Cet enculé de NGK
Ma première run j’avais ban la troupe en me disant que je ferais le p’tiot dans la seconde, ben je dérouille
En plus quand je me suis aperçu qu’avec des invocs + shaman tu pouvais deglinguer tous les boss (sauf Grimm et le true last boss) dans ladite deuxième run, en mode dps de porc nobrain je me prends des tatanes c’pas grave, ben j’ai perdu en réflexes.
Sinon Tanganyika, je suis d’accord avec toi sur le jeu, mais j’aime pas trop l’argument d’autorité employé (cad « j’ai une expérience solide du jv donc mon avis a du poids ») donc je vais tenter d’expliquer pourquoi, à mon avis, c’est le cas 
Hollow Knight est simplement un jeu extrêmement intelligent, qui comprend et transcende les codes de son propre genre! Kézako?
C’est simple, HK est un metroidvania, un style de jeu mêlant action-plate forme-exploration en scrolling horizontal dont les principaux intérêts sont l’exploration, le backtracking qui est rendu intéressant par la progression du héros et qui ouvre sans cesse de nouvelles portes dans les endroits déjà visités, et la progression du héros en elle même. Ces trois composantes sont ce qui maintient le joueur en haleine, et relance constamment l’intérêt du jeu en instaurant de nouvelles boucles de gameplay.
Là où HK transcende le genre, c’est en y ajoutant des éléments de gameplay extrêmement simples, mais d’une logique et d’une cohérence indiscutables.
En effet, le premier élément est l’interaction avec la carte : dans un jeu basé sur l’exploration dans une gigantesque map labyrinthique remplie de passages et de secrets, le fait de disposer d’une map qui doit être acquise auprès de pnj et complétée par le joueurs à chaque arrêt sur un banc, l’idée a un impact énorme. Chaque sortie dans une zone inexplorée, chaque nouvel embranchement devient source de doute pour le joueur.
Car l’autre élément de gameplay qui a une parfaite synergie avec le système de map et d’exploration, c’est le système de mort. Le fait de perdre tout son putain d’oseille rend l’exploration de territoires hostiles toujours haletantes. Si en plus on est perdu sans map ( et pour peu qu’on ait pas la boussole ), la sensation que cherche à véhiculer un metroidvania n’en est que transcendée! Je pense que tous les joueurs qui ont apprécié le jeu ont eu cette sensation plusieurs fois, celle qui te donne envie de continuer malgré le fait que tu ne sais jamais si tu es dans un endroit overlevel et si tu peux tomber sur un boss qui va te charcuter.
Bref déjà ces deux mécaniques simples apportent beaucoup, l’ambiance est maîtrisée à 100% (ce mélange obtenu grâce aux graphismes, à la musique et au gameplay oppressant). La map est vaste, bien faite et regorge de secrets et chemins alternatifs.
Et le système de combat sur lequel je ne m’attarderai pas mais qui le mériterait. Pour faire court avec les charmes on a l’essence même du côté stratégique de la dimension rpg d’un Castlevania, donc différents styles de jeu, builds et beaucoup de combinaisons possibles, sans le côté chiant lié à l’xp. Tout es lié au flouse, ce qui renforce la punition de tout perdre. Les combats en eux mêmes sont hyper variés, implique pleins de tactiques et de bouclent de gameplay différentes et les boss sont épiques.