améliorer les catapultes et les équipes d'armes, ainsi que point supplémentaire pour les équipes d'armes.
J'améliore la magie jusqu'au skill qui permet de regen les vents de magie.
Par ailleurs je lui laisse le technomage du début à la fin. Le bonus que ce dernier donne aux unités de tir le rend à mes yeux indispensable
Pas mieux que mes VDDs: Attaque éclair nécéssaire depuis le nerf je trouve, au moins pour Ikit car il n'a pas le luxe d'avoir plusieurs rusés avec lui au début de campagne. Puis magie, ratasphère et la régen santé lors des cast.
J'envoie direct mon technomage vers Xlanhuapec au tour ~3 pour débloquer les quêtes et établir des cités souterraines et farmer la recherche, dès que les hommes bêtes sont morts. Sauf bien sûr s'il a eu la chance d'être rusé dès le début mais ça reste assez rare !
Puis farm Tobaro avec un autre Technomaître, Capitale R4, etc... à partir de là j'avise !
donc on part du principe que ikit a lui seul dans l armée c est jouer de la magie et donc pas besoin d un autre mage?
et donc un mage serait t il aussi fort que ikit en magie en bataille ?
C'est vrai qu'on joue tous différemment
Ma logique a moi c'est de prendre vite les améliorations d'unité car je trouve ça très impactant
Je préfère 800 a 1000 petits rats avec +8 en attaque et au moral que l'attaque éclair
Par contre les améliorations qui demande d'avoir une unité grade 7 ou + je prend jamais sur infanterie et cavalerie car j'ai toujours trop de morts et leurs grades Monte pas
Perso ce privé vdu thecnomage au début de campagne en bataille je trouve ça malheureus
Il est génial justement le temps que ikkit est les sorts utile
Et de plut le faire participer au batailles permet de lxp
Le 14 mai 2021 à 05:25:01 :
donc on part du principe que ikit a lui seul dans l armée c est jouer de la magie et donc pas besoin d un autre mage?
et donc un mage serait t il aussi fort que ikit en magie en bataille ?
Généralement j'ajoute un prêtre sur cloche pour soutenir la ligne et Ikit s'occupe de depop les tireurs ennemis avec d'autres troupes mobiles style ratasphère et rat ogre.
Je le fais joindre la ligne que pour balancer des sorts et surtout quand c'est nécessaire
En fait l'arbre jaune d'Ikit est super utile alors qu'en général on s'en passe.
Mais là, bonus de vie et surtout buff de résistance toujours très important, surtout qu'il a des bonus sur le stuff et qu'on trouve vite des pièces avec de la resistance ultime, ce qui fait de Ikit un tank sur patte impressionnant, en particulier pour un rat...
La ratasphere est vraiment un gros plus aussi. Petite, rapide et avec une animation qui permet de sortir facilement du corps à corps, elle est idéale. Quand on ajoute les divers bonus qu'elle apporte via le labo, eclair warp au cac, regen passive de magie, resistance aux projo etc... Ça devient archi fort.
Globalement Ikit gagne n'importe quel siège seul juste avec l'éclair warp dans cette config, ce qui est une bonne chose, son armée ne brillant pas specialement en siège.
A part l'éclair, ses sorts sont assez meh quand même. Mais ça vait le coup d'aller chercher le conduit. Toutefois sa vraie force restera de spam l'éclair.
Ce perso est vraiment pété, il est dans mon top 3 des perso overpower perso.
l eclair ??? tu veux dire l attaque eclair?
Il parle de la malefoudre je pense
la maxer ?
Oui warplighting, malefoudre en français, d'ailleurs j'ai oublié de mentionner son heal à chaque cast qui renforce la synergie.
est ce que 'montée d adrénaline" et ' sérum de second souffle' valent vraiment le coup???
qu est ce que ça fait sur le terrain concrètement ?
J'essaye de le faire farm un maximum en début de partie donc pas de réso auto (surtout vs HB) pour multiplier les kills via ce perso et Malefoudre à gogo.
Petite digression :
Tobaro ne tombe jamais, c'est ma ville de farm avec des pillages en série. Installation d'une cité souterraine et d'un terrier post-pillage au premier tour. Le bonus du terrier et du bastion se cumulent ce qui est énorme au niveau du déplacement en plus de l'xp du farm quelque soit le nv des bats.
Quand je parle de farm c'est l'intégralité de mes seigneurs, heros, un nv/tour aucun risque pourquoi passer à coté ?
Ordre de prise des compétence :
Malefoudre *2
Marcheur
Armure Puissante
Il passe donc niveau 5, je garde mes points jusqu'à débloquer la Ratasphère (A l'atelier on prend dès que possibleMaletorche puis Ratadiagnostique meilleurs up du début de partie pour ces unités dans l'atelier.).
Ensuite je garde mes points jusqu'au nv 10, pour la surchage de puissance ce qui me permet d'avoir au nv 10 :
-Académie de Maletech (le héro est recruté et envoyé en Lustrie pour des cités souterraines et les missions de campagne)
-Détecteur de malepierre
-Savant de l'apocalyspe (xp !!!)
Ensuite seulement je me penche sur l'attaque éclair (via 3 pts dans anciennes ruses et 1 dans saccageur).
Réputé et craint est une bonne comp pour augmenter notre distance de déplacement, c'est donc une option. "A moi, tout est à moi !" a ma préférence au niveau des drop d'items magique vis à vis de quartier-maître.
Les autres capa/sorts : Odeur de peur, Geyser de flammes (ca combote avec une autre capa mais je sais plus avec quel perso). Après ca devient optionnel 1 pts ailleurs pour évasion, Magie tellurique, réserves magiques. Encore plus optionnel 2 pts dans crevasses et Puissance illimité.
En ce qui concerne la ligne rouge :
-Je trouve "chef de meute" et "maitre du fouet", "respecté et craint" mauvais. Les bonus ne sont pas adequat à mon gout, trop bas, bref inadaptés.
-Infiltrés et tout-à-l'égout sont de bonnes comp pour de très bonnes unités à savoir les frondeur à poison qui certes ne tirent pas en mouvement mais entre la portée, le filet et le nombre de munitions en font une unité importante de l'arsenal Skaven sous-estimé par les débutants à mon gout.
-Maitre d'explosion, entre l'atelier et le techno-mage de mon armée c'est superflu.
-Connaissances de Moulder et Elixirs mutagènes, sont très bien si l'on joue beaucoup avec les Rats-loups et autres unités rapide skavens.
-Malin-tensionné et talent d'ingéneiru très bonne comp
-Faire face ou mourir là encore est une bonne compétence