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Soluce d'aide = équilibrage

boo-teille
boo-teille
Niveau 7
19 juillet 2017 à 19:11:05

Je me suis demander comment faire pour équilibrer le jeu au niveau des combats notamment par rapport au monstres et au classe ( les items et leur prix étant plus simple a équilibrer je trouve).

Une solution qui me parait relativement simple si votre monde est en open world basé sur l'histoire plus que sur le farm.
C'est simplement d'interdire l'accès à certaine donjons a partir du moment ou le niveau de vos personnages et trop supérieurs a celui du donjon ( avec un petit panneau a l'entrée d'un donjon par exemple de ne pas dépassé tel ou tel niveau afin de pouvoir tout de même faire les prochains donjons).
l'équilibrage se fait ensuite en "tattonnant" petit a petit avec les personnages au niveau moyen du donjon et avec l'équipement qu'il convient:

Exemple : Donjon A : lvl 1-5
Donjon B lvl 3-8
Donjon C lvl 6-11
Donjon D lvl 9-14

Cela évitera le farm intense qui peut ruiner votre bestiaire en 1 a 2 heures de farm, de plus le fait d'entre croiser les niveau permet de lors d'un combat de boss qui fait lvl up un peu trop de toujours retourner dans le donjon ( reste le montant d'expérience a gérer), et de ne pas rester bloquer dans un donjon ou les mobs sont trop puissants.

Je pense faire ça pour mon jeu, je vous en direz des nouvelles une fois le concept mieux avancé, et vous aurez l'occasion de le tester prochainement.

Pour ce qui est des stats des mobs et des classes, j'ai pu tester les modèles proposé, ils sont pas trop mal, avec quelques upgrade ou downgrade sur certaines classes, c'est plutot bien équilibrer.
Par exemple la classe guerrier a 11pv comparé a la classe mage a 5pv... des le lvl 5 y'a quand meme une différence de 30 pv ce qui est énorme, du coup j'ai personnellement baisser la stats pv du guerrier ainsi que ses défenses, tout en boostant un peu le mage au niveau des capacités/aptitudes. apres un test les deux se valent, tout en ayant évidemment des avantages a jouer tel ou tel classe.

Dites moi ce que vous pensez de cette façon d'équilibrer le jeu en terme de combat notamment.

RanmaTim07
RanmaTim07
Niveau 7
19 juillet 2017 à 19:40:07

C'est une solution. Après moi je suis plus adepte de faire en sorte que les monstres des donjons précédents donnent si peu d'xp pour le level auquel nous sommes maintenant que farmer dans ces donjons soit juste une perte de temps. Le but étant qu'à chaque fois quand un joueur arrive dans un donjon il ai à peu près le niveau pour faire face aux monstres qui s'y trouvent sans que ce soit trop facile non plus. Pour les classes moi j'ai crée mes propres classes, je trouve ça cool ! ^^

Jean-Dada
Jean-Dada
Niveau 40
19 juillet 2017 à 20:10:14

Le meilleur moyen c'est de tester petit à petit pour ce rendre compte si c'est trop dur ou pas, farmer ce n'est pas quelque chose de mauvais dans un jeu, quand tu crée un rpg tu doit faire en sorte que le joueur trouve du plaisir dans le scénario, l'exploration et les combats. Par exemple amener un côté stratégique au combat.

Message édité le 19 juillet 2017 à 20:11:06 par Jean-Dada
reygath
reygath
Niveau 8
24 juillet 2017 à 13:56:03

Tu as des exemples de "côté stratégique au combat" ?

Jean-Dada
Jean-Dada
Niveau 40
24 juillet 2017 à 15:11:33

Par exemple la faiblesse au élément, dans final fantasy 8 il me semble, et bien l'un des ennemis est un zombie et tu peut le taper normalement mais le moyen le plus rapide de le tuer est de le soigner, dans d'autre final fantasy certain combat sont dur sauf si l'on utilise des moyens différent comme ralentir un ennemi, le privé de sa magie. A celui qui créé le jeu de trouver un moyen de faire un combat plus stratégique qu'il n'y paraît. Et l'on peu aussi cité pokémon qui est un rpg au tour par tour.

Dans final fantasy 7 il y a les armes qui sont très puissante et qu'il me semble demande plus que de la force brut pour être battu. Et le principe d'invocation justement dans les final fantasy apportant pour certain des effets différent, qui apporte un côté stratégique aussi.

Message édité le 24 juillet 2017 à 15:16:19 par Jean-Dada
Jean-Dada
Jean-Dada
Niveau 40
24 juillet 2017 à 15:20:28

Un autre souvenir que j'ai aussi dans final fantasy 8 quand on affronte adel et bien un de nos personnage sert de bouclier à l'ennemi et il me semble que nous n'avons que ifrit comme invocation et si le joueur n'a pas juste avant (mais ça on ne si attend pas forcément) utiliser un objet à équiper qui protège du feu et bien le combat devient plus dur.

Et toujours dans le même final fantasy sur le premier boss si l'on utilise pas la capacité voler et bien on passe à côté d'une invocation, ce qui force le joueur à ne pas taper bêtement.

Message édité le 24 juillet 2017 à 15:22:39 par Jean-Dada
NewxBorn
NewxBorn
Niveau 3
24 juillet 2017 à 15:37:52

je suis d'accord, mais sur Fes on reste enfermer dans les résistances et faiblesse, dommage qu'on ne puisse pas comme son grands frère utiliser des événement en combat !

Pour ce qui est de l'equilibrage par zone il n'y a rien de plus simple.

Exemple pour l'attaque d'un monstre :

(Forcehero1+forcehero2)÷2=attaquemonstre

En chiffre ça donne

(8+6)÷2=7

et tu fais ça sur toute les stats de ton monstre

petite astuce, fait toi un tableau de progression de ton héro principal et un tableau pour tes monstres .

Il faut faire une moyenne pour pas que tes mobs sois vite Useless

Je vous mets une image exemple (mon tableau de stats pour mon jeu )
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/30/1/1500903275-1500903124238519272894.jpg

J'espère que ça aidera quelques makers

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