Le DC de W2 avait aussi pu sortir parce qu'à la base, ce jeu était plutôt confidentiel, et très marqué "indé" dans sa (piètre...) réalisation technique...
Son succès (mérité !) a permis de justifier la sortie d'une édition revue techniquement, et enrichie au niveau du gameplay.
Ici, c'est différent : le jeu a bénéficié d'un budget et d'une promo conséquents, et a priori devrait rester sur cette mouture.
Après, ça veut pas dire qu'on aura pas une flopée de patches régulièrement, évidemment : il faudra, comme toujours, corriger une palanquée de bugs de stabilité, de quêtes, d'équilibrage...
Sinon le "manque de profondeur" était déjà une faiblesse au niveau de W2, notamment en raison d'un paramètre tout bête : la progression des skills était imposée, et linéaire.
Contrairement à d'autres RPG, il était parfaitement inutile dans W2 d'avoir une compétence à bas niveau à partir d'un certain point. Or c'est ce qui permet la souplesse et la variété des builds, dans les RPG un peu mieux "pensés" : par exemple tu peux continuer à trouver des serrures "simples" à crocheter (en plus d'autres complexes) tout au long du jeu, etc.
Du coup, tout devient une affaire de choix : on sait qu'on ne pourra pas tout faire, mais qu'on bénéficiera de chaque compétence, quel que soit son niveau. C'est plus intéressant, sur le long cours, qu'un build qui t'impose bêtement de monter toujours plus haut une skill sans quoi elle devient useless...
C'est un des trucs qui m'avait le plus déçu, dans le game-design de W2.