Le 24 octobre 2017 à 22:56:16 JoeVan a écrit :
Faut vraiment qu'on m'explique pourquoi en défense de zone, lors des prolongations, au final c'est pas l'équipe à qui il reste le moins de temps qui gagne mais à qui appartient la zone à la fin.
Parce que là je comprends vraiment pas '-'
Si quelqu'un a la réponse...
Non non, c'est bien l'équipe a qui il reste le moins de temps qui gagne.
Supposons :
- Equipe A est à 5 points de la victoire.
- Equipe B est à 80 points de la victoire.
Il ne reste que quelques secondes, mais par chance, Equipe B récupère la zone : On rentre en prolongation.
Si Equipe B parvient à passer en dessous du score de Equipe A ( En l'occurrence si ils atteignent le score de 4 ), l'Equipe B gagne.
Cependant, si lors des prolongations, l'Equipe A parvient à reprendre la zone ( Avant que l'Equipe B ne passe à 4 ), alors la partie s'arrête et l'Equipe A gagne.
Autre proposition : Equipe A possède la zone, ils sont à 5, le match se termine dans une seconde, ils n'auront pas le temps d'atteindre 0, mais c'est quand même eux qui gagnent.
Pour les autres modes c'est "un peu" pareil, donc autant en parler.
Bazoocarpe
La, c'est a peu près la même chose que pour la DdZ.
Si à la fin du temps impartit le Bazoocarpe est à terre, l'équipe la plus avancée gagne.
Si le Bazoocarpe est entre les mains de l'équipe qui mène, cette même équipe gagne.
Si le Bazoocarpe est entre les mains de l'équipe perdante : Prolongation.
Et la, si l'équipe réussit dans les 60 secondes du Bazoocarpe à dépasser la distance de l'équipe adversaire, ils gagnent.
Si il meurt sans avoir dépassé la distance adversaire, pas de deuxième chance, l'équipe la plus avancée gagne.
Expédition risquée
Pareil, même logique, mais toujours le petit twist.
Si à la fin du temps imparti, personne n'est sur la tour, alors l'équipe la plus avancée gagne.
Si l'équipe la plus avancée est sur la tour, alors cette même équipe gagne.
Si l'équipe la moins avancée récupère la tour : Prolongation.
Et la, ça devient un peu tendu ( Par pour expliquer, mais pour remonter la pente ).
Déjà il faut bien comprendre que, de manière générale, si une personne monte sur la tour mais descend juste après, la tour ne va pas retourner immédiatement au centre, elle va prendre un temps qu'on va appeler T pour redevenir "neutre".
Si il y a au moins un jour de l'équipe adverse sur la tour en même temps que l'adversaire, la tour n'avance plus mais garde la même couleur qu'avant son arrêt.
Et si la tour est en "pause" pendant ses T secondes et que l'équipe adversaire monte dessus, alors la tour appartient à l'équipe adverse.
Maintenant que ça c'est expliqué, on va retourner à nos explications.
Si l'équipe la plus avancée réussit à dépasser la distance adversaire, ils gagnent.
Cependant, comme dis lors des précédentes explications, il peuvent se permettre de quitter la tour lors de cours instants ( Pendant les T secondes donc ), mais c'est très risqué.
Si il n'y a plus personne sur la tour, alors soit l'adversaire prend le risque d'attendre que le temps T s'écoule et ils ont gagné ( Au risque qu'une personne arrive par "surprise" et qu'ils avancent encore plus )
Soit un membre de l'équipe se décide de monter sur la tour, et alors la c'est la fin, victoire pour l'équipe la plus avancée.
Donc voilà, j'espère avoir été le plus clair possible dans mes explications.